Informationsblätter der Gilden:

Gilde der Alchemisten
Gilde der Archäologen
Assassinengilde
Diebesgilde
Gilde der Händler und Kaufleute
Musikergilde
Gilde der Näherinnen
Narrengilde
Gilde der Spieler
Gilde der Stripperinnen

Vorwort:
Dieser Leitfaden wurde von mir (Gonzo) erstellt, weil ich Kommandeur Rince neulich (zum erneuten male) beim Mittagschläfchen gestöhrt habe. Da hat er gemeint, er müsste mir genug Arbeit geben, dass ich keine Zeit mehr habe ihn zu stören... . Der Leitfaden erhebt keinen Anspruch auf Volständigkeit oder absolute Richtigkeit. Manche Teile habe ich sogar erfunden. Aber verratet das blos nicht Rince!
Seitdem arbeite ich immer in der Mittagspause an der Agenda für D.O.G. ... dabei bin ich gar nicht bei D.O.G. . Naja, zum Glück ist das Schreiben eine Leidenschaft vom mir. Wer mit dem, was ich über die eine oder andere Gilde geschrieben habe, nicht übereinstimmt, soll mir eine Brieftaube schicken. Verbesserungsvorschläge sind jederzeit willkommen!

- Gonzo

Vorwort zur überarbeiteten Auflage:
Ich (diesmal Mückensturm) habe Rince nicht beim Mittagsschl�fchen gestört, sondern habe als Abteilungsleiter dieser Abteilung festgestellt, dass die Gilden in Ankh Morpork aus dem Boden schießen wie Schimmelpilze auf dem Ankh. Das ist aber noch nicht einmal das Schlimmste. Sie tragen sich noch nicht einmal selbst in diese Agenda ein. Ich habe mich also hingesetzt und mit viel Sorgfalt und Mühe ein paar Wächter auf diese neuen Gilden angesetz und ihre Berichte ihr veröffentlicht.

- Mückensturm

Vorwort zur Neuauflage:
Aufgrund der neuen Abteilungsressorts benötigen wir unbedingt Informationen über bekannte Bündnisse und Bruderschaften in der Stadt! Der zuständige Dobermann soll sich darum kümmern.


- Daemon


Lange Jahre und Jahrhunderte war Ankh-Morpork ein chaotischer Sumpf des Verbrechens, durchgesch�ttelt von Kriegen und Konflikten zwischen Familien, Banden und Gruppen war es ein Ort gr��ter Gefahr. Mit der Einf�hrung der Gilden hat Lord Vetinari das Chaos beseitigt. Von nun an war die gr��te Stadt der Scheibenwelt ein organisiertes System aus Mord, Diebstahl und Geb�hren, was vieles vereinfacht und planbar gemacht hat (dazu geh�ren unter Umst�nden auch �berf�lle auf offener Stra�e oder die eigene Inhuminierung). Die Gilden achten selbst�ndig darauf, das gewisse Regeln eingehalten werden, das die Quoten erf�llt sind und niemand ohne Gildengenehmigung seiner Arbeit nachgeht (ganz besonders darauf achten sie).

Gildenname: Alchemistengilde
Gildenoberhaupt: zur Zeit Thomas Silberfisch
Standort: wechselnd

Mit der Alchemistengilde ist es wie mit dem Ostereier suchen. Man stelle sich ein Osternest vor, das mit regelm��iger H�ufigkeit explodiert und sich an einer neuen Stelle wieder materialisiert. Dann Stelle man sich noch vor, die Ostereier im Osternest h�tten weder Augenbrauen noch gute Laune, und Schwupps w�re man in der Alchemistengilde.
Tats�chlich ist es so, dass Alchemisten eine gro�e Hilfe im W�chterleben seien k�nnten, wenn sie nur wollten. Leider wollen sie nur selten und dann meistens haben sie Angst, man k�nnen ihnen ihre Formeln klauen oder sie bei ihrer Arbeit st�ren oder am Ende wollen sie auch noch Geld. Meistens dienen ihre Experimente der Suche nach einer Formel um irgendwie Gold in Zwerge oder Zwerge in Gold verwandeln zu k�nnen oder um andere dumme Spinnereien. Vor allem in Bezug auf Tinkturen und �hnlichem sollten sie sich auskennen, nur leider sind sie Einzelg�nger �belster Sorte und meistens hat man das Gef�hl sie w�rden Drogen nehmen. Das hat was mit Qecksilber oder Hanf zu tun oder etwas �hnlichem. Die Lebenserwartung von einem Alchemist ist wirklich nicht hoch. Meistens sterben sie bald bei wilden Versuchen die nicht klappen, aber deshalb hei�t es ja auch Versuch und nicht Geling, oder an zu viel Drogen. Dennoch kann, in besonderen F�llen, so ein Alchemist ein Freund f�rs Leben sein. Zumindest f�r sein Leben lang.


Gildenname: Anwaltsgilde
Gildenoberhaupt: Herr Schräg
Standort: Alchimistenstrasse, Ecke Bürokratieweg

Die Anwaltsgilde wird von viele B�rgern Ankh-Morporks als die schlimmste Gilde der Stadt angesehen (noch hinter den Lehrern). Die Mitglieder der Gilde vermitteln bei Rechtsstreiten aller Art und f�hren das Stadtarchiv �ber Grundbesitz. Viele Bewohner der Stadt vertreten die Ansicht: "Nur ein toter Anwalt ist ein guter Anwalt", diese Aussage kann nicht best�tigt werden, da viele der schlimmsten Anw�lte der Stadt bereits tot sind (Was manche von ihnen nicht an der Aus�bung ihres Berufes hindert). Ein besonderes Talent der Mitglieder ist eine Eigenschaft die sie selber "Bur�kratie" nennen. Diese Eigenschaft hat irgendwas damit zu tun Arbeit so geschickt vorzut�uschen, dass keinem auff�llt, dass man gar nicht arbeitet, oder so was �hnliches. Von besondere Interesse f�r den geneigten W�chter der Wache ist das �u�erst geheime Anwaltskartell. Mit dem Eintritt die Gilde treten auch alle Mitglieder automatisch diesem Verein bei. Ein der Grunds�tze dieses Kartells ist es, niemals einen anderen Anwalt zu verraten, in den R�cken zu fallen oder ihm in die Quere zu kommen. Leider ist uns noch nichts weiteres �ber das Kartell bekannt, doch Ger�chte von abgesprochenen Gerichtverhandlungen und unerlaubten Absprachen halten sich hartn�ckig. Meiner Meinung nach hat die Anwaltsgilde noch viele Geheimnisse, die so schnell wie m�glich gel�ftet werden m�ssen. Also: DOG-Mitglieder aufgepasst!!!!


Gildenname: Assassinengilde
Gildenoberhaupt: Lord Witwenmacher
Standort: Ecke Filigranstra�e und Entgegengesetzter Breiter Weg

Die Assassinengilde ist wohl eine der wichtigste Gilde f�r den geneigten W�chter. Ohne Scherz w�rde ich sagen, dass es wohl noch keinen gegeben hat der noch nicht das Vergn�gen mit einem Mitglied dieser Gielde hatte, und sei es auch sehr sp�t oder sogar das letzte im Leben. Tags�ber sind Assasinen besonders auff�llig durch ihre sehr schicke, meistens dunkle, Kleidung und ihre wohlerzogene Art. Dies sind Grunds�tze der Gilde, neben der guten Allgemeinbildung und der allgemeinen k�rperlichen Ert�chtigung und nat�rlich auch dem inhuminieren. Nachts fallen Assassinen vor allem durch ihre Unauff�lligkeit auf, die in ihrem Beruf eine wichtige Rolle spielt. Als �u�erst bekannter und ungeliebter W�chter sollte man die Gilde mit h�chster Vorsicht betrachten und ihre n�he m�glichst meiden. Jedoch in Sachen, die die Assassinen nichts angehen kann man auf ihre Hilfe hoffen. Leider liegt die Hilfsbereitschaft in diesem kn�ppelhartem Job bei etwas unter Null, weshalb man an das fundierte Wissen der Gilde �ber Gift, Tod und T�ten nur sehr schwer herankommt. Als Kontaktm�nner zur Gilde sollte man vor allem Ex-Assassinen einsetzten, die es in der Wache ja durchaus gibt, und die zumindest einige Tricks der Assassinen k�nnen. Wissenswert w�re noch, dass es in der Gilde fast ausschlie�lich nur m�nnliche Wesen gibt, da weibliche Sch�lerinnen lange Zeit nicht aufgenommen wurden. Jedoch seit kurzem ist es auch dem schwachen (und mindestens genauso hinterlistigen) Geschlecht erlaubt die fundierte Assassinen Lehre zu genie�en.

 

Gildenname: Bäckergilde
Gildenoberhaupt: Herr Rundlich (ehemals: Leonard Leibchen)
Standort: Gottesstra�e, Ecke Fressalienweg

Das Geb�ude der B�ckergilde ist ein beeindruckendes Gebilde, welches gro�teils aus rauchenden Schornsteinen und schmierigen Fenstern besteht. Das Dach sieht so aus, als k�nne es der ganzen Assassinengilde als Unterschlupf dienen, und je n�her man dem Haus kommt, desto mehr dringt einem der penetrante Geruch frisch gebackenen Brotes in allen Farben, Formen und Gr��en in die Nase. Geleitet wird diese Gilde von Herrn Rundlich, einem �lteren Herrn mit etlichen Auszeichnungen im Zwergenbrot-Backen. Die kleinsten B�cker haben die d�mmsten Kartoffeln, oder so �hnlich, lautet das Motto dieser Gilde. Fr�her war die Gilde f�r die Wache v�llig uninteressant, doch in letzter Zeit beginnt sie eine immer wichtigere Rolle im Verbrecherkartell Ankh-Morporks zu spielen. Der Grund daf�r ist die steigende Anzahl der Zwerge in der Stadt, die die Backstuben als Ort ihrer Waffenschmiedekunst nutzen, um das ber�hmt ber�chtigte Zwergenbrot herzustellen.


Gildenname: Beschw�rergilde
Gildenoberhaupt: Pleuteneus Arkanum (K�nstlername)
Standort: nahe der Unsichtbaren Universit�t

Das Gildenhaus der Beschw�rergilde steht, zum Leidwesen der Zauberer, in der N�he der Unsichtbaren Universit�t und ist eigentlich mehr ein Clubhaus, denn es gibt eigentlich keine professionellen Beschw�rer. Mitglieder dieser Gilde, oder sollte ich besser dieses Vereins sagen, gehen tags�ber ganz anderen Besch�ftigungen nach. Abends und am Wochenende werden dann die Roben rausgeholt, die arkanen Steine geputzt und die falschen B�rte angeklebt. Eigentlich sind Beschw�rer nette Personen, bei denen die �bliche Ankh-Morpork-Macke eben offensichtlich ist. Besonders beliebt sind Beschw�rer bei Kindergeburtstagen und Stra�enfesten. Beliebt sind vor allem die ber�hmten Vorstellungen der Beschw�rer die auf Fingerfertigkeit und anderen Tricks basieren. Mit echter Magie wollen sie jedoch im Gro�en und Ganzen nichts zu tun haben. Doch sollten man als geneigter W�chter immer ein Auge auf die Beschw�rer haben, falls einer von ihnen sich doch am richtigen Beschw�ren versucht.
Den Zauberern sind die Beschw�rer ein Dorn im Auge, zumindest offiziell. Inoffiziell soll man schon einige bei diversen Vorstellungen der Beschw�rer entdeckt haben, auch wenn solche Verd�chtigungen nicht best�tigt sind.


Gildenname: Bettlergilde
Gildenoberhaupt: K�nigin Molly
Standort: keiner (eigentlich schon, aber keiner darf es wissen)

Bettler ist nicht gleich Bettler. In Ankh-Morpork unterscheidet man zwischen den verschiedenen St�nden innerhalb der Bettler.: Zitterer, Sabberer, Geiferer, St�hner, �chzer, Brummler, Laute-Jammerer-die-anderen-Leuten-hinter-herlaufen, Wie-sp�t-ist-es-und-hast-du-vielleicht-einen-Ankh-Morpork-Dollar-f�r-mich-Frager, Ich-brauche-zwei-Cent-f�r-eine-Tasse-Tee-Behaupter, Ich-brauche-ein-paar-Cent-mehr-f�r-eine-Mahlzeit-Bel�stiger, Leute mit Plakaten, auf denen geschrieben steht: "Warum l�gen? Ich m�chte ein Bier!", und schlie�lich der Stinkende alter Ron. Die �brigen Bettler sind sich einig, dass er eine eigene Kategorie bildet, die niemand mit ihm teilen m�chte.
Die verschiedenen St�nde sind streng und strikt von einander getrennt und �hnlich wie in im Wachesystem kann man durch entsprechende Leistung bzw. entsprechendes erfolgreiches Nichtsleisten die Karriereleiter hinaufsteigen.
Die wichtigste Grundregel der Bettlergilde ist, niemals eine Dienstleistung f�r das erbettelte Geld zu geben. Also keine bl�den Zaubertricks, keine traurigen Mundharmonika Lieder und auf keinen Fall esoterische Brosch�ren �ber die neusten Ankh-Sekten.
Besonders beliebt ist es der Bettlergilde, vor Feierlichkeiten wie Hochzeiten oder Beerdigungen, eine kleine Einladung zu schicken und die Mitglieder somit zu bitten auf keine Fall dort aufzutauchen. Effektiv sind diese Anti-Einladungen allerdings nur, wenn man Geld, dem entsprechendem Bettlertarif nach, beilegt.
Bettler zeichnen sich vor allem durch ihre spezifische Hartn�ckigkeit und einer fast sympathischen Arbeitsunlust aus.

Gildenname: Diebesgilde
Gildenoberhaupt:J.H. "Flanellfuß" Boggis
Standort: Alchimistenstrasse

Ein Besuch in der Diebesgilde lohnt sich immer! Freundlichst wird man empfangen, egal ob man dich kennt oder nicht. Man wird umarmt, dir wird auf die Schultergeklopft und im Gegensatz zu den anderen Gilden wollen die Diebe nie etwas von Spenden oder der gleichen wissen. Eben ein richtig lieber Haufen. Wenn man mal angerempelt wird, was komischerwei�e in der Diebesgilde besonders h�ufig passiert, wird sich gleich Tausend mal entschuldigt. Leider ist es sehr schwer die Mitglieder der Gilde auseinander zu halten oder gar wieder zu erkennen, denn auf eine mysteri�se Weise, sieht man sie aber merken kann man sich die Burschen nie. Na ja aber auch egal. Auffallend ist, dass sie sehr schnell zu Fu� sind und auch �u�erst charmant sein k�nnen. Besonders wichtig ist die Gilde in so fern, dass sie hilft die Verbrechen in Ankh-Morpork in einem erlaubten Rahmen zu halten und �bertritte �ber das Erlaubte scharf ahnden. Wenn man die Sache so sieht hat die Gilde eine starke �hnlichkeit mit der Wache. Deshalb sollten alle Mitglieder der Diebesgilde uns "Kollegen" und Freunde sein!

Gildenname: Einbalsamierer (Gilde der)
Gildenoberhaupt:Lord Sarko Phag
Standort: Zwischen Eisatz und Halsabschneidergasse

Eines der �ltesten Gewerbe der Scheibe, das seinen Ursprung - laut Historikern - vor sehr langer Zeit hat , was auch immer das hei�en mag. Inzwischen geh�ren der Gilde viele verschiedene Berufe an, die aber letztendlich zum gleichen Gewerbe z�hlen, wie Bestatter und Totengr�ber.
Man k�nnte jetzt denken, dass die Mitglieder dieser Gilde alles heruntergekommene, bucklige, alte und dumme K�uze sind, die nichts besseres gelernt haben, aber dem ist ganz und gar nicht so. Der Einbalsamierer an sich ist jung, dynamisch, begabt, gut aussehend und reich. Nat�rlich sind das auch wieder Klischees, dennoch trifft es in vielen F�llen zu. Denn der Beruf des Einbalsamieres hat Zukunft, wie wohl jedem klar sein d�rfte, und au�erdem sind die Verdienstausichten ph�nomenal, weshalb sich eben immer mehr junge, vielversprechende M�nner f�r diesen Beruf entscheiden.
So eine Einbalsamierung kostet schon eine stattliche Summe und wenn noch etwas spezielles wie komische Runen, Waffen, Blumen oder Knochen hinzukommen sollen, wird es leicht unbezahlbar, zumindest f�r einen W�chter.
Da die Gilde auch etwas f�r ihren Preis bitten will und muss, genie�en die Mitglieder die beste Ausbildung. Deshalb unterrichtet man die junge Totengr�ber in morbider Philosophie, humorvoller Rezitation und der Kunst des Bauchredens.
Leider hatte ich pers�nlich noch nicht das Vergn�gen mit der Gilde in Kontakt zu kommen und kann mir, wegen dem riesigen W�chtergehalt - Lob an den Kommandeur - , wohl auch den Weg dorthin sparen. Oder was bekomme ich f�r 7 AM-Dollar.

Gildenname: Feuerwehrleute (Gilde der)
Gildenoberhaupt:keines
Standort: keiner

Diese Gilde existierte nicht lange genug um viel �ber sie erz�hlen zu k�nnen, denn nach vielen Beschwerden wurde sie vom Patrizier verboten. Durch einen Vertrag mit der Gilde, sch�tzte man sein Haus vor Feuer. Ungl�cklicherweise machte sich auch dabei nach kurzer Zeit die Ethik von Ankh-Morpork bemerkbar. Feuerwehrleute suchten die Wohnorte potentieller Kunden auf, um dort laute Kommentare abzugeben, zum Beispiel: "Hier k�nnte aber leicht ein Feuer ausbrechen".
Nach dem Verbot brach in Ankh-Morpork nicht mehr ann�hernd so h�ufig Br�nde aus.

Gildenname: Graveurgilde
Gildenoberhaupt:unbekannt
Standort: Ecke Kurze Stra�e und Gottesstra�e

Die Gilde der Graveure geh�rt zu den wenigen Gilden in Ankh-Morpork bei denen es noch an Zucht und Ordnung mangelt. W�hrend es andere Gilden geschafft haben, auf mehr oder weniger legale Weise, die Alleinherrschaft ihrer Mitglieder sicher zu stellen, ist der Kampf zwischen gildenorganisierten Graveuren und freischaffenden hei� entbrannt. Die besonderen Eigenschaften die Graveur mitbringen sollte um in seinem Beruf geeignet zu sein (mal ehrlich wer ist das �berhaupt?) sind: Ein m�glichst hoher Mangel an Phantasie und fanatischer Lieb zum Detail, sowie das Unverm�gen, abseits der �blichen Bahnen zu denken. Die Arbeit der Graveure ist ziemlich simpel, weshalb mir unbegreiflich ist wie die soviel Geld verdienen k�nnen. Es geht bei der Arbeit darum, irgendwelche Sachen in irgendwelche andere Sachen (meistens Holz oder Metall) zu schnitzen bzw. einzugravieren. Also wer von uns hat nicht in seiner Jugend wild Sachen in wilde Holzst�cke geschnitzt? Und das soll dann Kunst sein!

Gildenname: Herrenausstatter (Gilde der)
Gildenoberhaupt:Erasmus vom Ankh
Standort:Denkmalstra�e

Die Herrenausstattergilde ist einfach ein muss f�r den modebewussten W�chter von Heute. Fr�her konnte man als W�chter noch v�llig versifft und strunz besoffen in irgendeiner Gosse liegen, gr�len und lallen. Heute ist alles anders. Die Wache ist mittlerweile zu einem Dienstleister geworden und der aufmerksame Kunde hat ein Recht auf ein anst�ndiges �u�eres seines W�chters, das gilt auch f�r Zwerge und Trolle. Hier kommt jetzt die Gilde der Herrenausstatter zum Einsatz. In den vielen Filialen in Ankh-Morpork gibt es f�r jeden Geschmack etwas und auch der letzte Modemuffel muss sich hier eingestehen wie Schick so ein Sakko seien kann. Der Beruf des Herrenausstatters ist jedoch ziemlich schwer. Denn es ist nicht einfach aus den oben beschriebenen Subjekten einen Herrn von Scheibenwelt zu machen. Deshalb gehen die Herrenausstatter durch eine harte Schule, die vor allem sehr sehr viel Geduld kostet.


Gildenname: Hundegilde
Gildenoberhaupt:Chefbeller
Standort: kein bestimmter

Hat kein Motto und auch kein Wappen. Die Gilde besteht aus Hunden, die "b�se" gewesen sind. Jedes Mitlgied muss von zu Hause fortgelaufen sein. Sie bestimmt, wer wo in Abf�llen herumw�hlen darf und wer wann f�r den n�chlichen Belldienst eingeteilt ist. Au�erdem entscheidet sie �ber Paarungsrechte und vergibt Jaulgenehmigungen.
Ansonsten ist diese Gilde noch sehr unbekannt und sollte noch weiter erforscht werden.

Gildenname: Kaufmannsgilde
Gildenoberhaupt: Herr Spottbillig
Standort: Ecke, Fressalienweg und Kegelgasse

Die j�ngste Gilde Ankh-Morporks. Sie wurde von H�ndlern und Ladeninhabern der Stadt zur Selbstverteidigung gegr�ndet, als ihnen klar wurde, welche Rolle das Schicksal ihnen zugedacht hatte: Sie sollen immer wieder �berfallen und ausgeraubt werden.
Die Gilden sollte Interessen der Mitglieder f�rdern, f�r die besonderen Reize von Ankh-Morpork werben und alle mit Lendenschurzen bekleidete Verd�chtige vertreiben. Heute geh�rt sie zu den einflussreichsten Lobbys in der Stadt.
Sie ist auch sehr bei der Suche nach irregeleiteten Leuten, die aus irgendwelchem Grund die vielen attraktiven Aspekte der Stadt nicht erkennen. Viele Beauftragte der Gilde sind unterwegs, um aufmerksam zu lauschen und gegebenenfalls den einen oder anderen subtilen Hinweis zu geben. Mir pers�nlich ist diese Gilde �u�erst suspekt und mal ehrlich: Wer will schon in Reihen absoluter Kapitalisten ermitteln?


Gildenname: Klempnergilde
Gildenoberhaupt: C.H. Wasserklosett (Sir Charles Wasserklosett)
Standort: Ecke Alchimistenstrasse und Frühsprechergasse

Die Abwasserrohrreiniger der Stadt haben einen nicht unbetr�chtlichen Status in einer Stadt, durch die der Ankh flie�t. Au�erdem sind sie f�r die Begrenzung der Rattenpopulation zust�ndig, wobei sie vom kleinen, irren Arthur und ungef�hr der H�lfte aller Zwerge der Stadt unterst�tzt werden. Diese beiden wichtigen Aufgaben und eine Portion Gr��enwahn haben zur Gr�ndung der Abwasserrohrreinigungsgilde (ARRG) gef�hrt.
In der Freizeit sind viele Mitglieder der Gilde nicht wieder zu erkennen. Doch trotz sauberer Kleidung und gutem Benehmen f�llt es ihnen nur sehr schwer Freunde au�erhalb der Gilde zu finden, denn f�r gew�hnlich macht selbst die hartgesottene Nase eines Ankh-Morprokianers einen Bogen um die Klempner. So kommt es das Klempner bzw. Abwasserrohrreiniger eigentlich nur Kontakt zu Gleichgesinnten haben. Kinder aus solchen "Kontakten" werden meistens auch Klempner bzw. Abwasserrohrreiniger, Anw�lte, Lehrer oder gehen einem anderen schmutzigen Gesch�ft nach. Aus Sicht der Wache hatte man mit der Klempnergilde bisher keine gro�en Probleme, auch wenn in einigen B�chern gemutma�t wird, dass es so was wie eine Klempnermafia gibt, die sich auf Erpressung spezialisiert ist. Sozusagen:
Geld oder Sche... !

Gildenname: Lehrergilde
Gildenoberhaupt: Prof. Dr. Dirk Alleswei� (nicht verwandt oder verschw�gert)
Standort: Filigranstraße

Leider hatte ich nie das Vergn�gen jemals mit Lehrern in Kontakt zu kommen und da ich mit einem �berragendem �berlebenswille gesegnet bin, halte ich mich von dieser Gilde auch fern, so gut es geht. Aus diesen Gr�nden ist der folgende Bericht �ber die Lehrergilde haupts�chlich von Klischees und Vorurteilen bestimmt:
Viele Sch�ler behaupten Lehrer w�ren keine Menschen, womit sie unweigerlich recht haben. Werw�lfe, Vampire, Zwerge, ja sogar Trolle d�rfen mittlerweile als Lehrer unterrichten und in die Gilde eintr�ten.
Was die Sache f�r Sch�ler nicht besser macht. Denn die neuen Rassen und Kulturen bringen auch verschiedene Probleme mit sich. Denken sie nur an die "Draufhau-Strafe"! Von menschlichen Lehrern noch zu ertragen, wird sie, von Trollen ausgef�hrt, zu einem lebensgef�hrlichen Unterfangen f�r die Kinder und Jugendlichen.
Wegen solche Problemen ist die Gilde meistens mit sich und ihren Sch�lern besch�ftigt, weswegen sie kaum Probleme im �ffentlichen Leben macht und uns damit wenig Arbeit!

Gildenname: N�herinnengilde
Gildenoberhaupt: Frau Rosemarie Palm
Standort: Glatte Gasse, Ecke Morphische Stra�e

Besonderer Beliebtheit erfreut sich die Gilde der N�herinnen bei den jungen W�chtern unter uns, hm..., ja und eigentlich auch unter den �lteren W�chtern. Vor allem aber die Junggesellen rei�en sich f�rmlich um die Ermittlungen in der Gilde, hm..., ja und eigentlich auch die Verheirateten. Um es auf den Punkt zu bringen: Jeder geht gerne hin, aber keiner gibt es zu, dabei ist es eine der nervigsten Gilden von allen. Denn in Gegensatz zu den anderen Gilden gibt es nur ein provisorisches Gildenhaus und eine Gildenschule (!). Denn eigentlich umfasst die N�herinnengilde das ganze Viertel der k�uflichen Zuneigung, und wer will schon f�r das alles verantwortlich sein. Als Zeugen oder Verd�chtige sind N�herinnen auch eher unhandlich. Sie pflegen es n�mlich mit verwirrender, verruchter Stimme in dein Ohr zu s�useln und auch eine dumme Angewohnheit ist es von ihnen, f�r alles Geld zu verlangen.
Ich pers�nlisch hatte eigentlich eher schlechte Erfahrungen mit dieser Gilde und ihren Frauen, hm..., ja aber das tut ja nichts zur Sache. Vor allem Untote haben sich in F�llen rund um die Gilde als sehr erfolgreich gezeigt. Woran es liegt ?


Gildenname: Narrengilde
Gildenoberhaupt: Herr Weißgesicht
Standort: Ecke Gottesstra�e und Entgegengesetzter Breiter Weg

Hilfe die Narren sind los? Und das mein ich ernst! Denn Auftr�ge, die einen in die Narrengilde f�hren, sind stressig hoch drei. Kollektives Lachen und freudiges Witze machen ist hier an der Tagesordnung. Mit einem lautem Lachen wird man begr��t und mit einer Sahnetorte verabschiedet. Doch die Gilde hat noch eine zweite Seite. Denn unter bestimmten Voraussetzungen kann einem Narren auch mal das Lachen vergehen und ab diesem Moment sind sie noch unangenehmere Zeitgenossen. Sehr st�rend ist auch die komische Schminkerei, was Verbrecher oft auf die Idee bringt Clownsmasken zu tragen. Vielleicht ist das mit Schuld daran das einem W�chter beim Wort Narrengilde durchaus dass Lachen vergehen kann!
Als Schule f�r Armen, ist die Narrengilde auch eine Art Seelsorgestation in Ankh-Morpork, was sie durchaus zu einer wesentlichen Einrichtung macht.
Dennoch f�llt es mir pers�nlich, schwer dieses Bild des immer gut gelaunten Clowns zu glauben. Nicht um sonst ist mancher durchgeknallte Narr zum M�rder geworden.
Aber Spa� muss trotzdem sein, oder?

Gildenname: Schmugglergilde
Gildenoberhaupt: Theodor "Kuckuck" Bester
Standort: Affenstra�e mit Blick auf die Ankh-Br�cke

Das Schmuggeln ist eines der �ltesten Gesch�fte auf der Scheibenwelt. Seit Menschengedenken wird geschmuggelt. Anfangs noch sehr dilettantisch betrieben entwickelte sich das Schmuggeln zu einer Kunst f�r sich.
Und schon seit ein paar Jahren haben sich die besten Schmuggler des Ankhs zusammengeschlossen um ihre Interessen in der Gr��ten Stadt der Scheibenwelt zu vertreten.
Die Schmugglergilde ist eine der gr��ten Gilden der Stadt. Man munkelt das jeden Tag mehr als ein Duzend neue Mitglieder in die Gilde geschmuggelt werden. Jedoch ist das auch nur ein Ger�cht.
Das derzeitig Gildenoberhaupt Theodor "Kuckuck" Bester gilt als einer der gef�hrlichsten Verbrecher Ankh-Morporks. Zwar konnte die Wache ihm bisher nie etwas nachweisen, doch ist es nur eine Frage der Zeit bis der Kuckuck jemanden wieder ein faules Ei ins Nest legt.
Das Gildenhaus, mit Ausblick auf den Ankh, ist ein Paradies f�r die schr�gsten V�gel und hat f�r eine Schmugglergilde genau die richtige Lage, denn nirgendwo f�hlt sich ein Schmuggler wohler als in der n�he von "fliesendem" Gew�sser zur Flucht.


Gildenname: Spielergilde
Gildenoberhaupt: Albert Asim�rmel
Standort: Alchimistenstra�e

Es ist eine relativ kleine Gilde, denn ihr geh�ren nur professionelle Spieler an. Ihre Aufgabe ist es vor allem, die Einhaltung der Regeln bei gezinkten Karten sowie manipulieren von W�rfeln und Billardkugeln zu �berwachen. Es ist keineswegs verboten, mit solchen Methoden dem Gl�ck ein wenig nachzuhelfen, aber sie d�rfen �ber ein bestimmtes Ma� nicht hinausgehen. Au�erdem achtet die Gilde darauf, dass ihre Angeh�rigen Nichtmitgliedern nur eine bestimmte Menge Geld abnehmen. Viele Leuten in Ankh-Morpork scheinen nicht einmal die elementarsten �berlebensregeln des Gl�cksspiels zu kennen. 1. Ziehe nie den Schwarzen Peter 2. Vermeide es, gegen Leute zu spielen, die den Namen einer Stadt tragen 3. Gehe nicht mit, wenn jemand namens "Doc" erh�ht Ich habe die Mitglieder der Gilde immer als �u�erst faire Wesen kennen gelernt. Man kann sicher sein, dass sie einem das letzte Hemd weg spielen k�nnen, aber man kann auch sicher sein, dass es nicht mehr wird. Ich spreche aus Erfahrung!


Gildenname: Stripperinnen (Gilde der)
Gildenoberhaupt:?
Standort:?

Ich bitte dringend um Informationen �ber diese Gilde. (Siehe DOG-Missionsvorlagen!)

Gildenname: Malergilde
Gildenoberhaupt: David Pinselfein
Standort: Fadenscheinigstrasse

Die Gilde ist eine der (und vielleicht die) ärmsten und kleinsten der Stadt. Neben dem Gildenoberhaupt David Pinselfein gibt es nur zwei weitere Mitglieder. Farbe oder gar Maler sind eben nicht gerade sehr gefragt in Ankh-Morpork. Bis auf einen Zwischenfall, in den die Gilde eher unfreiwillig hineingezogen wurde, ist sie auch sehr unauffällig. Bei dem Zwischenfall handelte es sich um eine durch den Vampir Graf Fitti durchgeführte Hypnose, der als Unternähmensberater der Gilde tätig war. Die Hypnose sollte die Bürger Ankh-Morporks dazu bringen, ihre Häuser bunt zu streichen und die Kasse der Malergilde zu füllen.

Gildenname: Nicht-Ganz-Freiwillige-Feuerwehr (NGFF)
Gildenoberhaupt: Hauptmann Weißglut
Standort: Nicht-so-schnell-Gasse und andere

Der Gründer der Nicht-Ganz-Freiwilligen-Feuerwehr, der verrückte Lord Schnappüber, war der Meinung, dass eine Feuerwehr direkten Zugang zu genügend Wasser haben sollte. Deshalb hatte er das Hauptquartier direkt am Ufer des Ankh in der Nicht-So-Schnell-Gasse bauen lassen. Diese lag aber ein ganzes Stück ausserhalb des Stadtzentrums. Lord Schnappübers Überlegungen war entgangen, dass das Wasser weniger am Hauptquartier der NGF-Feuerwehr gebraucht wurde, als vielmehr dort wo ein Brand wütete und das war meistens im Stadtzentrum. Aus diesem Grunde war die NGF-Feuerwehr über viele Jahrzehnte hinweg ein nicht sehr erfogreiches Unternehmen. Erst unter Lord Vetinari, dem man mehr Weitsicht zuerkennen musste als dem verrückten Lord Schnappüber, waren einige Neben-Feuerwehrgerätehäuser in der ganzen Stadt eingerichtet worden, denn selbst zu ihren besten Zeiten waren die NGF-Feuerwehrmänner nicht die schnellsten und es kam schon mal vor, dass sie gar nichts mehr zu löschen hatten, wenn sie am Brandherd anlangten, weil das Feuer aus Langeweile von selbst ausgegangen war. Nach dem Verbot der Gilde der Feuerwehrmänner, stellt die NGFF nun den einzigen öffentlichen Schutz gegen Brände dar. Die Frage ist nur, inwieweit ein Haufen Trunkenbolde beim Löschen eines Feuers nützlich ist...

Gildenname: öffentlichen Verkehr (Gilde für)
Gildenoberhaupt: Hermann Schaffnähr
Stellvertreter: Paul Pferdenarr
Standort: Rennerei 22
Motto: ad salum omnium

Die Gilde hat in ganz AM Haltestellen aufgestellt und befährt diese mit den ihren Karren. In ganz AM kostet ein Ticket 20 Cent. Die Karren sind der Albtraum jedes Verkehrsexperten, da sie stehts überfüllt und zu schnell sind. Aussedem ist der Rahmen der Karren erhöht, als Geläner sozusagen. Auf jedem Karren ist eine Nummer, welche seine Route ausweist, ein Routenverzeichnis kann man gegen 50 Cent im Hauptquartier erwerben. Ein paar der wichtigeren Haltestellen sind: Wachhaus, Hier-Gibts-All es-Platz, Tempel der geringeren Götter, Patrizier-Palast, sowie sämtliche Tore.

 

Willkommen bei D.O.G.

Dies ist die D.O.G.-Agenda, ein Leitfaden über die Gilden Ankh-Morporks.

Die Agenda dient sowohl als Nachschlagewerk, als auch um sich Ideen für Missionen zu besorgen.
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