Informationsblätter der Gilden:
Gilde der Alchemisten
Gilde der Archäologen
Assassinengilde
Diebesgilde
Gilde der Händler und Kaufleute
Musikergilde
Gilde der Näherinnen
Narrengilde
Gilde der Spieler
Gilde der Stripperinnen
Vorwort:
Dieser Leitfaden wurde von mir (Gonzo) erstellt, weil ich Kommandeur
Rince neulich (zum erneuten male) beim Mittagschläfchen gestöhrt
habe. Da hat er gemeint, er müsste mir genug Arbeit geben,
dass ich keine Zeit mehr habe ihn zu stören... . Der Leitfaden
erhebt keinen Anspruch auf Volständigkeit oder absolute Richtigkeit.
Manche Teile habe ich sogar erfunden. Aber verratet das blos nicht
Rince!
Seitdem arbeite ich immer in der Mittagspause an der Agenda für
D.O.G. ... dabei bin ich gar nicht bei D.O.G. . Naja, zum Glück
ist das Schreiben eine Leidenschaft vom mir. Wer mit dem, was ich
über die eine oder andere Gilde geschrieben habe, nicht übereinstimmt,
soll mir eine Brieftaube schicken. Verbesserungsvorschläge
sind jederzeit willkommen!
- Gonzo
Vorwort zur überarbeiteten Auflage:
Ich (diesmal Mückensturm) habe Rince nicht beim Mittagsschl�fchen
gestört, sondern habe als Abteilungsleiter dieser Abteilung festgestellt,
dass die Gilden in Ankh Morpork aus dem Boden schießen wie Schimmelpilze
auf dem Ankh. Das ist aber noch nicht einmal das Schlimmste. Sie tragen
sich noch nicht einmal selbst in diese Agenda ein. Ich habe mich also
hingesetzt und mit viel Sorgfalt und Mühe ein paar Wächter auf
diese neuen Gilden angesetz und ihre Berichte ihr veröffentlicht.
- Mückensturm
Vorwort zur Neuauflage:
Aufgrund der neuen Abteilungsressorts benötigen wir unbedingt Informationen
über bekannte Bündnisse und Bruderschaften in der Stadt! Der
zuständige Dobermann soll sich darum kümmern.
- Daemon
Lange Jahre und Jahrhunderte war Ankh-Morpork ein chaotischer Sumpf
des Verbrechens, durchgesch�ttelt von Kriegen und Konflikten zwischen
Familien, Banden und Gruppen war es ein Ort gr��ter Gefahr. Mit
der Einf�hrung der Gilden hat Lord Vetinari das Chaos beseitigt.
Von nun an war die gr��te Stadt der Scheibenwelt ein organisiertes
System aus Mord, Diebstahl und Geb�hren, was vieles vereinfacht
und planbar gemacht hat (dazu geh�ren unter Umst�nden auch �berf�lle
auf offener Stra�e oder die eigene Inhuminierung). Die Gilden achten
selbst�ndig darauf, das gewisse Regeln eingehalten werden, das die
Quoten erf�llt sind und niemand ohne Gildengenehmigung seiner Arbeit
nachgeht (ganz besonders darauf achten sie).

Gildenname: Alchemistengilde
Gildenoberhaupt: zur Zeit Thomas Silberfisch
Standort: wechselnd
Mit der Alchemistengilde ist es wie mit dem Ostereier suchen. Man
stelle sich ein Osternest vor, das mit regelm��iger H�ufigkeit explodiert
und sich an einer neuen Stelle wieder materialisiert. Dann Stelle
man sich noch vor, die Ostereier im Osternest h�tten weder Augenbrauen
noch gute Laune, und Schwupps w�re man in der Alchemistengilde.
Tats�chlich ist es so, dass Alchemisten eine gro�e Hilfe im W�chterleben
seien k�nnten, wenn sie nur wollten. Leider wollen sie nur selten
und dann meistens haben sie Angst, man k�nnen ihnen ihre Formeln
klauen oder sie bei ihrer Arbeit st�ren oder am Ende wollen sie
auch noch Geld. Meistens dienen ihre Experimente der Suche nach
einer Formel um irgendwie Gold in Zwerge oder Zwerge in Gold verwandeln
zu k�nnen oder um andere dumme Spinnereien. Vor allem in Bezug auf
Tinkturen und �hnlichem sollten sie sich auskennen, nur leider sind
sie Einzelg�nger �belster Sorte und meistens hat man das Gef�hl
sie w�rden Drogen nehmen. Das hat was mit Qecksilber oder Hanf zu
tun oder etwas �hnlichem. Die Lebenserwartung von einem Alchemist
ist wirklich nicht hoch. Meistens sterben sie bald bei wilden Versuchen
die nicht klappen, aber deshalb hei�t es ja auch Versuch und nicht
Geling, oder an zu viel Drogen. Dennoch kann, in besonderen F�llen,
so ein Alchemist ein Freund f�rs Leben sein. Zumindest f�r sein
Leben lang.
Gildenname: Anwaltsgilde
Gildenoberhaupt: Herr Schräg
Standort: Alchimistenstrasse, Ecke Bürokratieweg
Die Anwaltsgilde wird von viele B�rgern Ankh-Morporks als die schlimmste
Gilde der Stadt angesehen (noch hinter den Lehrern). Die Mitglieder
der Gilde vermitteln bei Rechtsstreiten aller Art und f�hren das
Stadtarchiv �ber Grundbesitz. Viele Bewohner der Stadt vertreten
die Ansicht: "Nur ein toter Anwalt ist ein guter Anwalt", diese
Aussage kann nicht best�tigt werden, da viele der schlimmsten Anw�lte
der Stadt bereits tot sind (Was manche von ihnen nicht an der Aus�bung
ihres Berufes hindert). Ein besonderes Talent der Mitglieder ist
eine Eigenschaft die sie selber "Bur�kratie" nennen. Diese Eigenschaft
hat irgendwas damit zu tun Arbeit so geschickt vorzut�uschen, dass
keinem auff�llt, dass man gar nicht arbeitet, oder so was �hnliches.
Von besondere Interesse f�r den geneigten W�chter der Wache ist
das �u�erst geheime Anwaltskartell. Mit dem Eintritt die Gilde treten
auch alle Mitglieder automatisch diesem Verein bei. Ein der Grunds�tze
dieses Kartells ist es, niemals einen anderen Anwalt zu verraten,
in den R�cken zu fallen oder ihm in die Quere zu kommen. Leider
ist uns noch nichts weiteres �ber das Kartell bekannt, doch Ger�chte
von abgesprochenen Gerichtverhandlungen und unerlaubten Absprachen
halten sich hartn�ckig. Meiner Meinung nach hat die Anwaltsgilde
noch viele Geheimnisse, die so schnell wie m�glich gel�ftet werden
m�ssen. Also: DOG-Mitglieder aufgepasst!!!!
Gildenname: Assassinengilde
Gildenoberhaupt: Lord Witwenmacher
Standort: Ecke Filigranstra�e und Entgegengesetzter Breiter Weg
Die Assassinengilde ist wohl eine der wichtigste Gilde f�r den geneigten
W�chter. Ohne Scherz w�rde ich sagen, dass es wohl noch keinen gegeben
hat der noch nicht das Vergn�gen mit einem Mitglied dieser Gielde
hatte, und sei es auch sehr sp�t oder sogar das letzte im Leben.
Tags�ber sind Assasinen besonders auff�llig durch ihre sehr schicke,
meistens dunkle, Kleidung und ihre wohlerzogene Art. Dies sind Grunds�tze
der Gilde, neben der guten Allgemeinbildung und der allgemeinen
k�rperlichen Ert�chtigung und nat�rlich auch dem inhuminieren. Nachts
fallen Assassinen vor allem durch ihre Unauff�lligkeit auf, die
in ihrem Beruf eine wichtige Rolle spielt. Als �u�erst bekannter
und ungeliebter W�chter sollte man die Gilde mit h�chster Vorsicht
betrachten und ihre n�he m�glichst meiden. Jedoch in Sachen, die
die Assassinen nichts angehen kann man auf ihre Hilfe hoffen. Leider
liegt die Hilfsbereitschaft in diesem kn�ppelhartem Job bei etwas
unter Null, weshalb man an das fundierte Wissen der Gilde �ber Gift,
Tod und T�ten nur sehr schwer herankommt. Als Kontaktm�nner zur
Gilde sollte man vor allem Ex-Assassinen einsetzten, die es in der
Wache ja durchaus gibt, und die zumindest einige Tricks der Assassinen
k�nnen. Wissenswert w�re noch, dass es in der Gilde fast ausschlie�lich
nur m�nnliche Wesen gibt, da weibliche Sch�lerinnen lange Zeit nicht
aufgenommen wurden. Jedoch seit kurzem ist es auch dem schwachen
(und mindestens genauso hinterlistigen) Geschlecht erlaubt die fundierte
Assassinen Lehre zu genie�en.

Gildenname: Bäckergilde
Gildenoberhaupt: Herr Rundlich (ehemals: Leonard Leibchen)
Standort: Gottesstra�e, Ecke Fressalienweg
Das Geb�ude der B�ckergilde ist ein beeindruckendes Gebilde, welches gro�teils aus rauchenden Schornsteinen und schmierigen Fenstern besteht. Das Dach sieht so aus, als k�nne es der ganzen Assassinengilde als Unterschlupf dienen, und je n�her man dem Haus kommt, desto mehr dringt einem der penetrante Geruch frisch gebackenen Brotes in allen Farben, Formen und Gr��en in die Nase. Geleitet wird diese Gilde von Herrn Rundlich, einem �lteren Herrn mit etlichen Auszeichnungen im Zwergenbrot-Backen. Die kleinsten B�cker haben die d�mmsten Kartoffeln, oder so �hnlich, lautet das Motto dieser Gilde. Fr�her war die Gilde f�r die Wache v�llig uninteressant, doch in letzter Zeit beginnt sie eine immer wichtigere Rolle im Verbrecherkartell Ankh-Morporks zu spielen. Der Grund daf�r ist die steigende Anzahl der Zwerge in der Stadt, die die Backstuben als Ort ihrer Waffenschmiedekunst nutzen, um das ber�hmt ber�chtigte Zwergenbrot herzustellen.
Gildenname: Beschw�rergilde
Gildenoberhaupt: Pleuteneus Arkanum (K�nstlername)
Standort: nahe der Unsichtbaren Universit�t
Das Gildenhaus der Beschw�rergilde steht, zum Leidwesen der Zauberer,
in der N�he der Unsichtbaren Universit�t und ist eigentlich mehr
ein Clubhaus, denn es gibt eigentlich keine professionellen Beschw�rer.
Mitglieder dieser Gilde, oder sollte ich besser dieses Vereins sagen,
gehen tags�ber ganz anderen Besch�ftigungen nach. Abends und am
Wochenende werden dann die Roben rausgeholt, die arkanen Steine
geputzt und die falschen B�rte angeklebt. Eigentlich sind Beschw�rer
nette Personen, bei denen die �bliche Ankh-Morpork-Macke eben offensichtlich
ist. Besonders beliebt sind Beschw�rer bei Kindergeburtstagen und
Stra�enfesten. Beliebt sind vor allem die ber�hmten Vorstellungen
der Beschw�rer die auf Fingerfertigkeit und anderen Tricks basieren.
Mit echter Magie wollen sie jedoch im Gro�en und Ganzen nichts zu
tun haben. Doch sollten man als geneigter W�chter immer ein Auge
auf die Beschw�rer haben, falls einer von ihnen sich doch am richtigen
Beschw�ren versucht.
Den Zauberern sind die Beschw�rer ein Dorn im Auge, zumindest offiziell.
Inoffiziell soll man schon einige bei diversen Vorstellungen der
Beschw�rer entdeckt haben, auch wenn solche Verd�chtigungen nicht
best�tigt sind.
Gildenname: Bettlergilde
Gildenoberhaupt: K�nigin Molly
Standort: keiner (eigentlich schon, aber keiner darf es wissen)
Bettler ist nicht gleich Bettler. In Ankh-Morpork unterscheidet
man zwischen den verschiedenen St�nden innerhalb der Bettler.: Zitterer,
Sabberer, Geiferer, St�hner, �chzer, Brummler, Laute-Jammerer-die-anderen-Leuten-hinter-herlaufen,
Wie-sp�t-ist-es-und-hast-du-vielleicht-einen-Ankh-Morpork-Dollar-f�r-mich-Frager,
Ich-brauche-zwei-Cent-f�r-eine-Tasse-Tee-Behaupter, Ich-brauche-ein-paar-Cent-mehr-f�r-eine-Mahlzeit-Bel�stiger,
Leute mit Plakaten, auf denen geschrieben steht: "Warum l�gen? Ich
m�chte ein Bier!", und schlie�lich der Stinkende alter Ron. Die
�brigen Bettler sind sich einig, dass er eine eigene Kategorie bildet,
die niemand mit ihm teilen m�chte.
Die verschiedenen St�nde sind streng und strikt von einander getrennt
und �hnlich wie in im Wachesystem kann man durch entsprechende Leistung
bzw. entsprechendes erfolgreiches Nichtsleisten die Karriereleiter
hinaufsteigen.
Die wichtigste Grundregel der Bettlergilde ist, niemals eine Dienstleistung
f�r das erbettelte Geld zu geben. Also keine bl�den Zaubertricks,
keine traurigen Mundharmonika Lieder und auf keinen Fall esoterische
Brosch�ren �ber die neusten Ankh-Sekten.
Besonders beliebt ist es der Bettlergilde, vor Feierlichkeiten wie
Hochzeiten oder Beerdigungen, eine kleine Einladung zu schicken
und die Mitglieder somit zu bitten auf keine Fall dort aufzutauchen.
Effektiv sind diese Anti-Einladungen allerdings nur, wenn man Geld,
dem entsprechendem Bettlertarif nach, beilegt.
Bettler zeichnen sich vor allem durch ihre spezifische Hartn�ckigkeit
und einer fast sympathischen Arbeitsunlust aus.
Gildenname: Diebesgilde
Gildenoberhaupt:J.H. "Flanellfuß" Boggis
Standort: Alchimistenstrasse
Ein Besuch in der Diebesgilde lohnt sich immer! Freundlichst wird
man empfangen, egal ob man dich kennt oder nicht. Man wird umarmt,
dir wird auf die Schultergeklopft und im Gegensatz zu den anderen
Gilden wollen die Diebe nie etwas von Spenden oder der gleichen
wissen. Eben ein richtig lieber Haufen. Wenn man mal angerempelt
wird, was komischerwei�e in der Diebesgilde besonders h�ufig passiert,
wird sich gleich Tausend mal entschuldigt. Leider ist es sehr schwer
die Mitglieder der Gilde auseinander zu halten oder gar wieder zu
erkennen, denn auf eine mysteri�se Weise, sieht man sie aber merken
kann man sich die Burschen nie. Na ja aber auch egal. Auffallend
ist, dass sie sehr schnell zu Fu� sind und auch �u�erst charmant
sein k�nnen. Besonders wichtig ist die Gilde in so fern, dass sie
hilft die Verbrechen in Ankh-Morpork in einem erlaubten Rahmen zu
halten und �bertritte �ber das Erlaubte scharf ahnden. Wenn man
die Sache so sieht hat die Gilde eine starke �hnlichkeit mit der
Wache. Deshalb sollten alle Mitglieder der Diebesgilde uns "Kollegen"
und Freunde sein!

Gildenname: Einbalsamierer (Gilde der)
Gildenoberhaupt:Lord Sarko Phag
Standort: Zwischen Eisatz und Halsabschneidergasse
Eines der �ltesten Gewerbe der Scheibe, das seinen Ursprung - laut
Historikern - vor sehr langer Zeit hat , was auch immer das hei�en
mag. Inzwischen geh�ren der Gilde viele verschiedene Berufe an,
die aber letztendlich zum gleichen Gewerbe z�hlen, wie Bestatter
und Totengr�ber.
Man k�nnte jetzt denken, dass die Mitglieder dieser Gilde alles
heruntergekommene, bucklige, alte und dumme K�uze sind, die nichts
besseres gelernt haben, aber dem ist ganz und gar nicht so. Der
Einbalsamierer an sich ist jung, dynamisch, begabt, gut aussehend
und reich. Nat�rlich sind das auch wieder Klischees, dennoch trifft
es in vielen F�llen zu. Denn der Beruf des Einbalsamieres hat Zukunft,
wie wohl jedem klar sein d�rfte, und au�erdem sind die Verdienstausichten
ph�nomenal, weshalb sich eben immer mehr junge, vielversprechende
M�nner f�r diesen Beruf entscheiden.
So eine Einbalsamierung kostet schon eine stattliche Summe und wenn
noch etwas spezielles wie komische Runen, Waffen, Blumen oder Knochen
hinzukommen sollen, wird es leicht unbezahlbar, zumindest f�r einen
W�chter.
Da die Gilde auch etwas f�r ihren Preis bitten will und muss, genie�en
die Mitglieder die beste Ausbildung. Deshalb unterrichtet man die
junge Totengr�ber in morbider Philosophie, humorvoller Rezitation
und der Kunst des Bauchredens.
Leider hatte ich pers�nlich noch nicht das Vergn�gen mit der Gilde
in Kontakt zu kommen und kann mir, wegen dem riesigen W�chtergehalt
- Lob an den Kommandeur - , wohl auch den Weg dorthin sparen. Oder
was bekomme ich f�r 7 AM-Dollar.

Gildenname: Feuerwehrleute (Gilde der)
Gildenoberhaupt:keines
Standort: keiner
Diese Gilde existierte nicht lange genug um viel �ber sie erz�hlen
zu k�nnen, denn nach vielen Beschwerden wurde sie vom Patrizier
verboten. Durch einen Vertrag mit der Gilde, sch�tzte man sein Haus
vor Feuer. Ungl�cklicherweise machte sich auch dabei nach kurzer
Zeit die Ethik von Ankh-Morpork bemerkbar. Feuerwehrleute suchten
die Wohnorte potentieller Kunden auf, um dort laute Kommentare abzugeben,
zum Beispiel: "Hier k�nnte aber leicht ein Feuer ausbrechen".
Nach dem Verbot brach in Ankh-Morpork nicht mehr ann�hernd so h�ufig
Br�nde aus.

Gildenname: Graveurgilde
Gildenoberhaupt:unbekannt
Standort: Ecke Kurze Stra�e und Gottesstra�e
Die Gilde der Graveure geh�rt zu den wenigen Gilden in Ankh-Morpork
bei denen es noch an Zucht und Ordnung mangelt. W�hrend es andere
Gilden geschafft haben, auf mehr oder weniger legale Weise, die
Alleinherrschaft ihrer Mitglieder sicher zu stellen, ist der Kampf
zwischen gildenorganisierten Graveuren und freischaffenden hei�
entbrannt. Die besonderen Eigenschaften die Graveur mitbringen sollte
um in seinem Beruf geeignet zu sein (mal ehrlich wer ist das �berhaupt?)
sind: Ein m�glichst hoher Mangel an Phantasie und fanatischer Lieb
zum Detail, sowie das Unverm�gen, abseits der �blichen Bahnen zu
denken. Die Arbeit der Graveure ist ziemlich simpel, weshalb mir
unbegreiflich ist wie die soviel Geld verdienen k�nnen. Es geht
bei der Arbeit darum, irgendwelche Sachen in irgendwelche andere
Sachen (meistens Holz oder Metall) zu schnitzen bzw. einzugravieren.
Also wer von uns hat nicht in seiner Jugend wild Sachen in wilde
Holzst�cke geschnitzt? Und das soll dann Kunst sein!

Gildenname: Herrenausstatter (Gilde der)
Gildenoberhaupt:Erasmus vom Ankh
Standort:Denkmalstra�e
Die Herrenausstattergilde ist einfach ein muss f�r den modebewussten
W�chter von Heute. Fr�her konnte man als W�chter noch v�llig versifft
und strunz besoffen in irgendeiner Gosse liegen, gr�len und lallen.
Heute ist alles anders. Die Wache ist mittlerweile zu einem Dienstleister
geworden und der aufmerksame Kunde hat ein Recht auf ein anst�ndiges
�u�eres seines W�chters, das gilt auch f�r Zwerge und Trolle. Hier
kommt jetzt die Gilde der Herrenausstatter zum Einsatz. In den vielen
Filialen in Ankh-Morpork gibt es f�r jeden Geschmack etwas und auch
der letzte Modemuffel muss sich hier eingestehen wie Schick so ein
Sakko seien kann. Der Beruf des Herrenausstatters ist jedoch ziemlich
schwer. Denn es ist nicht einfach aus den oben beschriebenen Subjekten
einen Herrn von Scheibenwelt zu machen. Deshalb gehen die Herrenausstatter
durch eine harte Schule, die vor allem sehr sehr viel Geduld kostet.
Gildenname: Hundegilde
Gildenoberhaupt:Chefbeller
Standort: kein bestimmter
Hat kein Motto und auch kein Wappen. Die Gilde besteht aus Hunden,
die "b�se" gewesen sind. Jedes Mitlgied muss von zu Hause fortgelaufen
sein. Sie bestimmt, wer wo in Abf�llen herumw�hlen darf und wer
wann f�r den n�chlichen Belldienst eingeteilt ist. Au�erdem entscheidet
sie �ber Paarungsrechte und vergibt Jaulgenehmigungen.
Ansonsten ist diese Gilde noch sehr unbekannt und sollte noch weiter
erforscht werden.

Gildenname: Kaufmannsgilde
Gildenoberhaupt: Herr Spottbillig
Standort: Ecke, Fressalienweg und Kegelgasse
Die j�ngste Gilde Ankh-Morporks. Sie wurde von H�ndlern und Ladeninhabern
der Stadt zur Selbstverteidigung gegr�ndet, als ihnen klar wurde,
welche Rolle das Schicksal ihnen zugedacht hatte: Sie sollen immer
wieder �berfallen und ausgeraubt werden.
Die Gilden sollte Interessen der Mitglieder f�rdern, f�r die besonderen
Reize von Ankh-Morpork werben und alle mit Lendenschurzen bekleidete
Verd�chtige vertreiben. Heute geh�rt sie zu den einflussreichsten
Lobbys in der Stadt.
Sie ist auch sehr bei der Suche nach irregeleiteten Leuten, die
aus irgendwelchem Grund die vielen attraktiven Aspekte der Stadt
nicht erkennen. Viele Beauftragte der Gilde sind unterwegs, um aufmerksam
zu lauschen und gegebenenfalls den einen oder anderen subtilen Hinweis
zu geben. Mir pers�nlich ist diese Gilde �u�erst suspekt und mal
ehrlich: Wer will schon in Reihen absoluter Kapitalisten ermitteln?
Gildenname: Klempnergilde
Gildenoberhaupt: C.H. Wasserklosett (Sir Charles Wasserklosett)
Standort: Ecke Alchimistenstrasse und Frühsprechergasse
Die Abwasserrohrreiniger der Stadt haben einen nicht unbetr�chtlichen
Status in einer Stadt, durch die der Ankh flie�t. Au�erdem sind
sie f�r die Begrenzung der Rattenpopulation zust�ndig, wobei sie
vom kleinen, irren Arthur und ungef�hr der H�lfte aller Zwerge der
Stadt unterst�tzt werden. Diese beiden wichtigen Aufgaben und eine
Portion Gr��enwahn haben zur Gr�ndung der Abwasserrohrreinigungsgilde
(ARRG) gef�hrt.
In der Freizeit sind viele Mitglieder der Gilde nicht wieder zu
erkennen. Doch trotz sauberer Kleidung und gutem Benehmen f�llt
es ihnen nur sehr schwer Freunde au�erhalb der Gilde zu finden,
denn f�r gew�hnlich macht selbst die hartgesottene Nase eines Ankh-Morprokianers
einen Bogen um die Klempner. So kommt es das Klempner bzw. Abwasserrohrreiniger
eigentlich nur Kontakt zu Gleichgesinnten haben. Kinder aus solchen
"Kontakten" werden meistens auch Klempner bzw. Abwasserrohrreiniger,
Anw�lte, Lehrer oder gehen einem anderen schmutzigen Gesch�ft nach.
Aus Sicht der Wache hatte man mit der Klempnergilde bisher keine
gro�en Probleme, auch wenn in einigen B�chern gemutma�t wird, dass
es so was wie eine Klempnermafia gibt, die sich auf Erpressung spezialisiert
ist. Sozusagen:
Geld oder Sche... !

Gildenname: Lehrergilde
Gildenoberhaupt: Prof. Dr. Dirk Alleswei� (nicht verwandt
oder verschw�gert)
Standort: Filigranstraße
Leider hatte ich nie das Vergn�gen jemals mit Lehrern in Kontakt
zu kommen und da ich mit einem �berragendem �berlebenswille gesegnet
bin, halte ich mich von dieser Gilde auch fern, so gut es geht.
Aus diesen Gr�nden ist der folgende Bericht �ber die Lehrergilde
haupts�chlich von Klischees und Vorurteilen bestimmt:
Viele Sch�ler behaupten Lehrer w�ren keine Menschen, womit sie unweigerlich
recht haben. Werw�lfe, Vampire, Zwerge, ja sogar Trolle d�rfen mittlerweile
als Lehrer unterrichten und in die Gilde eintr�ten.
Was die Sache f�r Sch�ler nicht besser macht. Denn die neuen Rassen
und Kulturen bringen auch verschiedene Probleme mit sich. Denken
sie nur an die "Draufhau-Strafe"! Von menschlichen Lehrern noch
zu ertragen, wird sie, von Trollen ausgef�hrt, zu einem lebensgef�hrlichen
Unterfangen f�r die Kinder und Jugendlichen.
Wegen solche Problemen ist die Gilde meistens mit sich und ihren
Sch�lern besch�ftigt, weswegen sie kaum Probleme im �ffentlichen
Leben macht und uns damit wenig Arbeit!

Gildenname: N�herinnengilde
Gildenoberhaupt: Frau Rosemarie Palm
Standort: Glatte Gasse, Ecke Morphische Stra�e
Besonderer Beliebtheit erfreut sich die Gilde der N�herinnen bei
den jungen W�chtern unter uns, hm..., ja und eigentlich auch unter
den �lteren W�chtern. Vor allem aber die Junggesellen rei�en sich
f�rmlich um die Ermittlungen in der Gilde, hm..., ja und eigentlich
auch die Verheirateten. Um es auf den Punkt zu bringen: Jeder geht
gerne hin, aber keiner gibt es zu, dabei ist es eine der nervigsten
Gilden von allen. Denn in Gegensatz zu den anderen Gilden gibt es
nur ein provisorisches Gildenhaus und eine Gildenschule (!). Denn
eigentlich umfasst die N�herinnengilde das ganze Viertel der k�uflichen
Zuneigung, und wer will schon f�r das alles verantwortlich sein.
Als Zeugen oder Verd�chtige sind N�herinnen auch eher unhandlich.
Sie pflegen es n�mlich mit verwirrender, verruchter Stimme in dein
Ohr zu s�useln und auch eine dumme Angewohnheit ist es von ihnen,
f�r alles Geld zu verlangen.
Ich pers�nlisch hatte eigentlich eher schlechte Erfahrungen mit
dieser Gilde und ihren Frauen, hm..., ja aber das tut ja nichts
zur Sache. Vor allem Untote haben sich in F�llen rund um die Gilde
als sehr erfolgreich gezeigt. Woran es liegt ?
Gildenname: Narrengilde
Gildenoberhaupt: Herr Weißgesicht
Standort: Ecke Gottesstra�e und Entgegengesetzter Breiter
Weg
Hilfe die Narren sind los? Und das mein ich ernst! Denn Auftr�ge,
die einen in die Narrengilde f�hren, sind stressig hoch drei. Kollektives
Lachen und freudiges Witze machen ist hier an der Tagesordnung.
Mit einem lautem Lachen wird man begr��t und mit einer Sahnetorte
verabschiedet. Doch die Gilde hat noch eine zweite Seite. Denn unter
bestimmten Voraussetzungen kann einem Narren auch mal das Lachen
vergehen und ab diesem Moment sind sie noch unangenehmere Zeitgenossen.
Sehr st�rend ist auch die komische Schminkerei, was Verbrecher oft
auf die Idee bringt Clownsmasken zu tragen. Vielleicht ist das mit
Schuld daran das einem W�chter beim Wort Narrengilde durchaus dass
Lachen vergehen kann!
Als Schule f�r Armen, ist die Narrengilde auch eine Art Seelsorgestation
in Ankh-Morpork, was sie durchaus zu einer wesentlichen Einrichtung
macht.
Dennoch f�llt es mir pers�nlich, schwer dieses Bild des immer gut
gelaunten Clowns zu glauben. Nicht um sonst ist mancher durchgeknallte
Narr zum M�rder geworden.
Aber Spa� muss trotzdem sein, oder?

Gildenname: Schmugglergilde
Gildenoberhaupt: Theodor "Kuckuck" Bester
Standort: Affenstra�e mit Blick auf die Ankh-Br�cke
Das Schmuggeln ist eines der �ltesten Gesch�fte auf der Scheibenwelt.
Seit Menschengedenken wird geschmuggelt. Anfangs noch sehr dilettantisch
betrieben entwickelte sich das Schmuggeln zu einer Kunst f�r sich.
Und schon seit ein paar Jahren haben sich die besten Schmuggler
des Ankhs zusammengeschlossen um ihre Interessen in der Gr��ten
Stadt der Scheibenwelt zu vertreten.
Die Schmugglergilde ist eine der gr��ten Gilden der Stadt. Man munkelt
das jeden Tag mehr als ein Duzend neue Mitglieder in die Gilde geschmuggelt
werden. Jedoch ist das auch nur ein Ger�cht.
Das derzeitig Gildenoberhaupt Theodor "Kuckuck" Bester gilt als
einer der gef�hrlichsten Verbrecher Ankh-Morporks. Zwar konnte die
Wache ihm bisher nie etwas nachweisen, doch ist es nur eine Frage
der Zeit bis der Kuckuck jemanden wieder ein faules Ei ins Nest
legt.
Das Gildenhaus, mit Ausblick auf den Ankh, ist ein Paradies f�r
die schr�gsten V�gel und hat f�r eine Schmugglergilde genau die
richtige Lage, denn nirgendwo f�hlt sich ein Schmuggler wohler als
in der n�he von "fliesendem" Gew�sser zur Flucht.
Gildenname: Spielergilde
Gildenoberhaupt: Albert Asim�rmel
Standort: Alchimistenstra�e
Es ist eine relativ kleine Gilde, denn ihr geh�ren nur professionelle
Spieler an. Ihre Aufgabe ist es vor allem, die Einhaltung der Regeln
bei gezinkten Karten sowie manipulieren von W�rfeln und Billardkugeln
zu �berwachen. Es ist keineswegs verboten, mit solchen Methoden
dem Gl�ck ein wenig nachzuhelfen, aber sie d�rfen �ber ein bestimmtes
Ma� nicht hinausgehen. Au�erdem achtet die Gilde darauf, dass ihre
Angeh�rigen Nichtmitgliedern nur eine bestimmte Menge Geld abnehmen.
Viele Leuten in Ankh-Morpork scheinen nicht einmal die elementarsten
�berlebensregeln des Gl�cksspiels zu kennen. 1. Ziehe nie den Schwarzen
Peter 2. Vermeide es, gegen Leute zu spielen, die den Namen einer
Stadt tragen 3. Gehe nicht mit, wenn jemand namens "Doc" erh�ht
Ich habe die Mitglieder der Gilde immer als �u�erst faire Wesen
kennen gelernt. Man kann sicher sein, dass sie einem das letzte
Hemd weg spielen k�nnen, aber man kann auch sicher sein, dass es
nicht mehr wird. Ich spreche aus Erfahrung!
Gildenname: Stripperinnen (Gilde der)
Gildenoberhaupt:?
Standort:?
Ich bitte dringend um Informationen �ber diese Gilde. (Siehe DOG-Missionsvorlagen!)

Gildenname: Malergilde
Gildenoberhaupt: David Pinselfein
Standort: Fadenscheinigstrasse
Die Gilde ist eine der (und vielleicht die) ärmsten und kleinsten
der Stadt. Neben dem Gildenoberhaupt David Pinselfein gibt es nur
zwei weitere Mitglieder. Farbe oder gar Maler sind eben nicht gerade
sehr gefragt in Ankh-Morpork. Bis auf einen Zwischenfall, in den
die Gilde eher unfreiwillig hineingezogen wurde, ist sie auch sehr
unauffällig. Bei dem Zwischenfall handelte es sich um eine
durch den Vampir Graf Fitti durchgeführte Hypnose, der als
Unternähmensberater der Gilde tätig war. Die Hypnose sollte
die Bürger Ankh-Morporks dazu bringen, ihre Häuser bunt
zu streichen und die Kasse der Malergilde zu füllen.

Gildenname: Nicht-Ganz-Freiwillige-Feuerwehr (NGFF)
Gildenoberhaupt: Hauptmann Weißglut
Standort: Nicht-so-schnell-Gasse und andere
Der Gründer der Nicht-Ganz-Freiwilligen-Feuerwehr, der verrückte
Lord Schnappüber, war der Meinung, dass eine Feuerwehr direkten
Zugang zu genügend Wasser haben sollte. Deshalb hatte er das
Hauptquartier direkt am Ufer des Ankh in der Nicht-So-Schnell-Gasse
bauen lassen. Diese lag aber ein ganzes Stück ausserhalb des
Stadtzentrums. Lord Schnappübers Überlegungen war entgangen,
dass das Wasser weniger am Hauptquartier der NGF-Feuerwehr gebraucht
wurde, als vielmehr dort wo ein Brand wütete und das war meistens
im Stadtzentrum. Aus diesem Grunde war die NGF-Feuerwehr über
viele Jahrzehnte hinweg ein nicht sehr erfogreiches Unternehmen.
Erst unter Lord Vetinari, dem man mehr Weitsicht zuerkennen musste
als dem verrückten Lord Schnappüber, waren einige Neben-Feuerwehrgerätehäuser
in der ganzen Stadt eingerichtet worden, denn selbst zu ihren besten
Zeiten waren die NGF-Feuerwehrmänner nicht die schnellsten
und es kam schon mal vor, dass sie gar nichts mehr zu löschen
hatten, wenn sie am Brandherd anlangten, weil das Feuer aus Langeweile
von selbst ausgegangen war. Nach dem Verbot der Gilde der Feuerwehrmänner,
stellt die NGFF nun den einzigen öffentlichen Schutz gegen
Brände dar. Die Frage ist nur, inwieweit ein Haufen Trunkenbolde
beim Löschen eines Feuers nützlich ist...

Gildenname: öffentlichen Verkehr (Gilde für)
Gildenoberhaupt: Hermann Schaffnähr
Stellvertreter: Paul Pferdenarr
Standort: Rennerei 22
Motto: ad salum omnium
Die Gilde hat in ganz AM Haltestellen aufgestellt und befährt
diese mit den ihren Karren. In ganz AM kostet ein Ticket 20 Cent.
Die Karren sind der Albtraum jedes Verkehrsexperten, da sie stehts
überfüllt und zu schnell sind. Aussedem ist der Rahmen
der Karren erhöht, als Geläner sozusagen. Auf jedem Karren
ist eine Nummer, welche seine Route ausweist, ein Routenverzeichnis
kann man gegen 50 Cent im Hauptquartier erwerben. Ein paar der wichtigeren
Haltestellen sind: Wachhaus, Hier-Gibts-All es-Platz, Tempel der
geringeren Götter, Patrizier-Palast, sowie sämtliche Tore.
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