Leitfaden für den Szenekenner
1 Vorwort
Dieser
Leitfaden hier ist erst einmal ein Leitfaden von Szenekenner Ledamahn, den ich nur etwas erweitert habe. Danke schön für deine Hilfe! Das Ganze befindet sich aber noch in Arbeit, weswegen
ihr anderen auch noch etwas dazu beisteuern könnt.
-Atera
2 Definition
Der Schwerpunkt des Szenekenners ist wohl,
die Szene zu kennen - und von denen gibt es in Ankh-Morpork ziemlich viele.
Ob unlinzensierte Diebeskreise, Betrügerbanden oder Betäubungsmittelschieber, jede dieser Gruppen muss Kontakt
zu potentiellen Kunden und Geschäftspartnern halten. Hier
setzen die "verdeckten Ermittler" der S.E.A.L.S. an - in dem sie im
Untergrund operieren, um solche Banden auffliegen zu lassen.
Ein Szenekenner ist im Endeffekt ein Wächter, der im Untergrund operiert, um
Kontakte zu Verbrechern aufzubauen, deren Vertrauen zu gewinnen, und sie schließlich auflaufen
zu lassen. Der Szenekenner sollte, wie es auch bei Informanten üblich ist,
nicht in den unlizensierten Unterweltkreisen bekannt werden, weshalb er/sie hin und
wieder auch einmal von seinen eigenen Leuten bei
einer Razzia mitverhaftet wird, die er/sie selber durch
Insiderinformation ausgelöst hat. Szenekenner können beinahe riechen, ob jemand
in ihrer Nähe ein unlizensiertes Verbrechen verüben will,
und sind geschickt darin, sich als "Partner" oder "Kunde"
anzubieten, um schließlich so viele Informationen über Beteiligte zu bekommen
wie möglich, bevor das ganze an die Abteilungsleitung wandert, deren Job es
ist, die Falle schließlich zuschnappen zu lassen (meistens
auch mit Hilfe anderer Abteilungen).
3 Aufgaben
Unter Tage tut der Szenekenner herzlich
wenig - denn da sind die bösen Buben und Mädels auch nicht sehr aktiv. Seine normale Tätigkeitszeit
ist allerdings nicht fix, sondern je nach Situation recht flexibel. Die meisten Informationen und Gelegenheiten, Kontakte
zu knüpfen oder "Geschäfte" zu arrangieren hat man
allerdings ab den frühen Abendstunden bis in den frühen Morgen, wenn in jedem
Schatten mindestens zwei unlizensierte Kriminelle herumlungern. Die Aufgaben unterteilen sich in drei Bereiche:
3.1 Streifengang
Auf seinem meist nächtlichen Streifengang konzentriert sich der Szenekenner darauf Kontakte zu knüpfen, neue und
alte "Gesprächspartner" zu kontaktieren. Ebenfalls ist der Wächter auf den großen Plätzen bis hin
zu den schmierigsten kleinen Gassen zu finden, um die neusten Gerüchte aufzuschnappen und die Stimmungen und Meinungen der
Bürger zu kennen. Auf dieser Streife ist es aber auch seine Pflicht Bürgern zu helfen und den normalen Dienst eines jeden
S.E.A.L.S. zu übernehmen.
3.2 Gezielte Suche
Es kommt nicht selten vor, dass der Szenekenner beauftragt wird nach bestimmten Informationen oder Personen zu suchen, die für
die Aufklärung eines Falles benötigt werden. In diesem Falle wird der Szenekenner natürlich zuerst seine alten Kontakte
aufsuchen und sich von dort weiter vorarbeiten bis zu dem Ort oder der Person, wo die Informationen vermutet werden.
Ebenso ist der Szenekenner häufig gefragt, wenn es darum geht Informationsmappen anzulegen über bestimmte Szenen, Mileus oder
auch Rassen. Dort drin sollten Personen, Orte, eventuelle Umschlagsplätze, aber auch diverse Ansichten stehen, mit dem Unterpunkt: "Was du
auf keinen Fall in einer Zwergenkneipe sagen solltest".
Diese Mappen helfen Ermittlern auch aus anderen Abteilungen weiter und müssen so gut es geht immer auf dem neusten
Stand gehalten werden.
3.3 Der Auftrag
Besteht die Möglichkeit, zum Beispiel eine unlizensierte Diebesbande hochzunehmen, kann der Szenekenner gezielt darauf
angesetzt werden nach Informationen in diesem Bereich zu suchen und sich womöglich das Vertrauen der Bande zu erschleichen, um
z.B. den Zeitpunkt eines eventuellen Einbruchs, den Ort wo heiße Ware übergeben wird etc. zu erfahren, um diese
Information dann an die Kollegen weiter zu geben.
Gerüchte, der Wache zugehörig zu sein, werden je nach Situation entweder bestätigt oder durch diverse
Verhaftungen durch Kollegen zerstreut, bei denen natürlich auch mal ein kleiner
Fluchtversuch oder ein Angriff auf einen Wächter inszeniert wird,
um das ganze glaubhafter zu machen. Der Szenekenner hat nach einiger Zeit
normalerweise einige Schlüsselkontakte, über die er immer wieder
von geplanten unlizensierten Verbrechen erfährt.
Dann sucht er den Kontakt zu
jenen Männern oder Frauen, in dem er Interesse an der Ware vorheuchelt oder
gar vorgibt, er wolle selbst mit von der Partie sein, um sich ein paar Ankh-Morpork Dollar
extra zu verdienen. Damit jedoch nicht auf Dauer jedem klar wird, dass
der Szenekenner ein solcher ist, weil alle Geschäfte, in die er verwickelt war,
geplatzt sind, müssen manchmal kleinere Schiebereien oder
unlizensierte Diebstähle geduldet werden, um an die größeren Fische zu kommen -
und schließlich kümmert sich die Diebesgilde nach einem
entsprechendem Tipp auch gerne selber um unlizensierten Diebstahl und Einbruch.
4 Ausrüstung
... oder "Q, was gibts neues?"
Der SEALS Szenekenner rüstet sich größtenteils mit eher unauffälliger Kleidung,
nicht sichtbarer Körperpanzerung und kleinen Waffen aus, um nicht sonderlich aufzufallen. Ein
Szenekenner, der in Uniform herumläuft, könnte sich gleich eine Zielscheibe auf
Kopf, Brust und Rücken malen, und die durchschnittliche Dienstdauer würde
wohl nur wenige Minuten dauern. Szenekenner haben von Dietrichen über
Wurfdolche und Kurzschwerter, Schreibzeug, Ikonographen ... je nach
Auftrag verschiedene Ausrüstung mit, die jeweils an die Situation angepasst
sind.
4.1 Kleidung
Auch wenn der Szenekenner vom Tragen der Uniform freigestellt ist, bleibt es trotzdem unerlässlich im Dienst
IMMER die Dienstmarke bei sich zu haben. Der Szenekenner darf in ziviler Kleidung arbeiten, es empfiehlt sich
aber auch hier Kleidung der betreffenden Szene anzupassen in der man vielleicht gerade ermittelt.
Es gibt auch Szenekenner, die sich nicht zur Aufgabe gemacht haben verdeckt zu ermitteln, sondern offen nach Informationen und
Kontakten suchen. Diese Option ist ebenfalls möglich, da in manchen Fällen das Tragen der Uniform andere Informationen
(nein, diese müssen nicht zwangsläufig falsch sein) zutage bringt.
Ein Kettenhemd unter der Kleidung getragen, sowie ein Helm oder feste Stiefel können aber auch bei jedem Szenekenner
nie verkehrt sein, denn die Arbeit ist und bleibt nie ungefährlich.
4.2 Materialien
Es gibt diverse Materialien mit denen ein Szenekenner umgehen können sollte. Man wird nie alles davon immer brauchen, doch
ab und zu ist es lohnend auf das ein oder andere zurückgreifen zu können.
4.2.2 Ikonographenkästen
Um Informationen sammeln und festhalten zu können, benötigt der Szenekenner oft einen Ikonographen, deren Umgang (besonders
mit dem darin befindlichen Dämonen) er beherrschen sollte. Ebenfalls ist es eine Kunst den Apparat unauffällig zu verwenden.
S.E.A.L.S. hat nur eine begrenzte Anzahl von Ikonographen, bei Verlust ist er deshalb vom Wächter zu ersetzen. Farbe ist ebenfalls eigenständig
zu kaufen.
4.2.3 Schreibmaterialien
Da Diktierdämone immer noch mit unerschwinglichen Preisen gehandelt werden und nicht zuletzt auch die eine oder andere
Fehlfunktion besitzen, ist der Szenekenner dazu angehalten sich wichtige Informationen zu notieren. Ein Notizblock, sowie Stift sollten
also immer dabei sein, des weiteren ist es natürlich verständlich, dass Szenekenner des Lesens und Schreibens mächtig sein sollten.
Nach einem Einsatz sollten die gesammelten Informationen wenn möglich noch einmal säuberlich festgehalten werden.
4.2.4 Spesengeld
Dem Szenekenner steht ein gewisses zusätzliches Geld zur Verfügung, um gewisse zwielichtige Gestalten freundlicher zu
stimmen oder für bestimmte Informationen einen kleinen Obolus zu bezahlen. Übriggebliebenes Spesengeld ist am Ende des Monates
wieder abzugeben. Der Szenekenner wird dazu angehalten über die Ausgaben Buch zu führen.
Natürlich besitzt S.E.A.L.S. nicht unbegrenzt Geld, weswegen eher versucht werden sollte Informationen ohne große Kosten zu
erhalten (nein, keine Gewaltanwendung).
4.2.5 Waffen
Wie jedem S.E.A.L.S. -Wächter steht dem Szenekenner auch ein Sortiment an Waffen zur Verfügung, wobei ein Szenekenner
besonders darauf achten sollte, dass es kleine, unauffällige Waffen sind. Dolch oder Schlagstock hat sich bisher bereits gut
bewährt. Immerhin darf sich der potentielle Informant nicht bedroht fühlen.
5 Orte und Personen
... oder "Wo ist wer?"
Spelunken, die Schatten, dunkle Gassen, bekannte Hehler und Dealer, verdächtige Personen
und stadtbekannte Rückfalltäter - das sind die Orte und Personen, mit denen ein SEALS Szenekenner zu
tun hat. Hier sucht er sich fixe Kontakte, und je nach Ausrichtung kommt es dazu, dass
mehr oder weniger seiner Kontakte auch wissen, dass der Szenekenner
ein Wächter ist - diese sind aber in der Regel vertrauenswürdig. Oder sie
wissen, dass die ganze Wache ihren Wabbel aufspießen wird, und zwar
nacheinander, sollten sie den Kollegen in dunklen Kreisen anschwärzen.
5.1 Orte
Wenn ein Szenekenner erst einmal eine Stadtkarte besitzt, so ist sie für den Kollegen gar nicht mehr zu gebrauchen, so
sehr häufen sich gekritzelte Anmerkungen bei speziellen Punkten, aufgeklebte Zettel mit Informationen verdecken so manchen Straßenverlauf
und eingezeichnete Wege und Verbindungen ziehen sich rigoros von einem Ort zum anderen. Eine Katastrophe zum Beispiel für den
Verkehrsexperten, für den Szenekenner ein hilfreiches Utensil, um den Überblick zu behalten.
Im Laufe seiner Dienstzeit sollte ein Szenekenner bestimmte Orte einfach kennen, dazu gehören sicher der Perlendock, die Schatten,
aber auch Friedhöfe, diverse Kneipen und "Geschäfte". Abgesehen von diesen zwielichtigen Bereichen, kann sich ein
Szenekenner auch auf die gehobeneren Klassen der Stadt konzentrieren, doch ist es hier ungleich schwerer an Informationen zu gelangen, da
sich Adelige und Reiche höchst selten für jedermann zugänglich treffen. Über das Dienstpersonal kann man aber
trotzdem an wichtige Details kommen, weswegen die reichere Seite von Ankh-Morpork, Ankh, ebenfalls im Auge zu behalten ist.
5.2 Personen
Es gibt zwei Reihenfolgen in der Arbeit der Szenekenner: Von der Person zum Ort, oder vom Ort zur Person.
Bei ersterem muss man vielleicht gerade gewisse Personen kennen, um zu einem bestimmten Ort zu gelangen (z.B. der Hinterraum einer
Taverne). Bei letzterem gilt es Orte zu wissen, wo bestimmte Personen ab und zu oder vielleicht sogar zu regulären Zeiten anzutreffen sind. Die
Stadt Ankh-Morpork besitzt mittlerweile gut eine Million Einwohner, davon ist nur ein Teil in der Innenstadt zu finden. Bei dieser Menge
an Personen wird jeder Szenekenner seine einmaligen Kontakte haben. Es ist dabei von Vorteil, wenn dieses Gebiet so breit gefächert wie
möglich ist. So sollte jeder Szenekenner auch mindestens ein, zwei Kontakten bei anderen Rassen oder Untoten besitzen.
5.2.2 Kontakte von auswärts
Es kann sein, dass der Szenekenner vielleicht aufgrund seiner Herkunft oder früheren Erfahrungen auch Kontakte außerhalb
der Stadt besitzt, dies ist aber die Ausnahme. Diese Kontakte kann man natürlich nutzen, sollte sich aber dennoch auf Ankh-Morpork
konzentrieren. Nicht zu unterschätzen ist aber das Wissen, welche Personen in Ankh-Morpork vielleicht aus anderen Ländern oder Städten kommen, da
man auch hier gegebenenfalls ein paar typische Sitten und Gebräuche kennen sollte, um in kein Fettnäpfchen zu treten.
6 Ausbildung
... oder
"Wie bleibt man als Szenekenner am Leben?"
Ein S.E.A.L.S. Szenekenner ist von Haus aus kontaktfreudig, und hat vielleicht von früher noch Kontakte in den dunklen
Gassen von Ankh-Morpork oder außerhalb. Er weiß, wie er mit Dieben,
Räubern und potentiellen Mördern reden muss, um nicht aufzufliegen, und wie er
an Informationen kommt. Der Szenekenner ist ein Job für den man
geschaffen sein muss, denn wenn die grundlegenden Talente fehlen, dann nützt in
diesem Fall auch die beste Ausbildung wenig.
Er besitzt auch Erfahrung im Knacken von Schlössern oder weiß wie man einen Einbruch/Diebstahl gut
plant, um bei den vermeintlichen Geschäftspartnern Eindruck zu
schinden oder voraus zu planen. Gleichzeitig kennt er Möglichkeiten sie dingfest zu machen
ohne selbst aufzufliegen. Im großen und ganzen gehen neue Szenekenner
öfters mit den 'alten Hunden' mit, um möglichst bald die gängigen Slangs
aufzugreifen, die Gestik und Mimik zu lernen, und schließlich den Umgang
mit zwielichtigen Gestalten.
Während der Ausbildung gibt es zwei Richtungen, die man als Szenekenner einschlagen kann.
6.1 Der verdeckte Szenekenner
Diese Art von Szenekenner arbeitet meist im Geheimen. Man muss den Nervenkitzel mögen oder ihn zumindest aushalten
können, um hier erfolgreich zu sein. Zivile Kleidung ist in diesem Falle eine lebenswichtige Entscheidung. Ebenso arbeitet man
genau den Teil alleine, der am gefährlichsten ist: Das Einschleichen in Banden, das Vertrauen Gewinnen von harten Burschen. Für den Notfall
hat der vorsichtige Szenekenner stets einen Kollegen in der Nähe, um ihn bei brenzligen Situationen rauszupauken.
Trinkfestigkeit, sowie das Beherrschen einer effektiven Selbstverteidigung sind hier gute Grundvoraussetzungen. Genauso gut muss man
geschickt Lügen können. Dies geht nur, wenn man bereits vorher Informationen gesammelt hat. Eine gewisse schauspielerische
Fähigkeit und Unerschrockenheit wird in der Ausbildung geübt.
6.2 Der offene Szenekenner
Manche entschließen sich dazu offen ihre Uniform zu tragen, den normalen Streifendienst zu verrichten und als Wächter
erkennbar zu sein. Der verdeckte Szenekenner würde sich (oder dem anderen) bei dieser Entscheidung gegen die Stirn schlagen,
allerdings birgt diese Variante auch Vorteile. Je mehr sich ein Szenekenner Wissen über die Stadt aneignet, je mehr werden ihn auch
Leute aufsuchen, die dieses Wissen schätzen. Der offene Szenekenner ist mehr eine wandelnde Informationsbörse. Gezielt und genau
überlegt kann er (falsche oder richtige) Gerüchte und Informationen weitergeben, um so vielleicht bei falschen Angaben Personen in
eine Falle tappen zu lassen oder bei richtigen im Gegenzug an andere Informationen zu gelangen.
Oft wird der Wächter auch um Hilfe ersucht, oder eine Diebesbande möchte eine Rivalisierende ans Messer liefern und gibt dazu
einen entscheidenden Tipp an den Szenekenner weiter. Eines haben aber deswegen beide Szenekenner gemeinsam: Er sollte sich sehr gut in
seiner Haut verteidigen können. Spezielle Ausbildungseinheiten schulen den Szenekenner auch in diesem Bereich.
6.3 Die eiserne Regel
Besonders bei dieser Spezialisierung ist das Gratwandern zwischen der Wache und dem Pfuhl an Verbrechen nicht sehr leicht. Oft wird es
dem Szenekenner passieren, dass ihm gewisse Vergünstigungen und Vorteile angeboten werden, wenn er für die eine oder andere
Sache arbeitet oder bei der ein oder anderen Stelle mal zur Seite sieht oder wenn er die ein oder andere geheime Information preisgibt. In diesem
Falle gilt es eisern zu bleiben und jede Person in Ankh-Morpork wissen zu lassen: Szenekenner sind nicht bestechlich.
6.4 Mit den alten Hunden lernen
Ein junger Szenekenner wird in der Ausbildung nicht alleine gelassen. Entweder nimmt sich ihm ein erfahrener Szenekenner oder Informantenkontakter an, oder,
sollte sich momentan keiner finden, die Abteilungsleitung. Ebenso kann ein Szenekenner von S.E.A.L.S. sich einen Mentor bei R.U.M. suchen, die ebenfalls
Szenekenner ausbilden. Zunächst wird man gemeinsam auf Streife gehen, um sich so einiges vom Kollegen abzuschauen. Hier gibt es mehrere Bereiche.
6.4.2 Kontakte knüpfen
Die Grundaufgabe eines jeden Szenekenners. Das richtige Fingerspitzengefühl wird hier geübt, wozu auch das korrekte Auftreten und Verhalten
bei bestimmten Orten oder Personen gehört. Auch trainieren hier beide Wächter z.B. anhand von gestellten Gesprächen oder "kleinen Fischen"
wie man am besten Informationen aus einer Person herauskitzelt ohne aufdringlich zu werden.
6.4.3 Informationen sammeln und weitergeben
Wie wertet man Gespräche aus, wieviel Glauben darf man Gerüchten schenken und wie ordnet man die Informationsflut (oder wie geht man mit
Schweigen um)? All dies wird ebenfalls genau geübt. Wenn der junge Szenekenner später mit gesundem Mißtrauen auf die Straßen tritt,
hat man hier schon vieles gelernt. Auch sollte man das Wissen beherrschen, wann man lieber schweigt und zuhört und wann es nötig ist zu reden. Das
Erkennen von geheimen Fingerzeichen, die Bedeutung von Schriftzeichen und Symbolen gehört ebenfalls hier dazu.
6.4.4 Selbstverteidigung
Wenn man kein guter Läufer ist, sollte man doch gewisse Grundtechniken im Kampf beherrschen. Oberstes Prinzip ist es, den Angreifer mit möglichst
wenig Verletzungen außer Gefecht zu setzen. Zur Selbstverteidigung gehört aber auch zu wissen, wo der nächste Kollege steckt. Hier kann
es ganz hilfreich sein die gängigen Streifenrouten zu kennen.
7 Zusammenarbeit
... oder
"Hilfe, mir drückt grad wer einen Dolch an den Kehlkopf"
Die Aufgabe der Szenekenner ist eigentlich das Beschaffen von genauen Informationen über die Pläne
der bösen Jungs und Mädels,
und diese dann an die Abteilungsleitung oder die zuständige
Abteilung weiterzugeben, ohne selbst aufzufliegen oder Schaden davon zu tragen. Sobald nun jedoch das
Verbrechen im Gange ist, entscheidet der Szenekenner (falls er das
nicht schon vorher getan hat) endgültig, ob dieses Geschäft platzen soll (bzw. ob die Personen nun dingfest gemacht werden) oder
nicht, und hat für beide Fälle Vorkehrungen getroffen. Sollte etwas
Unvorhergesehenes (wie etwa plötzlich auftauchende angeheuerte 20 Elite Schwertkämpfer)
geschehen, wird das Signal nicht gegeben (das auch je nach Situation
verschieden ist).
Ansonsten sollten schon ein- oder zwei Dutzend Wächter die
Armbrüste im Anschlag haben. In solchen Fällen kommt es
immer auf den Härtegrad der zu überführenden Verbrecher an - während bei einem
zwei-Mann-Geschäft auch schon mal ein Rudel G.R.U.N.D. Rekruten
abgeordert wird, um diese hochzunehmen, so sind es bei schwereren Sachen schon
F.R.O.G.s samt Truppführer und MUT-Schützen.
Ebenso ist ein Szenekenner nicht nur eine Hilfe bzw. Wegbereiter für solche Aktionen, sondern er benötigt
manchmal auch selbst Hilfe von Kollegen. Zum Beispiel, wenn ein abgefangenes unverständliches Schriftstück entschlüsselt
werden muss. In diesem Falle könnte ein Kommunikationsexperte weiterhelfen. Und so gibt es viele Situationen in denen das Fachwissen
anderer Wächter zum Einsatz kommt.
7.1 Zusammenarbeit mit R.U.M.
Es gibt bei R.U.M die Spezialisierungen Anwerber und Informantenkontakter, beide teilen gewisse Bereiche mit dem Szenekenner bei S.E.A.L.S., weswegen
eng zwischen beiden Abteilungen zusammen gearbeitet wird. Bei
Überlastung einer Abteilung greift gerne ein Kollege der anderen einen Kontakt
auf, um ein Verbrechen zu verhindern. Zwischen
den Wächtern beider Dienststellen läuft rege Kommunikation, und
man ist stets darauf bedacht, die eigene und die Deckung von Kollegen
nicht auffliegen zu lassen sowie Informationen, die in Fällen weiterhelfen können, auch weiterzugeben.
7.2 Zusammenarbeit mit I.A.
Da Szenekenner eigentlich immer im Dienst sind, aber zum Zwecke der
"Anfreundung" mit potentiellen Kontakten auch mal ein Gläschen heben müssen bzw. eines ausgeben,
sind hier die Regeln für (bzw. gegen) Alkohol im Dienst etwas lockerer ausgelegt. Das gilt jedoch nicht für unnötige
Gewaltanwendung, insofern sie nicht zum Selbstschutz oder Schutz von Unschuldigen angewendet werden
musste, und auch dann sollte dies das letzte Mittel sein. Das
man als Szekenenner schnell mal in eine Schlägerei zwischen rivalisierenden
unlizensierten Banden gerät, und dann zwecks der Deckung einem
einschreitenden Wächter eine Leichte knallt, um dann fluchend das Weite zu
suchen, gehört ebenso dazu, wie es nicht mit dem Alkoholgenuss zu
übertreiben, sollte er aufgrund der Beziehungsfestigung zu einem Kontakt nötig
sein.
Im großen und ganzen drückt hier I.A. ein Auge zu, falls der Szenekenner
mal ein oder zwei Biere trinken 'muss' - dafür bekommt der Szenekenner aber auch
doppelt eines aufs Auge wenn er einmal zuviel getrunken hat, und nicht mehr in
der Lage ist seine Arbeit zu machen, ohne sich selbst oder andere unschuldige
Personen oder Mitwächter zu gefährden. Ein Freifahrtsschein für
Saufen im Dienst, oder gar mutwillige Schlägereien ist der Dienst als
Szenekenner jedoch *auf keinen Fall*.
7.3 Zusammenarbeit mit G.R.U.N.D.
Hier wird seltener Unterstützung angefordert, als sie gegeben wird. Ausbilder bei G.R.U.N.D. treten oft an Szenekenner heran
und bitten sie den Rekruten eine Einführung in ihre Spezialisierung zu geben, da seine Arbeit grundlegend ist und jeder spätere
Wächter zumindest Teile davon beherrschen muss.
Da Szenekenner die Stadt sehr genau kennen, werden Rekruten auch Teile von Ankh-Morpork gezeigt, die vielleicht selbst schon lange in
der Stadt lebende noch nicht kannten.
8 Zusammenfassung
Abschließend lässt sich sagen, dass die Arbeit eines Szenekenners von
grundlegender Bedeutung für die gesamte Stadtwache ist. Jede Abteilung benötigt nun mal zur Aufklärung von Verbrechen
Informationen und der Szenekenner ist der beste Wächter darin sie auch zu beschaffen. Er arbeitet eng mit den anderen Kollegen, egal
welcher Abteilung sie angehören, zusammen und ist eine bekannte Persönlichkeit in der Wache.
Der Szenekenner mag vielleicht kein Spezialist in chemischen Labordingen sein, er kann vielleicht auch nicht perfekt mit einer Armbrust
umgehen oder Spuren sichern, aber er hat das Grundwissen eines jeden Wächters, nämlich Informationen zu erhalten, zur
Perfektion gebracht.
Wer sich entschließt Szenekenner zu werden, hat sich für einen anspruchsvollen, sehr abwechslungsreichen, aber auch nicht
ungefährlichen Tschob entschlossen. Und eines sollte jeder Szenekenner: Diese Stadt lieben oder hassen.
Der Patch für den Szenekenner wird hier zu sehen sein, sobald jemand sich solch einen Patch erworben hat. Dieser kann sich dann
mit Fug und Recht wirklich zu den alten erfahrenen Hasen zählen.