Alwy Alae von Nebenforst
Akte Nr. 190987-K-150414
 
Name: Alwy Alae von Nebenforst   Dienstnummer: 190987-K-150414
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Vampir   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Ambrosia Fernlicht
Akte Nr. 110688-S-200113
 
Name: Ambrosia Fernlicht   Dienstnummer: 110688-S-200113
Rang: Wächterin   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 30 Jahre
Gewicht: 56 kg   Größe: 1.65 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Strähnige braune Haare, Schulterlang und hinter der Ohr gestrichen, Augenringe.
Dunkelgrüne Augen, zusammengezogene Augenbrauen, ein kritischer Blick.

Die Rüstung ist alt und zusammengewürfelt, Lederhandschuhe sind steif und vergilbt.
Natürlich fehlt die Glocke noch nicht, und ein stumpfes Kurzschwert hängt am Gürtel.

Charaktereigenschaften:
Neigt zu Ausbrüchen, knackt mit den Fingern. Verhält sich aber ruhig, zurückhaltende Bewegungen. Schweigt lieber und überlegt, bevor sie spricht.

Macht sich geistige Notizen. Sarkasmus und Ironie sind vorhanden, und treten in Schüben auf, wenn sie nicht hinter Dämmen gestoppt werden.

Hat ihre Prinzipien.

Hygiene, Ekel vor Dreck.

Kann lesen & schreiben.

Familie und Sidekicks:
Anna sagt darüber: "Familie, irgendwo. Uninteressant, wovon sprachen wir vorhin?"

Interessen:
Musik, Blasinstrumente, in Form von Horn oder Langhorn. Spielt gerne nachts auf Mauern.

Anatomie, ein Steckenpferd, kann Adern von Venen unterscheiden.

Kräuter, Tee. Macht sich privat selbst daraus kleine Wundermittelchen. Dafür raucht sie nicht.


Herkunft/Vorgeschichte:
Aus Quirm. Ganz sicher.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Still, da sie neu ist, hält sie sich abseits und beobachtet.

Später selbstsicherer, mag es nicht wenn man ihre Fähigkeiten übergeht.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 21.01.2013

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Apollonia Graz
Akte Nr. 010184-S-110214
 
Name: Apollonia Graz   Dienstnummer: 010184-S-110214
Rang: Wächterin   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 67 Jahre
Gewicht: 63 kg   Größe: 1.57 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Apollonia Graz, Fräulein Apollonia Graz, ist eine recht kleine, etwas dickliche alte Frau. Ihre bevorzugte Kleidung sind Kostüme aus Tweed, mit langem Rock und passender taillierter Jacke. Darunter trägt sie, je nach Jahreszeit, eine hochgeschlossene, weiße Bluse oder einen selbst gestrickten Pullover.

Die Haare umranden in weißen, leicht bläulich schimmernden, perfekten Locken ihren Kopf, meist jedoch verborgen unter einem Hut, passend in der Farbe des Kostüms.

Ihr ständiger Begleiter, ohne den man Fräulein Apollonia Graz noch nie jemand gesehen hat, ist eine große, bunt geblümte Handtasche. [1] Diese Tasche ist eine Tasche wie wohl hundert andere Großmütter auf der Scheibenwelt, und auch auf allen anderen Welten, ebenfalls eine haben. Sie enthält immer einige saubere Taschentücher für dreckige Nasen, kleine Geschenke für die lieben Kinderchen, einen Kuchen für die Mutter, das gerade angefangene Strickstück, das gerade beendete Strickstück, eine heiße Kanne Tee, ein höchst interessantes Buch was man unbedingt lesen sollte und natürlich, neben der letzten Ausgabe der Times, alles andere was die alte Dame von Welt gebrauchen kann.

Die ältere Dame wirkt etwas zerbrechlich, aber wenn man sie sieht wie sie mit forschen Schritten und lebhaft umherblickenden Augen durch die Straßen marschiert, straft dies den ersten Eindruck Lügen.

[1] Freunde der Familie berichten gerne, dass selbst die frisch geborene Apollonia bereits diese Tasche bei sich hatte, als sie ihnen auf den Armen der Mutter vorgestellt wurde. Natürlich war die Tasche selbst damals auch noch viel kleiner. Alles andere wäre ja höchst unsinnig.



Charaktereigenschaften:
- freundlich
- offen
- hilfsbereit
- schrecklich neugierig (Sie würde sich sogar in Lebensgefahr begeben, nur um einem Rätsel auf die Spur zu kommen)
- listig


Familie und Sidekicks:
Thomas Graz - ehem. Oberhaupt der Kaufmannsgilde, bereits seit einigen Jahren tot. Natürliche Ursache.[1]

Veronika Graz - aufopferungsvolle Mutter. Ebenfalls auf natürlichem Wege gestorben. [2]


Herr Bindfäder - Er ist ein hochgeschossener älterer Herr und der beste Freund der alleinstehenden Fräulein Graz. Er arbeitet in einer privaten Bibliothek in Ankh-Morpork und teilt mit Fräulein Graz deren Liebe zu all den schaurigen Mordgeschichten, ob in der Times oder in Büchern veröffentlich ist dabei einerlei.
[1] Leider

[2] Wieder nichts.



Wohnung:
Lebt im kleinem Haus ihrer Familie im Mondteichweg, im Stadtteil Siebenschläfer.

Interessen:
Neben dem Lesen von Kriminalromanen und Stricken ist Fräulein Apollonias liebste Beschäftigung, sich mit Menschen zu unterhalten. So erfährt sie alles was in der Stadt so vor sich geht und ist über fast jeden in Ankh-Morpork im Bilde. Sie kennt nahe zu jeden in der Stadt, und wenn sie ihn nicht direkt kennt, so kennt sie zu mindestens seine oder ihre Mutter oder Großmutter.



Herkunft/Vorgeschichte:
[Coming soon.]



Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 28.03.2014

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Araghast Breguyar
Akte Nr. 070583-P-220702
 
Name: Araghast Breguyar   Dienstnummer: 070583-P-220702
Rang: Kommandeur   Funktion: AL FROG / Püschologe
Typ: Mensch   Alter: 38 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.8 m
Büro: KommandeursbĂĽro   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Araghast_Breguyar-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
FROG - AL 5DOG - AL 1FROG - PüschologeBronze4
Charaktereigenschaften:
Vollständiger Name: Araghast Breguyar von Canis Maior Alpha
Spitzname: Bregs
Familienmotto: Semper humanus (nach einem neuen Motto wird gesucht)
Familienwappen: Ein schwarzer Hund vor einem marineblauen Himmel, an dem ein einzelner heller Stern funkelt
Spezies: Halbvampir, aber er gibt immer Mensch an weil ihm seine gemischte Abstammung peinlich ist
Alter: 30
Größe: 1,80 m
Gewicht: 65 kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: smaragdgrün
Geburtsort: Ankh-Morpork (genauer: Affenstraße 12, Schatten)
Fremdsprachen: Überwaldianisch fließend und ein paar Brocken diverser anderer Sprachen
Lieblingsgetränk: Untervektor-Rum
Lieblingslektüre: schlechte Gruselromane und Verschwörungstheorien
Lieblingsgegenstand: Die achatene Fingerfalle
Haustiere: Eine Papageiendame namens Havelock Vetinari II.
Derzeitige Stelle: Kommandeur der Wache und Abteilungsleiter bei FROG

Talente:
-Kann sich gut Dinge merken
-Schnelle Reflexe
-Sieht gut im Dunklen (aber nicht im völlig Finsteren)
-Ist ein guter Kletterer und hat einen ausgeprägten Gleichgewichtssinn
-Ist ein guter Schwimmer
-Kennt sich mit allem aus was mit Schiffen und Seefahrt zu tun hat
-Weiß eine Menge über Püschologie (Spezialgebiet püschologische Kriegsführung)
-Hat ein großes okkultes und verschwörungstechnisches Halbwissen
-Hat einige Übung im unfairen Tavernenkampf ohne Regeln

Schwächen:
-Leidet unter Verfolgungswahn
-Ist einer der wohl miesesten Armbrustschützen der Scheibenwelt
-Ist sehr zynisch und pessimistisch
-hat ein heimliches Alkoholproblem
-flucht oft und gerne
-kann nur mit einem Deckel über dem Kopf richtig schlafen
-hat ein transparentes Spiegelbild
-glaubt, dass sich so ziemlich alles aus Büchern lernen lässt

Aussehen:
-hagerer, schmaler Körperbau
-Ein tätowierter Rabe auf dem Rücken der auf einem Totenschädel hockt
-Brandnarben auf der rechten Hand
-Eine lange dünne Narbe von unterhalb des rechten Auges bis zum Kieferknochen
-ungesund wirkende Blässe, egal ob Sommer oder Winter
-stechender Blick
-geschwungene Augenbrauen
-angespitzte Eckzähne
-Hakennase, Lippen wie ein Strich und sich deutlich abzeichnende Wangenknochen
-beginnende Faltenbildung von den Nasenflügeln bis zu den Mundwinkeln und zwischen den Augenbrauen
-Das linke Auge fehlt (die leere Augenhöhle wird mit einer Klappe bedeckt)
-Ein kleiner goldener Ring im rechten Ohrläppchen
-schmaler goldener Ehering am Ringfinger der linken Hand
-Ist eigentlich so gut wie immer in Uniform anzutreffen, das Konzept 'Zivilkleidung' ist ihm im Laufe der Jahre bei der Wache immer mehr abhanden gekommen
-Trotz verzweifelter Zuchtbemühungen ist ihm bisher kein einziges Barthaar gesprossen

Lebensgeschichte:
Über Araghasts Leben vor der Wache ist zumindest im Kollegenkreis nicht viel bekannt. Er wurde in Ankh-Morpork geboren und ist einige Jahre zur See gefahren, das ist auch schon alles. Bregs selbst redet auch nicht viel über das was er vor seinem Eintritt in die Wache getan hat, und das hat einige sehr gute Gründe wie ein drohendes Ende am Galgen.

Charakter:
Nun, viele Leute fragen sich immer noch, warum ausgerechnet er eine Ausbildung zum Püschologen absolviert hat. War es Neugierde? Oder die Suche nach einer Antwort auf einige Fragen auf die er nun allerdings immer noch keine Antwort weiß? Nun, man wird es wohl nie erfahren.
Aber um ihn mit einem Satz zu beschreiben: Araghast Breguyar gehört zu jener Sorte Personen, die Nachts bei Regen durch die Straßen laufen und ihrer Schnapsflasche einen langen abgebrühten Monolog halten. Auch wenn er ohne Probleme in einer Gruppe arbeiten kann, tief in seinem Inneren wird er immer ein Einzelgänger bleiben und seine Fälle löst er am liebsten auf eigene Faust.
Araghast besitzt so ziemlich alle Eigenschaften eines gebürtigen Morporkianers: Er steckt seine Hakennase gern in Dinge die ihn eigentlich nichts angehen und sieht zu, bei allem möglichst viel für sich selbst herauszuschlagen. Er ist auch nicht immer ehrlich und es ist auch schon vorgekommen, daß er an Akten herumpfuschte um seinen Kopf oder denjenigen einer Person die ihm etwas bedeutet aus der Schlinge zu ziehen.
Mit seinem vampirischen Erbe hat er zur Zeit eine Art Waffenstillstand geschlossen, zum Preis von einem halben Liter B-Wort pro Monat. Die Sache ist ihm allerdings so peinlich, daß er niemandem in der Wache davon erzählt hat.
Er vertraut anderen nicht leicht, seinen Respekt muss man sich erst verdienen. Er sieht die Wache wie ein Schiff. Der Kommandeur ist der Kapitän und wenn die Befehlskette nicht funktioniert kann es schnell zu einem Unglück kommen.
Zur zeit ist er halbwegs zufrieden, wieder in seiner alten Spezialisierung als Püschologe zu arbeiten.
Ein Lachen sieht man bei Bregs nur selten und sein Gesichtsausdruck ist für gewöhnlich ziemlich verschlossen und grimmig. Er ist oft streng und so manche wirklich dumme Frage hat schon eine ziemlich bissige Antwort bekommen. Wer jedoch mit sinnvollen Vorschlägen zu ihm kommt findet eigentlich immer ein offenes Ohr und auch wenn er eine Person nicht leiden kann ist er durchaus bereit, Leistung anzuerkennen.
Araghast hat eine starke Abneigung gegen Mitglieder der Oberschicht und organisierte Religion. Insgeheim glaubt er daran, daß ein namenloser Gott der Wächter existiert.
Seit einigen Ereignissen um Herrn Hongs Imbiss, ein magisches Buch und ein DING aus den Kerkerdimensionen leidet Bregs endgültig unter Verfolgungswahn. Er schließt die Schubladen seines Schreibtisches grundsätzlich ab sobald er sein Büro verlässt und sichert die Tür immer mit einem kleinen Papierschnipsel oder ähnlichem um herauszufinden ob jemand sein Büro während seiner Abwesenheit betreten hat. Die unterste Schreibtischschublade enthält immer eine Flasche Schnaps, aus der er sich gelegentlich schlückchenweise bedient. Offensichtlich betrunken im Dienst ist er aber nie.
Was seine vampirische Seite betrifft, ist sie zumindest was spezielle Begabungen betrifft nur schwach ausgeprägt. Araghast kann sich weder in eine Fledermaus verwandeln noch besitzt er besondere Körperkräfte. Die einzigen Merkmale sind gelegentlicher Blutdurst, spitze Eckzähne, extreme Blässe und die Tatsache, daß er nur in Särgen richtig schlafen kann. Sollte es irgendwo keine Schlafstätte ohne Deckel geben wird er grundsätzlich wenn möglich unter dem Bett schlafen.

Familie:
Verheiratet mit Leonata Wilhelmina Breguyar, geb. Eule
Eine Tochter, Antonia Breguyar, geboren am 13. Sektober im Jahr der Knolle
Wohnhaft in der Ankertaugasse 27, Erdgeschoss


Sieger des Monats MAI 2009 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 07.11.2017 – Letztes Charakterisierungs-Update: 10.05.2018

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Astragalus Zimt
Akte Nr. 121183-A-170117
 
Name: Astragalus Zimt   Dienstnummer: 121183-A-170117
Rang: Gefreiter   Funktion: Tatortwächter i. A.
Typ: Mensch   Alter: 26 Jahre
Gewicht: 52 kg   Größe: 1.51 m
Büro: BĂĽro 106   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Ein dünner junger Mann. Das Haar halblang, dunkelbraun und meist eine Mischung aus zerzaust und verfilzt und so gut wie immer hinten zusammengebunden. Buschige Augenbrauen und hellbraune Augen.

Charaktereigenschaften:
Leuten gegenüber ist Astragalus anfangs stets freundlich. Er ist zwar nicht ungeduldig, aber wenn etwas nicht so klappt wie er will, muss er sich öfters davon abhalten dieses Etwas gegen Wand zu werfen.
Keiner würde je auf die Idee kommen ihn als stark zu bezeichnen, dafür ist er schneller als man denkt auf sehr kurzen Strecken.
Er ist nicht überzeugt dass Baden irgendwelche Vorteile bringt und Wasserschleppen ist sowieso lästig, also meidet er diese Aktivität so gut es geht.
Alkohol gegenüber, sofern erlaubt ist er niemals abgeneigt und wird im berauschten Zustand noch freundlicher.
Er raucht wie ein Sumpfdrache [1], viel und zwar immer die billigsten Zigaretten, die er in die Finger kriegen kann. Mit anderen Worten, er schnorrt sich sehr gerne Zigaretten.
Er ist nicht besonders gläubig, aber nichtsdestotrotz von der Existenz der Götter felsenfest überzeugt.
Er liest sich gerne Regeln durch und versucht sich auch an diese zu erinnern, nur leider klappt das nicht immer.
Er hat die Fähigkeit selbst wichtige Ereignisse so zusammenzufassen, dass er nur die absurdesten Kleinigkeiten erwähnt. Scheinbar findet er oft ganz andere Sachen erwähnenswert als der normale Bürger. Aber was ist schon normal..
[1] behauptet missbilligend seine Mutter



Familie und Sidekicks:
Vater: Thomas Zimt
Mutter: Bea Zimt
Zwölf Brüder älter als er selbst

Wohnung:
Rekrutenschlafsaal in der Kröselstrasse.

Interessen:
Tagträumen, Astrologie und Klicker


Herkunft/Vorgeschichte:
Er ist auf der Kohlebene vor Ankh-Morpork aufgewachsen, als dreizehntes von dreizehn Kindern und so blieb ihm nicht viel anderes übrig als in der Stadt sein Glück zu suchen. Auf seiner Suche nach dem Glück hat er schon mehrere Dschobs hinter sich. 'Alles bodenständige Dschobs', betont sein Vater gerne den Nachbarn gegenüber. [1]
[1] diesen einen Dschob als schwebender Klackertechniker, hat Astragalus seinen Eltern gegenüber nie erwähnt




Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 20.01.2019

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Avalania von Gilgory
Akte Nr. 190985-K-160304
 
Name: Avalania von Gilgory   Dienstnummer: 190985-K-160304
Rang: Obergefreite   Funktion: Gerichtsmedizinerin
Typ: Zwerg   Alter: 76 Jahre
Gewicht: 85 kg   Größe: 1.2 m
Büro: Gerichtsmediziner   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze0
Aussehen:
Ava sieht aus wie ein normaler (weiblicher) Zwerg. Allerdings hält sie nicht viel von Kleidern und Schminke. Sie hat rot-braune Haare und Bart und trägt eine solide glänzende Rüstung, die sich folgendermaßen aufbaut: 1. Lederhemd; 2. Kettenhemd und dann die Rüstung!
darüber trägt Ava einen Gürtel an dem sie ihre klappbare Axt eingehackt, ein Geldsäckchen und ein Täschchen(für Zwergenbrötchen, Block + Stift)[mit Schlaufen daran] befestigt, immer dabei hat. Sie hat auch einen Helm den sie natürlich stets beim Außendienst auf hat, eigentlich fast immer außer zum schalfen!

Charaktereigenschaften:
Avalania ist eigentlich ein sehr freundlicher und umgänglicher Zwerg.
Aber man sollte sie nicht ärgern oder reizen, denn sie hat schnelle Reflexe und ist sehr stark im Umgang mit ihrer Axt (, die sie immer griffbereit hat). Des öfteren, wenn ihr etwas zu lange dauert oder sie nicht die Antworten bekommt die sie gerne hätte, wird ihre Überredungsart oft sehr Axtlastig. Da kann dann schon mal ein Tisch zu bruch gehen.
Die Zwergin hat sich dafür ein Codewort einfallen lassen: "Axtargumente".
In ihren Augen eine sehr sehr hilfreiche Überzeugungsart und weise.
Außerdem ist sie sehr neugierig und lernt sehr schnell dazu [wenn es sie interessiert, ansonsten tut sie sich sehr schwer damit.]
Ihr größtes Hobby sind Waffen entwerfen, modifizieren oder bearbeiten.
Auch den Umgang mit Handwerkszeug hat sie drauf. Täglich übt sie mit ihrer Axt und versucht sich auch an anderen Waffen, wie Schwert oder Lanze (aber das klappt noch nicht so gut).

Interessen:
Waffen, Technik, AXT


Herkunft/Vorgeschichte:
Avalania von Gilgory wuchs in Überwald auf und war wie ihre Eltern ein Tiefenzwerg. Durch ihre älteren 2 Brüder lernte sie sich durch zusetzten, auch wenn es mal blaue Flecken oder ein gebrochenen Knochen gab.
Frühzeitig erkannten ihre Eltern, dass sie hanwerklich begabt war und schickten sie erstmal zum Bergbau. Ihr Vater sagte damals: "Jeder stattliche Zwerg hat seine Grundausbildung im Bergbau, denn nur dort lernt man richtig mit den Werkzeugen (Axt/Pickel) umzugehen." Also blieb Ava nichts anderes übrig.
Nach einem schrecklichen Unfall, bei dem ein Tunnel einstürtzte in dem Avalnia gerade mit Kollegen den weiteren Verlauf des Tunnels besprach, erlitt sie ein Trauma und war von da an nicht mehr für den Bergbau geeignet.
Nachdem dann viele Gerüchte/ Geschichten über dieses Unglück in der Nachbarschaft kursierten entschieden ihre Eltern schweren Herzens an die Oberfläche umzuziehen und gründeten dort mit anderen Zwergen, teile des Gilgory- Clans und engen Freunde, ein Dorf namens "Gilgoria".
Ihre Brüder blieben bei den Tiefenzwergen und brachen den Kontakt zu ihnen ab.
Ein halbes Jahr nach ihrem Unfall begann die Zwergin wieder ein Ausbildung diesmal als Schmiedin. Zum Glück hatte ein befreundeter Zwerg namens Zweihand vor eine Schmiede im Dorf zu gründen und suchte noch einen Gesellen.
Avalania lernte schnell dazu und war nach ein paar Jahren bald genauso gut im Schmieden wie ihr Meister.
Sie brachte neue Ideen in ihre Arbeiten ein, die von den Kunden besser angenommen wurden als die klassischen Schmiedewaren.
Zweihand missfiel diese Begabung und schickte die Zwergin fort, mit dem Vorwand das jeder Schmied nach seiner Ausbildung ins Land ziehen müsse, um andere Techniken zu lernen.
So beschloss die Zwergin ihre Sachen zu packen und los zu ziehen.
Zu Beginn waren ihre Eltern nicht sehr begeistert, aber nach mehreren Wochen gutem zureden, ließen sie die Zwergin doch fort gehen.

Die erste Stadt in der Avalania von Gilgory ihr Glück versuchen wollte, war Ankh- Morpork. Der Weg dorthin war alles andere als leicht und sie brauchte mehrere Tage, aber wenn sich die Zwergin etwas in den Kopf gesetzt hat, dann bringt sie so schnell nichts davon ab.
In der stinkenden Stadt angekommen, musste sie feststellen dass hier das das Stadtleben hektischer verlief als auf dem Land.
Bei dem Versuch die vorbei hetztenden Passanten nach dem Weg zu einer Schmiede zu fragen, wurde sie nur rüde zur seite gestoßen.
Aber schließlich fand sie jemanden der ihr den Weg wiederwillig auf ein Stück Papier kritzelte. Die Wegbeschreibung führte sie zu einer kleinen Schmiede in einer Sackgasse.
Der Zwerg der dort arbeitete war erfreut einen neuen fähigen Mitarbeiter einstellen zu können.
Allerdings stellte sich heraus das auch dieser Schmied nicht sonderlich von Avas Ideen begeistert war und entlies sie nach nem halben Jahr.
Da die Zwergin nun kein Geld mehr verdiente musst sie aus ihrer Wohnung und streifte durch die Gassen Ankh-Morporks auf der Suche nach Arbeit und einer neuen Bleibe.
In der Kröselsstraße blieb sie vor einem Haus stehen auf dem "Stadtwache" stand.
An der Wand hing ein Zettel, der Rekruten anwarb.
Da ihr nichts anderes einfiel was sie jetzt so machen könnte und Ava auch keine lust mehr hatte weiter ziellos in der Stadt umherzustreifen, entschied sie das dies wohl eine neue Herausforderung ist.
Und so betrat sie, fest entschlossen ihr bestes zu geben, das Wachehaus.
Nach einer Aufregenden Ausbildungszeit hat sich Ava bei der Abteilungs S.U.S.I als GeMe mit der Spezialisierung Ballistikerin beworben. In der Hoffnung ihr Hobbie (Waffenkunde/-herstellung/-entwicklung) mit in die Arbeit einbringen zu können.
Die ersten Sezierungen waren noch ungewohnt und schnell musste die Zwergin lernen, dass ein Axt keine geeignetes Werkzeug ist.


Aktualität: Letzter Fall: 30.06.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 30.10.2011

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Bado
Akte Nr. 131184-M-180221
 
Name: Bado   Dienstnummer: 131184-M-180221
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Barlor Kurzbart
Akte Nr. 210285-J-070912
 
Name: Barlor Kurzbart   Dienstnummer: 210285-J-070912
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Zwerg   Alter: 103 Jahre
Gewicht: 8 kg   Größe: 1.35 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Barlor ist ein 135 cm. großer Zweg, was für einen Zwerg ziemlich groß ist. Er hat schulterlanges, schwarzes Haar. Sein Bart ist kurzgeschnitten ( halslang ) und zu drei Dreiecken gestutzt. Auch dieser ist schwarz. Als er in Ankh-Morpork angekommen ist hat er eine leichte Zwergenrüstung getragen, wozu auch ein Waffenrock gehörte. Darunter trägt er ein gepolstertes Ledergwand und Hose. Die schweren Stiefel sind für ihn noch recht ungewohnt, da er es gewöhnt war, Schluppen zu tragen. Auf seinem Kopf hat er, wie es bei den Zwergen nun mal ist, einen Helm. Dieser ist ihm ein klein wenig zu groß. In der rechten Hand hält er einen einhändigen Hammer mit breitem, hohen Kopf ( L: 30cm; H: 15cm; B: 15cm ). Der Stiel hat einen Holzkern, der mit einer Metalllegierung überzogen ist. Am linken Arm hat er ein einfaches Rundschild. Dieses ist weder neu noch hat es etwas besonderes an sich. Auf dem rücken trägt er außerdem noch ein Zwergenbolzenschussgerät ( Armbrust ).

Charaktereigenschaften:
Barlor ist ein recht verschlafener Charakter. Wenn es nach ihm ginge, könnte er von morgens bis abends schlafen und nur aufstehen, wenn was rein oder raus muss. Er ist recht umgänglich. Zumindest zu Zwergen, da er noch keine Bekanntschaft zu anderen Rassen gemacht hat ( ausgenommen die Gnome und diverse Insekten und anderen Geviehch aus den Stollen ). Wenn er jedoch auf seinen Sprachfehler angesprochen wird
( g=k z.b. Zwerg=Zwerk; groß=kroß; genau=kenau usw. ), kann er recht schnell zur Weisglut gebracht werden. Und dann zeigt er was einen Zwergen ausmacht. Viel mehr gibt es bis jetzt nicht zu berichten, aber wer weis was uns noch bevorsteht?

Familie und Sidekicks:
Bordal Kurzbart : Vater
Delori Kurzbart: Mutter
Bordil Kurzbart: 1. Sohn
Karten Kurzbart: 2. Sohn

Interessen:
Ganz klar, SCHLAFEN!!! Danch kommt dann gleich gutes Bier, viel und gutes zu Essen.
Was man gar nicht glauben mag, aber er übt auch recht häufig mit der Armbrust


Herkunft/Vorgeschichte:
Barlor wurde in Überwald bzw. unter Überwald geboren. Er stammt aus einer typischen Steinbrecherfamilie, wobei manche allerdings auch den Fettabbau betreiben, um ein bisschen mehr Geld in die Familienkasse zu spülen.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 12.09.2012

Nur für Mitglieder!
Biergeschmack
Akte Nr. 070792-S-060619
 
Name: Biergeschmack   Dienstnummer: 070792-S-060619
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Braggasch Goldwart
Akte Nr. 130186-F-240808
 
Name: Braggasch Goldwart   Dienstnummer: 130186-F-240808
Rang: Korporal   Funktion: Späher
Typ: Zwerg   Alter: 63 Jahre
Gewicht: 49 kg   Größe: 1.32 m
Büro: BĂĽro 212 BĂĽro 310 Ausbilder BĂĽro 3   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: bbgoldwart-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
FROG - SpäherGRUND - Ausbilder 3Bronze2
Aussehen:
Haarfarbe: Hellblond
Augenfarbe: Wässrig Grün
Hautfarbe: Blass, bei Anstrengung schnell ins rötliche tendierend

Braggasch Goldwart macht nicht den Eindruck, als hätten die Götter für ihn das Leben eines Zwerges angedacht - Wahrscheinlich ist sogar, dass die für ihn zuständige Gottheit bei einem Spiel verlor und als Wetteinsatz sie Seele des armen Braggasch in einen Zwergenkörper zwingen musste.
Mit seiner für einen Zwerg schmächtigen Statur - man könnte in diesem Zusammenhang sogar von dürr reden - und den dünnen, hellblonden, stark zu Locken tendierenden Haaren war der Sohn von Burkhard und Gladdis Goldwart seit jeher ein Ziel grinsender Gesichter und ausgestreckter Zeigefinger.
Fast immer bewegt sich Braggasch in einer entschuldigenden Körperhaltung, das Gesicht von Sorge gezeichnet, als ginge er stets davon aus, etwas Dummes zu tun oder zu sagen - was erschreckend häufig auch der Fall ist.

Ausrüstung:
Braggasch trägt feste Lederkleidung in einheitlichem Braun, die an den Extremitäten durch simple, lederne Arm- und Beinschienen verstärkt ist. Natürlich sitzt der klassische, unverzierte Zwergenhelm auf dem Kopf, der ihn vor Stolleneinbrüchen schützen soll.
Seine typische Bewaffnung ist (noch) eine leichte Armbrust und ein breiter Dolch. Letzterer ist dem Basteldrang des Zwerges zum Opfer gefallen und lässt sich nun auch als "Nagelwerfer" verwenden, der winzige Bolzen verschießen kann (Genaue Anleitung siehe Coop: Ein einfacher Transport).
An Ausrüstung trägt Goldwart in kleinen Beutelchen und Taschen, die überall an seine Weste angenäht sind, zusätzlich: Ein selbst hergestelltes Dietrichset, Projektile für den Nagelwerfer, ein wenig Kleingeld, eine Statuette des Blinden Io (siehe gleiche Coop) und irgendwie nützlich scheinende Dinge, die er auf der Straße gefunden hat.
Ein Hüftköcher mit Armbrustbolzen und die Schnelllade-Gürtelschnalle (Eine Art Kleiderhaken zum Armbrust-Spannen im Stehen) vervollständigen seinen Besitz.

Charaktereigenschaften:
Trotz seines mickrigen Aussehens scheint Goldwart - für sich selbst überraschend - die ein oder andere zwergische Eigenschaft davon getragen zu haben.
Der dürre Körper ist leicht widerstandfähiger als der eines Menschen, jedoch kann es jeder halbwegs trainierte Mann mit der Kraft des Zwerges ausfnehmen. Gifte mineralischer Natur scheinen kaum Auswirkungen auf den Organismus zu haben, während jene aus Fauna und Flora völlig normal wirken. Braggasch findet sich zwergentypisch relativ gut in Höhlen und Stollen zurecht, kann Neigungen abschätzen und eventuelle Erzadern erkennen. Zudem hat er ein gutes Gespühr für Hitze und kann die Schmelzfähigkeiten von Feuer und Zündfähigkeiten von Brennsatoffen einschätzen.
Außerordentliches Talent besitzt er nur in mechanischer Hinsicht. Sein Verstand arbeitet bei Dingen, die mit Zahnrädern, Bolzen, Zangen, Nieten, Rollen, Federn, Riemen und ähnlichem zu tun haben auf Hochtouren und seine schmalen, feingliedrigen Hände sind bestens für das Anfertigen von Feinmechanik und das Knacken von Schlössern geeignet.

Dem entgegengesetzt ist Goldwart im wahrsten Sinne des Wortes asozial. Er bringt kaum einen Satz ohne Pausen und Sprachfehler heraus, hat ein ungeheures Talent das Falsche zu sagen, ist naiv im Umgang mit anderen, kann nicht lügen und hat alles andere als Führungsqualitäten.
Er handelt häufig aus einem Impuls heraus, wenn ihn etwas überfordert - und das nicht selten mit Waffengewalt - und ist in Gebieten, die nichts mit Apparaturen oder Physik zu tun haben, schlicht und ergreifend ungebildet.

Ansonsten wirkt Braggasch sehr zwergenuntypisch. Er interessiert sich nicht für Rüstungen, Waffen, Kohle, Geschichte oder Zwergenbrot. Zudem verspührt er weder das Verlangen nach Gold, noch nach Gold. Selbst Gold interessiert ihn nicht. Er liest sehr gerne - wenn auch sehr langsam - und schreibt seine Berichte stehts pedantisch genau aus.

Typische Aussagen:
"Äh..."
"Im Namen der Stadtwache, sie sind... Äh..."
"Neinnein! Äh... Es ist nur Einbrechen, wenn man was mitnimmt..."
"Verdammt!"

Familie und Sidekicks:
Burkhard Goldwart - Braggaschs Vater. Lagerist der heimischen Zwergenbinge im hinteren Kupferkopf. Durch seine Arbeit hin und wieder im Kontakt mit Menschen. Traditionell, schlicht und ehrlich.
Gladdis Burkhard - Die Mutter. Genoss es, einen Sohn zu haben, der sie als Frau betrachtete und den sie als Tochter sah - was sie später wehemend abstritt. Eine ebenso ehrliche wie störrische Person.
Grabbasch Goldwart - Ältester Spross der Goldwarts. Ein Zwerg, wie er im Buche steht: Stark, fleißig und grob. Der traditionell geflochtene, dicke, braune Bart zeugt von der Heimatsliebe, die ihn erfüllt.
Graggasch Goldwart - Zwilling Nummer eins. Orangsroter Bart umrahmt das gegerbte, aber fröhliche Gesicht von Braggasch älterem - männlichen - Bruder.
Brabbasch Goldwart - Zwilling Nummer zwei. Orangsroter Bart umrahmt das gegerbte, aber fröhliche Gesicht von Braggasch älterem - weiblichen - Bruder.
Meister Drack - Braggaschs Lehrmeister im Tresorbau. Mürrischer, egoistischer Säufer, der dem jungen Zwerg das Leben schwer machte.


Wer sich für Braggaschs Herkunft und die Entwicklung seines Wesens interessiert, sollte sich die Single Enthüllungen durchlesen.

Wohnung:
Braggasch wohnt im Hauptwachhaus des Pseudopolisplatzes in seinem Büro 212, wo er eine schmale, harte Pritsche sein Eigen nennt.

Interessen:
Dem Bergbau konnte er nie Freude abgewinnen, doch fastzinierten ihn seit seiner Geburt komplexe Mechanismen, wie sie in Uhren und Armbrüsten vorkommen. Der verzweifelte Vater, streng darauf bedacht aus dem Jungen wenigstens etwas annähernd zwergisches zu machen, schickte ihn in die Lehre eines Tresorbauers aus dem eigenen Volk. Braggasch - sein Glück kaum fassen könnend - entwickelte einen fast krankhaften Ergeiz im Umgang mit diesem Gebiet und seine schmalen, ruhigen Hände fanden hier den perfekten Einsatzort.


Herkunft/Vorgeschichte:
Herkunft: Hinterer Kupferkopf

Doch leider war es auch sein Ehrgeiz, der ihm die Stelle wieder entriss: Der junge Goldwart entdeckte in sich die Neigung, jedes Schloss auf seine Haltbarkeit und Sicherheit zu überprüfen. Er stellte sich eigene Dietriche und Nadeln her und schon bald war keine Tür und keine Truhe der Zwergenbinge mehr vor ihm sicher. Abgesehen von einigen peinlichen Begebenheiten spornte dies das Geschäft seines Meisters nur an, da plötzlich alle Zwerge erstaunlich ausgeklügelte Sicherheitsschlösser an ihrer Schlafzimmertür haben wollten. Nur kam es natürlich, wie es kommen musste: Nach gerade einmal zwanzig Jahren Lernzeit war Braggasch besser als sein Lehrmeister geworden. Selbstredent weigerte sich dieser, jene Tatsache einzusehen und Verbot dem jungen Goldwart je bessere Schlösser als die eigenen herzustellen. Erbost und gekränkt bekam Braggasch seine Rache bei einer Vorstellung eines neuartigen Tresors seines Meisters. Er hatte sich gut vorbereitet und knackte die drei senkrecht zueinander verlaufenden Zahlenschlösser und die fünf feinen, untereinander verbundenen mechanischen Schlösser innerhalb von fünfzehn Minuten und das ohne die doppelte Klingenfalle, welche eventuellen Einbrechern die Hände abschneiden sollte, auszulösen - vor den verblüfft offenstehenden Mündern der versammelten Käufer.
Dieser Erfolg brachte ihm die fristlose Kündigung ein.
Da dies der Bastelfreudigkeit des jungen Braggasch leider keinen Abbruch tat, brachte er mit seinen dauernd neuen, nutzlosen, mechanischen Erfindungen seine Eltern fast um den Verstand.

Burkhard Goldwart tat es, wie die meisten Zwerge es mit misratenem Nachwuchs taten, und schickte seinen Sohn nach Ankh-Morpork, zur Wache. Alles, was Braggasch blieb waren eine tränenreiche Verabschiedung, sein Dietrichset, ein breiter Dolch aus dem Familienbesitz und das Versprechen, regelmäßig Geld nach Hause zu schicken. Dann trat er aufgeregt und eingeschüchtert seine einsame Reise zu der berühmt-berüchtigten Großstadt an.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Nachdem der Zwerg tatsächlich in der Wache aufgenommen wurde, schaffte er es durch sein zwergisch-fleißiges Wesen recht schnell bis in den Rang eines Korporals aufzusteigen. Die zunehmende Verantwortung liegt schwer auf den Schultern des dürren Zwergs und an das hin und wieder ungäubig gemurmelte "Sör" in seiner Gegenwart kann er sich überhaupt nicht gewöhnen.
Dennoch scheint man ihn, wenn auch nicht ernst-, dann zumindest hinzunehmen und seiner Fähigkeit an Maschinen aller Art wird ein gewisser Respekt gezollt. Einzig sein Drang, alles zu öffnen, was ein Schloss hat, und seine soziale Unfähigkeit legen ihm bisweilen Steine in den Weg.
Immerhin vertraute man ihm die Leitung der Wachezeitung an, welcher er sich nun mit Hingabe widmet - so besorgte er Beispielsweise eine wacheeignene Druckerpresse und verwaltet die Artikel.
Ebenso überwacht der Zwerg seit einer Weile die Fortschritte der Rekruten als ihr Ausbilder, wodurch diese in die oftmals peinliche Situation gebracht werden ihrem Vorgesetzten an Redekunst und Ausstrahlung weit überlegen zu sein.
Doch alles in allem ist Braggasch mit sich zufrieden, was sich auch darin äußert, dass sein "Äh"-Problem langsam besser wird. Sehr langsam. Nahezu schleichend.
Dank dem Zureden seines guten Freundes Sebulon, dem Spott der übrigen Wache und vieler geplatzter Träume ist Braggasch mittlerweile nicht mehr davon überzeugt, ein Vampir zu sein. Ab und zu schimmert ein kurzer Hoffnungsfunke durch, doch ausbleibende Verwandlungsfähigkeit und Blutsucht drücken den Zwerg stehts wieder auf den Boden der Tatsachen. Trotzdem ist sich der Sohn Burkhards sicher, dass in ihm mehr steckt... eine unerklärliche Kraft... Leider hat sich diese - außer in der imposanten Selbstheilungsgeschwindigkeit - bisher noch keinmal gezeigt.

In jüngster Zeit ist es sehr still um Korporal Goldwart geworden. Eine Art der Melancholie scheint ihn befallen zu haben, welche dafür sorgte, dass er zuerst den Posten des Chefredakteurs an andere Hände weitergab und schließlich seiner Aufgabe als stellvertretender Abteilungsleiter kaum noch nachkam. Selten sah man ihn außerhalb seines Zimmers, noch seltener wechselte er Worte mit seinen Mitwächtern, neue mechanische Errungenschaften gab es kaum welche - und wenn auf Drang von Dritten. Einzig Sebulon Samaxsohn und andere, ausgewählte Wachemitglieder nehmen weiterhin regelmäßigen Kontakt zu ihm auf, doch scheinen auch diese nicht zu wissen, was in dem dürren blonden Zwerg vor sich geht...


Aktualität: Letzter Fall: 03.05.2017 – Letztes Charakterisierungs-Update: 22.03.2017

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Bregrosch Schrauberling
Akte Nr. 190897-P-200414
 
Name: Bregrosch Schrauberling   Dienstnummer: 190897-P-200414
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Zwerg   Alter: 88 Jahre
Gewicht: 74 kg   Größe: 1.43 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Kleiner Zwerg mit grau schimmernden Haaren. Lange Haare, die zu rastaähnlichen Zöpfen nach hinten gebunden sind. Monströs voluminöse Augenbrauen und eine fette Knollennase.

Ansonsten äußerst muskulös mit einem Anker auf dem rechten Bizeps.

Charaktereigenschaften:
Sehr launisch. In einem Moment humorvoll und warmherzig, im anderen total aufbrausend und umher wütend.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 02.05.2018

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Bruder Relactus
Akte Nr. 080963-F-180823
 
Name: Bruder Relactus   Dienstnummer: 080963-F-180823
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Charlie Holm
Akte Nr. 090679-K-280702
 
Name: Charlie Holm   Dienstnummer: 090679-K-280702
Rang: Chief-Korporal   Funktion: Tatortwächter
Typ: Mensch   Alter: 37 Jahre
Gewicht: 73 kg   Größe: 1.84 m
Büro: Tatortwächter   Geschichte: Charaktergeschichte
SUSI - Spurensicherer
Charaktereigenschaften:
Vielleicht ein kleines bisschen zu sehr von sich überzeugt, und etwas zu unwillig, Fehler einzugestehen - das ist Charlie.
Selbsternannter Verfechter einer Art von Polizeiarbeit, die er "Deduktion" nennt, und die ohne mühsame Ermittlungsarbeit und Verfolgungsjagden auskommt, ist er ein Theoretiker, wie er im Buche steht. Liebend gern stellt er auf der Basis von viel zu wenigen Indizien Ketten von unhaltbaren Schlussfolgerungen auf, und wenn diese sich im Nachhinein als falsch erweisen, dann ist es im Zweifelsfall immer die Realität - und nicht seine Theorie - die sich irrt. Sind die Folgerungen hingegen tatsächlich wahr, ist dies für ihn natürlich ein weiterer Beweis für seine Methodik.
Er trägt eine Brille und einen modisch vollkommen veralteten Hut, raucht ständig einen übelriechenden Pfeifentabak und spielt in seiner Freizeit Geige, weil er meint, dass das den Denkprozess fördert. Wer ihn schon einmal spielen gehört hat, behauptet, das läge daran, dass die Gedanken es so eilig haben, aus dem Kopf zu fliehen.
Außerdem verfügt er über eine unglaubliche Ortskenntnis - er weiß so gut wie alles über so gut wie jeden Ort der Stadt, allerdings in den meisten Fällen nur aus Büchern und vom Hörensagen. Eine seiner wichtigsten Informationsquellen ist die Ankh-Morpork Times, von der er alle bisher erschienen Exemplare gesammelt und katalogisiert hat.
Seine geheime Überzeugung ist es, dass sich durch logische Schlussfolgerung, wenn man sie nur konsequent auf alle Aspekte des Universums anwendet, irgendwann ein Sinn des Lebens finden lässt.
Äußerlich fallen vor allem seine stechenden blauen Augen und die markante Nase auf - ansonsten ist er lang, hager und trägt normalerweise einen Mantel, der ihm mindestens eine Nummer zu weit ist und ihn aus der Ferne wie eine Vogelscheuche aussehen lässt. In den Taschen des Mantels findet man grundsätzlich die aktuelle Times, ein Päckchen Pfeifentabak und einen Notizblock voll mit wirren Krakeln und Diagrammen, die niemand außer ihm versteht.
Wenn er einmal in Fahrt gekommen ist, dann kann er, wenn ihn niemand stoppt, problemlos einige Stunden reden, ohne zu merken, dass das, was er sagt, niemanden interessiert. Auf der anderen Seite neigt er zu kindischen Wutausbrüchen, wenn ihn einmal etwas wirklich ärgert (meistens die Unfähigkeit von Kollegen oder anderen)


Sieger des Monats APRIL 2004 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats DEZEMBER 2005 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats OKTOBER 2006 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 22.07.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 24.05.2011

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Chi Petto
Akte Nr. 060281-M-180905
 
Name: Chi Petto   Dienstnummer: 060281-M-180905
Rang: Obergefreiter   Funktion: Informantenkontakter
Typ: Vampir   Alter: 486 Jahre
Gewicht: 5 kg   Größe: 1.59 m
Büro: BĂĽro 005   Geschichte: Charaktergeschichte
Charaktereigenschaften:
Chi Petto wurde vor ungefähr 500 Jahren im Achatenischen Reich geboren. Sein Leben bestand größtenteils aus Langeweile. Er wurde als Puppenmacher und -spieler ausgebildet und zu einem Meister auf seinem Gebiet. Im Alter von 40 Jahren verlor er auf tragische Weise seine Frau, seine drei Söhne musste er alleine aufziehen. Danach wurde er immer absonderlicher, sonderte sich von dem Rest der Menschheit ab und nahm nur hie und da einen Schüler auf. Er war 79, seine Söhne hatten sich längst in ein Leben ohne ihn gestürzt, als es an seiner Tür klopfte. Er bat den jungen Mann herein und bildete ein Jahr lang in verschiedensten Gebieten aus. Und dann biss der Schüler zu. Es folgte ein karges Begräbnis, einen Tag später war alles aus seiner Wohnung - die Söhne hatten einen Flohmarkt vorgesehen - spurlos verschwunden und das Grab aufgewühlt. Etwa zur gleichen Zeit wurde in einem Nachbardorf ein baufälliges, einstöckiges Haus bezogen. Die Einwohner des Dorfes bekamen den neuen Bewohner allerdings nie zu Gesicht und wenn sich einer hinein traute, war er danach nicht mehr in der Lage, darüber zu berichten. Vier Jahrhunderte widerstand die Hütte allen äußeren Einwirkungen und jedem Versuch der Renovierung. Erst vor kurzem krachte es aus unerklärlichen Gründen einfach in sich zusammen.

Kurze Zeit später zog Chi Petto nach Ankh Morpork in einen kleinen Laden, der nun voll mit seinen Puppen ist. Immer öfter wird er dabei gesehen, wie er mit den Puppen in den Strassen spielt und damit die Kinder anzieht, die sich köstlichst über das Spiel des Alten amüsieren.
Chi redet mit seinen Puppen, als wären sie alte Bekannte. Er scheint auch Antworten zu bekommen, denn wenn man ihm dabei zu sieht ist es, als würde man ein einseitiges Gespräch belauschen. Der typische achatenische Akzent haftet ihm an, allerdings nur solange er unter Leuten ist. Er gilt in dem Viertel, in dem er wohnt als schrulliger alter Opa, der hervorragende, aber viel zu teure Puppen herstellt. Er trennt sich äußerst ungern von ihnen.

Aussehen:
Sein Gesicht, zumindest der Teil, der nicht von einem Bart verdeckt ist, erscheint runzlig. Er hat langes weißes Haar und trägt einen ebenso weißen Bart, den er auf Brustlänge schneidet. Die Fingernägel sind lang gewachsen und genauso gelb wie seine Zähne inklusive den Fangzähnen. Chi Petto trägt für gewöhnlich geflickte, alte Kleidung in Grün-, Ocker- oder Brauntönen, bestehend aus weiten Hosen und Hemden. Weiters trägt er eine runde Mütze und für gewöhnlich eine Sonnenbrille mit kleinen, runden Gläsern.



passiv seit 06. 12. 2010

Aktualität: Letzter Fall: 01.05.2011 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Cim BĂĽrstenkinn
Akte Nr. 140570-M-141001
 
Name: Cim Bürstenkinn   Dienstnummer: 140570-M-141001
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: Vektor
Typ: Mensch   Alter: 45 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.75 m
Büro: Garderobe BĂĽro 103   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Garderobe-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
SEALS - ALSEALS - vektorSEALS - SEEGURKESUSI - ALAU - sani
Aussehen:
Er ist knapp 180 groß, hat braune Haut, ist kahlköpfig bis auf einen Haaransatz am Hinterkopf aus dem gerade ein Pferdeschwanz aus schwarzen Haaren gezüchtet wird. Ihm wuchs von Natur aus kein Bart, was sich nach seinem Aufenthalt in den Kerkerdimensionen rapide änderte. Sein Gesicht ist jeden Morgen bis zum Hals mit borstigen, schwarzen Stoppeln übersät und die ersten Versuche sich zu rasieren hatten blutig geendet. Die Nase ist nach einem Jahrzehnt im Dienst mehrfach gebrochen
Rund um den Zopf sind ein Hund, eine Katze, ein Stier und eine Schlange tätowiert.
Ein Hund symbolisierte die Treue der Bruderschaft in sich, eine Katze stand für Schnelligkeit und Überlebenswille, ein Stier repräsentierte die Stärke jedes einzelnen Bruders und eine Schlange machte ihre Feinde auf die tödliche Wirkung der Bruderschaft aufmerksam ( siehe dazu Multi: Die Fänge des Farn 1)
Narbige Hände. Vorne fehlt ein Zahn.

Charaktereigenschaften:
Cim Bürstenkinn ist der Sohn eines früh von dessen fatalistischen Gemahlin ermordeten William Bürstenkinn. Er stammt aus einem kleinen Dorf namens Ahna ( drehwärts von Kom) und entging dem OM-Glauben und dem kurzen aber endgültigen Groll seiner sehr direkten Mutter durch Flucht.
Die folgenden Jahre verbrachte er als Mitglied einer Räuberbande in den Morporkbergen, die in Folge einer semantischen Diskussion aufgelöst wurde – was ihm nicht ungelegen kam, den sein ausgeprägter Gerechtigkeitssinn der ihn oft zum Berserker werden hatte lassen, waren ihm auf seiner bisherigen beruflichen Laufbahn sehr oft im Wege gewesen. Auch passten die ständig zunehmende Narbenbildung seinem gutmütigen Gesicht ( Auf dem paradoxer Weise nie ein Haar wachsen sollte, was ihm oft den Spott der anderen Räuber einbrachte.“Was soll das heissen, du bist bereits unrasiert?“) nicht wirklich. Seine Statur kam recht nach seinem Vater, mittelgross, dünn und mit Muskeln bepackt wie ein Dorfschreiber eben sein sollte.
Nach einem unerquicklichen Missverständnis mit ein paar Zwergen beschloss er einen Neuanfang in der Wache von Ankh-Morpork zu versuchen, den Hütern der Gesetze, den Peinigern des Bösen, den.. na ja die Leute reden halt viel.
Mittlerweile zum Feldwebel geworden, hat er im geruhsamen Dienst der Stadt ein paar Kilos an den falschen Stellen zugenommen. Man hat halt seine Vorbilder!

Im Zuge der Ermittlungen zu einem Serienmord (SM: Die glorreichen Fünf) wich der Fluch zum Berserker zu werden von ihm, und nahm seine bisherige Lebenseinstellung gleich mit.
Geläutert, und den Wert jedes Lebens schätzend, wurde er zum ersten Vektor der SEALS.

Nachdem Pismire beschlossen hat sich nur mehr seinen Studien zu widmen, übernahm er die forensische Abteilung der Wache,SUSI - wenngleich nur auf dem Papier. Den noch am Tag seiner Ernennung verabschiedete er sich für ein halbes Jahr, und jagte einem Flüchtigen hinterher.
Sein aufrechter Stellvertreter Sillybos hatte das Fehlen eines Abteilungsleiters so gut er konnte ausgeglichen. Und endlich übernahm Hauptmann McHumph die Abteilung.

Cim bekam nach seiner Rückkehr seinen alten Posten als Vektor wieder. Seine Lebensgefährtin Timara hat sich von ihm getrennt und lebte eine Weile bei ihrer Mutter und warf ihn endlich aus dem gemeinsamen Haus. Er konnte ihr deshalb kaum böse sein, denn immerhin war er ohne ein Wort ein halbes Jahr auf "Dienstreise" gewesen. Aber seinen Sohn Arim von ihm fern zu halten, war auf eine Art grausam, die er ihr nicht zugetraut hätte.
Dennoch - spätestens ab diesem Zeitpunkt war klar, dass er ein Problem damit hatte, wenn die Falschen gewinnen, und dass er bereit war alles zu tun was nötig war damit das nicht passierte. Selbst wenn damit neuer Schaden, und neuer Schmerz entstehen sollte.
Heutzutage trägt er nichts anderes als seine SEALS-Kluft.
Er ist knapp 180 groß, hat braune Haut, ist kahlköpfig bis auf einen Haaransatz am Hinterkopf aus dem gerade ein Pferdeschwanz aus schwarzen Haaren gezüchtet wird. Ihm wächst von Natur aus kein Bart. Die Nase ist mehrfach gebrochene.
Rundherum sind ein Hund, eine Katze, ein Stier und eine Schlange tätowiert.
Ein Hund symbolisierte die Treue der Bruderschaft in sich, eine Katze stand für Schnelligkeit und Überlebenswille, ein Stier repräsentierte die Stärke jedes einzelnen Bruders und eine Schlange machte ihre Feinde auf die tödliche Wirkung der Bruderschaft aufmerksam.
Narbige Hände. Vorne fehlt ein Zahn.Er ist knapp 180 groß, hat braune Haut, ist kahlköpfig bis auf einen Haaransatz am Hinterkopf aus dem gerade ein Pferdeschwanz aus schwarzen Haaren gezüchtet wird. Ihm wächst von Natur aus kein Bart. Die Nase ist mehrfach gebrochene.
Rundherum sind ein Hund, eine Katze, ein Stier und eine Schlange tätowiert.
Ein Hund symbolisierte die Treue der Bruderschaft in sich, eine Katze stand für Schnelligkeit und Überlebenswille, ein Stier repräsentierte die Stärke jedes einzelnen Bruders und eine Schlange machte ihre Feinde auf die tödliche Wirkung der Bruderschaft aufmerksam ( siehe dazu Multi: Die Fänge des Farn 1)
Narbige Hände. Vorne fehlt ein Zahn.







Herkunft/Vorgeschichte:
Vorgeschichte


Sieger des Monats APRIL 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats OKTOBER 2005 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats NOVEMBER 2012 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Ehemalig seit 17.03.2008

Rückkehr zum Dienst am 14. 10. 2011 und Degradierung zum Chief-Korporal

Oberfeldwebel Cim Bürstenkinn wurde für schuldig befunden, in einem IA-Verhör (Verhör "Alkohol im Dienst, unterlassene Hilfeleistung, Strafvereitlung") eine Falschaussage zum Schutze einer Kollegin gemacht zu haben. Er erhält einen Verweis, der permanent in seiner Dienstakte festgehalten wird.

Aktualität: Letzter Fall: 15.03.2018 – Letztes Charakterisierungs-Update: 05.12.2015

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Clovis Calpfleysh
Akte Nr. 250180-M-290320
 
Name: Clovis Calpfleysh   Dienstnummer: 250180-M-290320
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: 20 Jahre
Gewicht: 69 kg   Größe: 1.75 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Clovis Calpfleysh sieht so ziemlich durchschnittlich aus. Größe, Gewicht, Haar- und Augenfarbe sind es. Der Kleidungsstil entspricht der mittleren Unterklasse (Hemd, Hose und Sandalen).
Sein Gesicht ziert ein Dauerschattenbart, der auch durch gezieltes Rasieren nur etwa eine halbe Stunde fern bleibt. Die noch vorhandenen Zähne sind vom intensiven Rauchen, wie auch die Spitzen der Daumen, Zeige- und Mittelfinger, ständig vergilbt.
Die "Frisur" ist auch ziemlich durchschnittlich und selber "geschnitten".

Ein rundum sympathischer Kerl also.

Charaktereigenschaften:
Clovis ist eigentlich faul. Wenn er nicht Essen und Trinken (und Rauchen) müsste, würde er wahrscheinlich die meiste Zeit im Bett oder der Kneipe verbringen. Da allerdings die Kneipe tatsächlich so etwas wie sein Wohnzimmer ist, hat er gewisse soziale Talente entwickelt. Einige der Leute, die ihn kennen, bezeichnen ihn sogar als "ganz nett" und "hat n guten linken Haken".
In Ermangelung eines festen Dschobbs ist Clovis eigentlich immer pleite, Bier und Zigaretten helfen da tatkräftig mit.
Clovis mag Feiertage, besonders das Fest der Geringen Götter hat es ihm angetan. Er setzt alle Hebel in Bewegung um an Feiertagen einen ausreichenden Vorrat an Bier und Zigaretten zu haben.
Außerdem mag er kein Wasser, weder zum Trinken noch zum Waschen ("Ich sauf doch nix wo Fische reinkacken!")


Familie und Sidekicks:
Sein Vater (Colvis Calpfleysh) war Tagelöhner in AM (RIP). Seine Mutter starb bei der Geburt und er hat keinerlei Erinnerungen oder Anhaltspunkte wer sie war.
Geschwister oder Verwandte sind (noch?!?) nicht bekannt.

Wohnung:
Ein kleines, zugiges Zimmer im Dachgeschoss zur Untermiete

Interessen:
- Nähen
- Bier
- Rauchen
- Kneipen
- Feiertage


Herkunft/Vorgeschichte:
Clovis wurde irgendwo in AM geboren, das ist das Einzige, was definitiv bekannt ist. Der Tag und das Jahr sind so +- 3-10 (wasauchimmer). Er wuchs auf den Straßen AMs auf und kam mal hier und dort unter. Um der Tradition seines Vaters treu zu bleiben, verdingte er sich oft als Tagelöhner und hat vom Aalausnehmer bis zum Ziegenmasseur schon so ziemlich jeden Dschobb gemacht. Die ständige Geldknappheit und die stetig langsam aber sicher steigenden Preise für Bier und Zigaretten bewogen ihn letztendlich dazu, dem Ruf der Wache zu folgen!


Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: 29.03.2020

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Cristopher
Akte Nr. 270697-C-090415
 
Name: Cristopher   Dienstnummer: 270697-C-090415
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Daemon Llanddcairfyn
Akte Nr. 150780-M-080500
 
Name: Daemon Llanddcairfyn   Dienstnummer: 150780-M-080500
Rang: Hauptmann   Funktion: Dobermann/div
Typ: Mensch   Alter: 33 Jahre
Gewicht: 104 kg   Größe: 1.95 m
Büro: Das rosarothe Himmelbeth (HP)   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
DOG - DobermannDOG - AL 2GRUND - AL 5GRUND - Ausbilder 1SEALS - AL
Aussehen:
Hochgewachsen, nicht muskulös, nicht dürr, nicht dick.
Dunkles Haar
Kriegt mehr mit, als man denkt, aber weniger, als er glaubt.

Charaktereigenschaften:
[Dä'Mon hL'lân'keir'fön]

Oft ein bißchen grummelig, in der Regel zerstreut oder doch den Anschein erweckend, ein wenig feucht vom Regen draußen, ziemlich unmusikalisch, dialektlos, mit gewissen Drähten hierhin und dorthin, mindestens genauso verwirrt wie verwirrend, wohl schon ein bißchen verrückt, bestimmt aber oft launisch.

Anmerkung: Regen kommt auch auf der Scheibenwelt aus Wolken in den unteren und mittleren Himmelsschichten, es gibt keine Regenwolken (groß oder klein) über den Köpfen von Leuten, es sei denn, dies ist metaphorisch gemeint oder temporär von einem Zauberer verursacht.
Auch LlamedĂ´nen sind nicht in der Lage, über das Wetter zu walten oder gar Blitze u.ä. auf Befehl hervorzurufen oder etwa genau auf ein Ziel zu richten.
Richtig ist hingegen, dass Dinge sich gegenseitig beeinflussen, so kann starker Regen die Stimmung eines darunter gehenden Menschen drücken, nach einiger Zeit kann jedoch sogar ein emotionales Hochgefühl des Menschen den Regen auflockern, wenn dies durch literarische Abhängigkeit gerechtfertigt werden kann, soll heißen, wenn es der Geschichte gut tut.

Daemon Llanddcairfyn kam ein Jahr nachdem er seine Heimat verlassen hatte zur Stadtwache von Ankh-Morpork, machte durch einigen Einsatz und die ein oder andere glückliche Umstrukturierung eine schnelle Karriere, die allerdings kurz vor dem Erlangen des Kommandeurssternes einen abrupten Halt nahm. Darüber einigermassen verärgert, nutzte er die Umstände eines größeren Umbaus der Wache und das damit einhergehende Chaos, eine Abteilung in einem entlegenen Teil der Stadt zu etablieren, wodurch er sich zumindest einbilden konnte, ein eigenes Wachhaus zu kommandieren: Das Boucherie Rouge.
Nach einigem Hin und Her, viel Freude und viel Durcheinander und einigen wirklich bemerkenswerten Erlebnissen, die Näherinnen, Zeithosen, wunderschöne Geister, Wahnsinn und allerlei Chaos beinhalteten, nach dem Aufbau eines sowohl geeigneten wie motivierten Nachfolgers für die Übernahme der Dienststelle, zu vielen Toten und einigen Personen, die den Tod verdient hätten, in immer wieder verwirrten Zuständen und melancholischen Fallgruben, musste der Hauptmann letztendlich hinnehmen, dass ihm sein wunderschönes Büro im Wachhaus am Pseudopolisplatz genommen wurde und verfiel in ein dunkles Brüten.
Derzeit erscheint er häufiger als nicht zum Dienst im Boucherie Rouge und mischt sich durch seine Erfahrungen als Ausbildungs- und Abteilungsleiter öfters in Angelegenheiten anderer ein.

Familie und Sidekicks:
Drei-Nervöse-Tapiere Vinni (Lest seine Singles!) - Ein unschätzbareres Mitglied der Abteilung bis zu seinem mysteriösen Verschwinden

Freund Beuteltasche - siehe Wiki

Wohnung:
Boucherie Rouge

Interessen:
Frauen


Herkunft/Vorgeschichte:
Single folgt

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Steile Karriere, diverse Leitungsjobs, heute ohne Job und mit ungewissem Status herumgereichter Ermittler


Aktualität: Letzter Fall: 19.02.2017 – Letztes Charakterisierungs-Update: 17.02.2017

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Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien
Akte Nr. 180686-F-190211
 
Name: Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien   Dienstnummer: 180686-F-190211
Rang: Gefreiter   Funktion: Püschologe
Typ: Mensch   Alter: 24 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.73 m
Büro: BĂĽro 207a   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Dagomar.I.v.O.-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Bronze0
Charaktereigenschaften:
Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien



Aussehen:

Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien deutet oft genug darauf hin, aus feinem Hause zu stammen, was man ihm auch ansieht. Er hat sich eine vornehme Blässe behalten und sein aschblondes Haar trägt er ständig in einem höfischen Zopf. Seine Augen wirken so, als würde Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien stets über einen besonders kecken Scherz nachdenken, dieser Eindruck wird durch seinen Mund verstärkt, der ständig zu schmunzeln scheint.
Trägt Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien keine Uniform, bevorzugt er Kleidung, die ihn mysteriös und wohlhabend scheinen lässt, sprich, schwarz ist die Hauptfarbe, während Samt und Seide die Hauptmaterialen darstellen.


Charakter:

Die meiste Zeit über wirkt der junge Mann gelangweilt, wie es sich -so seine Meinung- für jemanden seines Standes geziemt. Im Kontakt zu Anderen verändert sich seine Mimik jedoch etwas. Ein leichtes Schmunzeln ist immer dann zu sehen, wenn er sich mit Leuten unterhält, was ihnen das Gefühl vermitteln soll, gerade etwas furchtbar Dummes oder Erheiterndes (oder beides) gesagt zu haben. Seine Stimme klingt in Gesprächen jedoch meist gelangweilt, monoton und schleppend. Wahre Entzückung macht sich auf seinem Gesicht jedoch breit, wenn Kunst in der Nähe ist. Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien kann Stunden damit verbringen, ein Gemälde zu betrachten oder starrt gedankenverloren Leute an, die ihn irgendwie inspirieren. Schließlich ist er selbst auch ein Mann von Hofe und schafft selbst gelegentlich Kunstwerke. Seit dem Vorfall mit dem Farbspachtel und dem kritischen Besucher jedoch hält er sich stark zurück, was das Zeigen seiner Kunstwerke angeht. Dies hindert ihn jedoch nicht daran, ständig darauf hinzuweisen, dass er ein vollkommen missverstandener Künstler sei, dessen große Stunde noch kommen wird. Gerade, wenn es um Kunst geht, oder Dagomar aus irgendeinem Grunde frustriert ist, kommt es häufig vor, dass er unvermittelt "explodiert" und laut zeternd die Welt und ihre Einwohner verflucht. Ansonsten versucht Dagomar sich stets von seiner freundliche, verständnisvollen und zugewandten Seite zu zeigen. Etwas, was ihm schlichtweg nicht gelingen will, da es immer künstlich und unecht wirkt. Ein weiterer Faktor, der die Kommunikation mit dem "einfachen Volk" erschwert ist der, dass Dagomar sich oft viel zu kompliziert und blumig auszudrücken pflegt.
Obwohl er, wie er mehr oder weniger offensichtlich postuliert, zu den höheren Kreisen der omnianischen Gesellschaft gehört, so glaubt er nicht an Om. Diesen Umstand bezeichnet er als seine "große Rebellion". Dieser Rebellion hat er es auch zu verdanken, dass er zur "Seelenbesserung" aus Omnien und seiner Familie "entsandt" wurde, um die große Wahrheit und Weisheit des großen Gottes Om zu erfassen.

Der Weg zur Wache:

Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien wurde zwar aus religiösen Gründen aus seiner Familie versto... entsandt, er selbst sah diesen Umstand jedoch stets als Zeichen des Schicksals, dass sein wahres Glück und seine künstlerische Anerkennung nicht in seiner Heimat zu finden seien. Wie so vielen Reisenden ohne Ziel erging es auch Dagomar so, dass er früher oder später in Ankh-Morpork landete, wo er sich zunächst ein Haus in der Kreiselgasse zulegte und es sich dort gemütlich machte. Eines Tages wurde ihm dies aber zu langweilig und er suchte nach neuen Herausforderungen. Als er dann ein Plakat der Stadtwache sah, rührte sich etwas in seinem Inneren, und ihm wurde bewusst, dass es die Pflicht eines jeden Mannes von Stande sei, für Recht und Ordnung einzutreten. So kam es, dass Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien sich rekrutieren ließ. Oft fragt er sich noch immer, ob es Vorsehung war, oder doch eher der größte Fehler seines Lebens...

Wohnung:
Kreiselgasse 7a


Aktualität: Letzter Fall: 14.06.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.12.2011

Nur für Mitglieder!
Damian Okham
Akte Nr. 160492-A-090313
 
Name: Damian Okham   Dienstnummer: 160492-A-090313
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 22 Jahre
Gewicht: 58 kg   Größe: 1.71 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: rekruten-ätt-stadtwache-kroeselstrasse.am
Aussehen:
Damian Okham ist ein Ecalponer[1], was man daran sieht, dass er blondes Haar hat, blass ist und eine konstant rötliche Nase hat. Er ist schmächtig, aber durchtrainiert. Meist trägt er leichte Kleidung, ein Hemd zum Beispiel. Für ihn ist das Klima in Ankh-Morpork sehr mild. Oft kann er auch in der Novizenrobe der Balancierenden Mönche (orange mit braunem Seilgürtel) angetroffen werden, z.B. im Lazarett oder auf Spaziergängen.
[1] Ecalpon ist eine Stadt, die etwa auf halber Strecke zwischen der Wal Bucht und der Landbrücke zum Gegengewichtkontinent liegt (vgl. Scheibenwelt-Karte). Im Winter, wenn das Meer zufriert, sind andere Städte von Ecalpon nur zu Fuß durch die Eiswüste zu erreichen, weswegen Ecalpon als einer der abgelegensten Orte der Scheibenwelt gilt.



Charaktereigenschaften:
Damian ist schüchtern und sehr zurückgezogen. Wenn er kann, umgeht er den Kontakt mit anderen Leuten. Wenn er sich aber in Gesellschaft aufhalten muss, merkt man es ihm nicht an.
Er ist außerdem ein sehr rationaler Mensch. Das heißt, dass er alles auf Logik zu reduzieren versucht und mit Gefühlen so seine Probleme hat. Einerseits erkennt er subtile Andeutungen von Gefühlen bei anderen nicht sofort, andererseits hat er selber nur selten welche.

Damian hat eine ganz besonders ungewöhnliche Eigenschaft: Gelegentlich verhält er sich komplett anders. Er nennt diese Phasen selber schicht "Es". Während dieser Phasen treibt es ihn unter so viele Leute wie möglich. Er hat dann völlig überschwängliche Gefühle und sein Ärger und seine Sympathien finden dann gerne mal ungewollt den Weg über seine Lippen.

Weiterhin kann er nichts Normales riechen. Dafür kann er, auch wenn das sehr seltsam klingt, die Schwerkraft riechen.

Damian spricht Ecalponisch und Morporkisch. Zudem kann er Achatisch lesen, denn Ecalponisch verwendet Achatene Schriftzeichen. Geographisch weiß er weniger, je weiter entfernt es von der Mitte liegt. Genausowenig weiß er etwas über andere Spezies' als Menschen, da in Ecalpon nur Menschen leben und er erst mit seiner Ankunft in Ankh-Morpork zum ersten Mal anderen Spezies' begegnet ist.

Familie und Sidekicks:
Hier kommt später noch was ganz Interessantes hin. Hihi.
Schaut also ruhig später nochmal vorbei.

Dann gibt es noch Bruder Jonathan, den Balancierenden Mönch, der Damian einst das Leben gerettet und ihn nach Ankh-Morpork mitgenommen hatte. Er ist noch immer Damians Hauptansprechpartner. Regelmäßig unternehmen sie zur Rush-Hour Spaziergänge entgegen der Ströme der arbeitenden Bevölkerung, fürs Gleichgewicht.

Wohnung:
Lazarett der Balancierenden Mönche, Grubengasse

Interessen:
Damian fasziniert das Schachspiel. Es ist pure Logik. Auch andere Spiele, die rationales Denken erfordern, liegen ihm.
Ebenso interessiert ihn alles, was der Logik folgt. Dies beinhaltet vor allem die Mathematik, Naturphilosophie[1], Alchemie und Medizin.
Darüber hinaus ermöglicht ihm seine Ausbildung als Novize der Balancierenden Mönche das Balancieren auf allem Möglichen. Es ist praktisch unmöglich für ihn, umzufallen. Er kann die Schwerkraft riechen[2] und weiß deshalb immer ganz genau, wo ganz exakt unten ist und welches Körperteil sich gerade dem Boden am Nächsten befindet.
Außerdem glaubt er auch an die Lehren der Balancierenden Mönche. Hauptsächlich geht es dabei um das Gleichgewicht der Welt, nicht nur im übertragenen Sinne, sondern auch im wörtlichen, sodass Damian immer ein paar kleine Messinggewichte bei sich trägt, die er an den verrücktesten Orten platziert, wenn er eine Unregelmäßigkeit im Gleichgewicht riecht. Er betet keinen Gott an.

[1] Bei uns heißt das Physik.

[2] Ihr könnt euch das so vorstellen: Wenn er auf einem schiefen Boden steht oder die Scheibenwelt an einer bestimmten Stelle zu kippen beginnt, dann steigt Damian ein Geruch in die Nase, der zunehmend stärker an ein brennendes Haus erinnert.




Herkunft/Vorgeschichte:
Damian ist aus Ecalpon. Seine Eltern leben noch immer dort.
Vor einigen Jahren ist Damian aus der Stadt geflohen. Er weigert sich zu erzählen, was damals passiert ist.
Zu Fuß hat er sich dann auf den Weg gemacht. Auch wenn er eigentlich zum Nichtsfjord wollte, so ist er über Umwege im Kloster der Balancierenden Mönche irgendwo im Mittgebirge gelandet. Bruder Jonathan hat ihn vor dem Eis des Gebirges gerettet nd in das Kloster gebracht. Daraufhin hat er zwei Jahre lang das Novizenprogramm im Kloster der Balancierenden Mönche durchlaufen, um dann nach Ankh-Morpork zu reisen[1].
[1] vgl. Single-Mission Rote Steine




Aktualität: Letzter Fall: 05.07.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 19.09.2013

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Damien G. Bleicht
Akte Nr. 050883-W-231001
 
Name: Damien G. Bleicht   Dienstnummer: 050883-W-231001
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Szenekenner
Typ: Mensch   Alter: 32 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.77 m
Büro: BĂĽro 105   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Charaktereigenschaften:
Aus der Akte 050883-W-231001 der Stadtwache von Ankh-Morpork:

Name: Bleicht, Damien Gerald
Alter: 28 Jahre
Schpeziehs: Mensch (Nach eigenen Angaben, gegenwärtig verfügt das Subjekt jedoch über kein vom Patrizier unterschriebenes Zerifikat)
Beziehungsstatus: Ledig
Geburtsort: Unbekannt, wahrscheinlich Ankh-Morpork
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Dunkelgrau
Hautfarbe: Weiß (im wörtlichen Sinne)
Erscheinungsbild: Dünne, drahtige Statur. Größtenteils in abgetragener Zivilkleidung anzutreffen, bevorzugt in den Farben Schwarz, olivgrün oder grau. Trägt selten offizielle Uniform, verfügt jedoch über eine abgewetzte Armeejacke, olivgrün mit Schulterklappen. Herkunft der Uniformjacke unbekannt, mögliches Überbleibsel aus alten Kriegen. Vermutlich aus Depotbeständen entwendet (nicht nachweisbar). Verfügt zudem über ein Paar alte, aber solide Stiefel der Herkunft ebenfalls fragwürdig (und nicht nachweisbar).
Subjekt trägt das Haar etwas kürzer als Schulterlang, aus praktischen Gründen gelegentlich im Nacken zusammengebunden. Hagere, kantige Gesichtszüge. Kurzes Kinnbärtchen
Vorstrafen: Keine dokumentierten.
Interne Ermittlungsverfahren: Keine
Verdachtsfälle (ohne Anzeige):
-Verdacht auf konspiratives Verhalten im Jahr 2005 (unbestätigt)
-Verdacht auf Folter eines minderjährigen Jungen im Jahr 2006 (unbestätigt)
-Verdacht auf Erpressung und Bedrohung beim Verhör eines Verdächtigen im Jahr 2007 (unbestätigt)
-Verdacht auf zwielichtige Informationsbeschaffung im Jahr 2008 (unbestätigt)
-Im jahr 2011 häuft sich der Verdacht auf Alkoholmissbrauch im Dienst, ob der fließenden grenzen durch häufig anfallenden Kneipendienst allerdings schwer festzustelen.

Notizen:
Über die Herkunft des Wächters ist wenig bekannt, die umfangreiche Ortskenntnis legt jedoch Ankh-Morpork als Geburtsort nahe.


Aktualität: Letzter Fall: 03.08.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 01.06.2011

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Daniel Dolch
Akte Nr. 061079-Z-130314
 
Name: Daniel Dolch   Dienstnummer: 061079-Z-130314
Rang: Obergefreiter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 2015 Jahre
Gewicht: 89 kg   Größe: 1.64 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Allerweltsgesicht leicht lederne dunkle Haut, Braune Haare mit leichtem grau-stich,
Buschige Augenbrauen, gelassener Blick aus klaren grünen Augen, leicht Knollennase,
Gepflegter kurzer brauner Vollbart,
Vom Schmieden gestählter Oberkörper, auf dem ganzen Körper leicht dunkle Behaarung,
für sein Körperbau verhältnismäßig große kräftige Hände mit Schwielen,

Arbeitskleidung : Schwere Lederstiefel, Braune Lederhose, Werkzeuggürtel mit
Schmiedewerkzeug, Schwere braune Lederschürze, Leichte Braune
Lederhandschuhe

Straßenkleidung: Schwere Lederstiefel, Braune Lederhose, Weites beiges Leinenhemd,
Braune Gürteltaschen 2 auf jeder Seite,leichten Werkzeuggürtel,
wenn es kalt ist einen schwarz-weiß-braunen Mantel aus
Schafsfellen mit Tiefen Taschen

Charaktereigenschaften:
Zuvorkommen,Tierlieb, Gutmütig, Gelassen (um nicht zu sagen tiefen-entspannt)
hat einen starken Gerechtigkeitssinn,

pedantisch was seine Arbeit angeht,
schnell beleidigt wenn seine Fachkenntnis zu Waffen in Frage gestellt wird,
verfällt manchmal in so eine Art Trance wenn er über Waffen redet,
Absolut nicht Abergläubisch,

Kann lesen,schreiben und rechnen

Versteht die meisten Sprachen der Scheibenwelt und kann sich mit Händen und Füßen auch in ihnen verständlich machen aber fließend sprechen kann er nur die Gemeinsprache,Klatschianisch und Omianisch.

Familie und Sidekicks:
Wird seit drei Jahren von Luzyfer, einem kleinen Schwarz-weißen Kater mit gelben Augen, begleitet.

Interessen:
WAFFEN jeglicher Art,
Mechnische-Geräte und Dämonen-Tüftelein
Legendäre Waffen der Scheibenwelt,



Herkunft/Vorgeschichte:
Daniel wurde als Säugling in Borograwien vor einem Kloster ausgesetzt.
Die dort arbeiten Nonnen nahmen ihn bei sich auf und zogen ihn groß.
Schon früh machte sich bemerkbar das er ein großes Interesse für Waffen aller Art hatte wobei die Nonnen das natürlich zu unterbinden versuchten.
Aber er schlich sich gerne nachts in die Bibliothek um dort Bilder oder Texte über Waffen zu studieren und sammelte sich so tiefgreifende Sachkenntniss über Waffen (vom kleinsten Dolch bis zum größten Schwert,von schweren Keulen und improvisierten Waffen, von Belagerungswaffen bis.......ach, sagen wir einfach von ALLEN Waffen)

An seinem 16. Geburtstag zog er aus in die Welt um eine Lehre zu beginnen. Was bot sich in Borograwien, welches gerade wieder im Krieg mit Klatschistan lag (und wenn nicht mit Klatschistan dann mit Klatsch, Überwald oder Muntab), besseres an als Waffen-und-Rüstungsschmied (Soldat kam für ihn nicht in Frage,Waffen waren anfangs für ihn nur zum anschauen und bewundern da).

Die Lehre als Schmied schloss er sehr schnell und hervorragend ab so das sein Meister ihn nach 2 Jahren mit folgenden Worten entließ, "Alles was ich über das Schmieden weiß, mein Junge ,habe ich dir in 2 Jahren beigebracht, so das ich dich jetzt nichts mehr lehren kann. Darum schicke ich dich jetzt hinaus in die Welt damit du von anderen Schmieden lernen kannst, denn es wäre ägoistisch von mir dein Talent nur bei mir einzusperren."
Was er nicht sagte war das ihm Daniel manchmal ängstigte, mit der Genauigkeit und Akribität die er beim Schmieden an den Tag legte. Er glaubte sogar manchmal den Jungen mit den Waffen reden zu hören.

So kam es das Daniel abermals auszog in die Welt, doch dieses Mal um sein Wissen über Waffen und deren Schmiedetechnik zu vertiefen.
Dabei wanderte er von Staat zu Staat (irgendwo ist halt immer Krieg und ein begabter Waffenschmied ist zu Kriegszeiten immer gefragt) und immer dann, wenn er das Gefühl hatte nichts mehr dazu zu lernen, zog er weiter. So durchstreifte er die Scheibenwelt immer darauf bedacht seine Kenntnis im schmieden von Waffen und Rüstungen zu erweitern und zu vertiefen, sowie den Umgang damit zu lernen. Denn er war inzwischen der Meinung das Mann nur dann eine gute Waffe herstellen kann wenn auch genau weiß wie Mann diese benutzt.

Und so bereister er, mit seiner fahrenden Schmiede gezogen von dem Ochsen Rufus, im Laufe von 15 Jahren viele Staaten und Städte um zuletzt vor 3 Jahren in den Spitzhornbergen Station zu machen.
Dort kam er in ein kleines verträumtes Dorf, in welchem der alte Schmied schon gestorben war bevor er seinen Lehrling zu Ende ausbilden konnte, weswegen er die weitere Ausbildung nur für Kost und Logie übernahm. In der alten Schmiede wohnte neben dem Lehrling auch noch ein kleiner anhänglicher schwarz-weißer Kater. Daniel schloß den kleinen Kater sofort ins Herz und so kam es das dieser Ihn begleitete als er nach 2 Jahren, also nachdem er dem Lehrling alles beigebracht hatte was ein Dorfschmied so wissen muß, weiter zog in Richtung Sto-Ebene.
In Sto-Helit wurde er aber nicht als Schmied akzeptiert was die Bindung zu dem kleinem Kater, den er Luzyfer getauft hatte, nur noch inniger werde ließ und die beiden dazu verleitete nach wenigen Monaten weiter zu ziehen, in Richtung Anhk-Morpork.

...und so kam er an einem verregnetem Abend in Anhk-Morpork an, der größter Stadt auf der Scheibe......


Aktualität: Letzter Fall: 03.08.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 23.03.2015

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Diez
Akte Nr. 061288-H-260812
 
Name: Diez   Dienstnummer: 061288-H-260812
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 22 Jahre
Gewicht: 84 kg   Größe: 1.8 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Diez ist von etwas stärkerer Statur und schlanker Figur.
Allerdings macht er nicht den Eindruck einer Kampfmaschine. Eben einfach gut in Form gehalten.
Wenn man ihm ins Gesicht schaut, sieht man tiefe, kalte, eisblaue Augen. Unter dem linken Auge hat er eine kleine Narbe. Diese hatte ich sich in der Kindheit zugetragen, als er mit seinen Freunden gespielt hatte. Scheinbar kam da ganz unverhofft ein Stein vom Himmel gefallen. Jedenfalls hatte sich niemand der anderen Kinder dazu bereit erklärt ehrlich zu sein und zu sagen das er den Stein geworfen hatte.
Kurze, dunkelblonde Haare bedeken seinen Kopf. Lange Haare findet er an sich als störend. Immer hängen sie im Weg rum.
Von einem Bart hält er sich sofern es geht fern. Und wenn, dann trägt er nur einen Bart, bis die harten Stoppeln weich und länger werden. Es bringt irgendwie ein beruhigendes Gefühl mit sich, mit den Fingern über die Stoppeln zu streichen.
Um seinen Hals trägt er ein kleines Lederbändchen, woran sich eine kleine hölzerne Schnitzerei befindet, die er als kleiner Junge von seinem Vater bekam, wenige Tage bevor er Starb.

In seinem Kleiderschrank kullern nur ein paar Tuniken in verschiedenen Farben rum.
Am liebsten trägt er schwarze oder braune kleidung.
Ein paar ältere und abgenutztere dunkelfarbige Hosen finden darin ebenso Platz.
Er trägt gerne seine alten Lederstiefel. Die sind schön bequem und man kann lange mit ihnen laufen.

Charaktereigenschaften:
Diez muss eingestehen das er sehr neugierig ist. Ein kleiner Anreiz reicht um ihn total verrückt zu machen. Dann will er es wissen. Und dann kann er auch durchaus seeeehr nervend sein.

Wer mit ihm zutun hat, wird schnell merken das er sehr gerne Späßchen macht. Immer für irgendeinen Blödsinn zu haben. Er redet auch sehr gerne, viel Stuss.
Dennnoch ist er auch ein ernster Typ. Gutmütig und offen.
Naja manchmal vielleicht zu offen.
Leider lässt er sich recht schnell provozieren. Was dann dazu führt das er sich schnell in eine Sache reinsteigert und unschöne Wortgefechte zustande kommen können.. oder Gefechte ohne viele Worte.

Um sich herrum hat er gerne andere Leute. Einsamkeit ist nichts für ihn. Es lässt ihn immer wissen, das man sehr schnell ganz allein in der Welt sein kann. Und das möchte er vermeiden, solange es geht.

Seine absolute Schwäche besteht für kleine Frauen. Er kann nicht sagen warum das so ist. Aber sie ziehen ihn magisch schnell in ihren Bann.

Mit der Zeit ist er durchaus mutig geworden. Das hat wohl einfach damit zutun, das er dadurch seinen Standpunkt besser vertreten kann.
Allerdings liegen Mut und Dummheit, oft nah beieinander.
Darum hat ihn sein Mut auch schon das ein oder andere mal in Schwierigkeiten gebracht.

Familie und Sidekicks:
Diez hat seine Mutter nie kennen gelernt. Sie starb kurz nach seiner Geburt.
Der Vater starb auch sehr früh in seinem Leben. Diez war noch früh in den Kinderschuhen beim Tot seines Vaters. Das einzige was er von seinen Eltern hat, ist ein kleiner Anhänger den er um den Hals trägt.
Geschwister hat er keine. Jedenfalls sind ihm keine bekannt.

Als Waise ist er dann bei einer Familie untergekommen. Sie selber hatten schon drei Kinder. Luka, Sascha und Marian.
Allerdings hattem sie Diez nie als Bruder angesehen. Dementsprechend hatte er ihre "Liebe" auch gespührt.
Das hatte zufolge, das er mit 13 oder 14 Jahren, so genau weiß er es nicht mehr, fortgelaufen ist.

Wohnung:
Derzeit ein kleines Zimmer in der Kröselstraße. Nicht weit weg von der Wache.

Interessen:
Eines seiner Interessen ist es, einfach in Ruhe, ohne jeglichen Stress mit ein paar Leuten an einem schönen warmen Lagerfeuer zu sitzen und dabei Geschichten und Musik zu lauschen.

Die Dunkelheit in Kombination mit Feuer fasziniert ihn. Er mag die Dunkelheit. Es ist dann immer alles so ruhig. Und man kann der Stille zuhören.
Und er mag außerdem das Feuer. Es ist so.. entspannend und anziehend.

Zudem hat er einen Drang nach Wissen.. Er ist ein neugieriger Mensch und will immer mehr erfahren und lernen.


Herkunft/Vorgeschichte:
Über seine Herkunft weiß er nicht wirklich was, da seine Eltern sehr früh in seinem Leben von ihm gegangen sind.

Das Leben bei seiner "Ziehfamilie" wollte er so schnell wie möglich vergessen und hinter sich lassen. Die ständigen Hänselein, Prügel und Ignoranz seiner "Geschwister", hatten ihm die Kindheit schwer gemacht.
Allerdings hat ihn das alles sehr geprägt und zu dem gemacht, was er heute ist. Nicht gerne allein. In Umgebung von Menschen die einen ernst nehmen. Gut in Form und Trainiert, um sich wenn nötig verteidigen zu können.

Letztendlich hat ihn das alles zu der Entscheidung gebracht zur Wache zu gehen.
Um vielleicht, auch wenn es nur der Wunsch oder die Vorstellung ist, anderen Menschen helfen zu können, die es nicht leicht haben. Oder sich nicht wehren können. Und um einfach für Recht sorgen zu können.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Gerade das Ergebnis des Rekrutentests erhalten, freut er sich auf seinen ersten Tag.
Abgesehen vom Wetter... Das ist ziehmlich... nass


Aktualität: Letzter Fall: 26.10.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 12.12.2012

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Eleanore Gahdollie
Akte Nr. 290183-W-121013
 
Name: Eleanore Gahdollie   Dienstnummer: 290183-W-121013
Rang: Gefreite   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 37 Jahre
Gewicht: 91 kg   Größe: 1.5 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Eleanore ist ein Würfel. Mit ihrem Gewicht ist sie breit wie hoch. Naja, hoch ist übertrieben, denn 1,50m ist für einen Menschen überdurchschnittlich klein. Nicht einmal die Locken auf ihrem Kopf lassen sie viel größer wirken. Das liegt aber auch daran, dass sie ihre dunkelbraunen fast schwarzen Haare sehr kurz geschnitten hat, denn Locken sind aufwendig zu kämmen und das macht sie gar nicht gerne.
Wäre ihre Stimme nicht so markant hoch, könnte man sie bei nicht genauer Betrachtung für einen Mann halten. An ihrem starken Körperbau sind keine weiblichen Rundungen zu erkennen. Betrachtet man sie aber genauer kann man die weichen Züge in ihrem Gesicht erkennen, sowie die klaren, manchmal schelmisch blickenden braunen Augen, die von Lachfältchen eingerahmt sind. Unter den Augen liegen pralle rosige Wangen, die ab und zu auch gerne mal rot werden. Die Lippen umspielt regelmäßig ein freches Grinsen, das aber durch die Grübchen in den Wangen an voller Frechheit einbüßen muss.

Charaktereigenschaften:
Eleanore ist vorlaut und laut. Ihre Stimme geht durch Mark und Bein. Was aber auch an der Frequenz liegen kann in Kombination mit der Lautstärke.
In ihren jungen Jahren und auch heute noch des öfteren war ihr Kopf vermehrt Erschütterungen ausgesetzt, was zu Verminderung im schnellen und weitreichenden Denken führte. Sie scheint regelmäßig mit den Gedanken abwesend zu sein, was aber gut zu bemerken ist, da sie dabei stets den Himmel zu betrachten scheint – oder was gerade in der Blickrichtung liegt, wenn sie ihren Kopf schräg nach rechts oben hält.

Familie und Sidekicks:
Mutter: Eleanores Mutter ist Näherin in Ankh-Morpork. Die Sorge um die Größe ihrer einzigen Tochter nagt an ihr. Das dauernde Genörgel ärgert Eleanore so sehr, dass sie den Kontakt zu ihrer Mutter meidet.

Vater: unbekannt

Begleiter: Von ihren Reisen außerhalb Ankh-Morporks brachte Eleanore einen Troll Destructivus zurück, der ihr stets folgt.

Wohnung:
Eleanore will nicht zu ihrer Mutter zurück ins Zimmer ziehen und hofft darauf, in der Wache unterkommen zu können.

Interessen:
Eleanore isst für ihr Leben gern, dabei schreckt sie vor nichts zurück. Sie ist immer neugierig neues Essbares zu finden und auszuprobieren. Es gibt Menschen, die behaupten, dass es nichts gebe, was sie nicht essen würde.


Herkunft/Vorgeschichte:
Eleanore ist in den Straßen Ankh-Morporks als Tochter einer Näherin groß geworden. Wobei groß geworden zuviel gesagt ist, da 150cm für einen Menschen eigentlich eher klein ist. Dennoch, oder gerade aus diesem Grund hat sie früh gelernt sich gegenüber anderen zu behaupten. Im wahrsten Sinne des Wortes: ein Kopf im Kampf richtig eingesetzt kann Wunder bewirken. Dass ihre Größe ihr oft Anlass gegeben hat, sich behaupten zu dürfen, ärgerte sie eigentlich eher weniger. Auch, dass ihre Mutter ihr mehr als nötig zu Essen gab, in der Hoffnung sie würde noch wachsen, störte sie nicht, da das Gewicht die Stoßkraft ihres Kopfes noch erhöhte.
Leider hat diese dauernde Erschütterung ihres Kopfes auch seine Nachteile mit sich gezogen. Im Denken ist Eleanore nicht die Schnellste und in manchen Momenten kann man einen Blick auf sie erhaschen, wie sie, den Kopf leicht nach rechts oben geneigt, ins Leere starrt.
Als sie älter wurde stellte sich schnell heraus, das Eleanore für das Gewerbe aus dem ihre Mutter kam ihres Körperbaus wegen nicht geeignet war – ihre Finger waren einfach zu dick und es fehlte ihr das Feingefühl für den Umgang mit der Nadel.
Sie versuchte ihr Glück an verschiedenen Stellen und verließ sogar Ankh-Morpork, was eigentlich nur Folge ihres angeschlagenen Kopfes sein konnte, denn was soll man außerhalb der Stadt schon finden können. Eleanore schien dort einen Troll gefunden zu haben, jedenfalls hat sie ihn seit sie wieder zurück in der Stadt ist an ihrer Seite. Wo und wie sie ihn aufgegabelt hat und was sie außerhalb der Stadt gemacht hat, kann keiner genau sagen.
Mit der festen Überzeugung, dass sie mit ihrem Kopf gute Dienste leisten kann versucht sie nun ihr Glück in der Stadtwache.


Aktualität: Letzter Fall: 03.10.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 11.01.2015

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embarras
Akte Nr. 281196-M-020515
 
Name: embarras   Dienstnummer: 281196-M-020515
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Vampir   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Ettark Bergig
Akte Nr. 280585-T-260107
 
Name: Ettark Bergig   Dienstnummer: 280585-T-260107
Rang: Hauptgefreiter   Funktion: Verdeckter Ermittler i. A.
Typ: Mensch   Alter: 29 Jahre
Gewicht: 83 kg   Größe: 1.85 m
Büro: BĂĽro 207   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: e.bergig-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Bronze1
Aussehen:
Ettark ist ein muskulös gebauter Mann mit rotem Vollbart und einer unregelmäßig rasierten Glatze.
Aus dem, in letzter Zeit auffällig ordentlich gestutzten, Bart beobachten zwei hellblaue Augen die Umgebung, die manchmal, vor allem wenn der Informantenkontakter wütend wird, ins Stahlblaue umzuschlagen scheinen.
Normalerweise trägt er dunkle Kleidung, bei denen mehr auf praktischen Nutzen als auf Gemütlichkeit geachtet wird. Diese besteht aus äußerst stabilen Stiefeln, einer langen, teilweise mit Leder verstärken Hose, einem dünnen, langärmligen Hemd und einem bis zu den Knien reichenden, dicht gewobenen Mantel mit mehreren Innentaschen, in denen er, neben seiner Wächtermarke, auch ein Notizbuch, mehrere Abreißblöcke in verschiedenen Farben und mehrere Stifte verstaut.
An seiner Hüfte trägt er in einer abgewetzten Lederscheide das zwar schartige aber ansonsten gut gepflegte Schwert, welches er sich noch in seiner Rekrutenzeit aus dem Wachefundus ausgesucht hatte.
Seinen Eisernen Mühlsteinhebel (->Tonfa) trägt er für gewöhnlich unter dem Mantel verborgen an den linken Unterarm geschnallt.

Charaktereigenschaften:
Seine verschlossene und aufbrausende Art, welche in der Wache eine Art traurige Berühmtheit erlangt hat, wird oft als durchgehend schlechte Laune interpretiert, die wenigen Menschen, die ihn aber wirklich näher kennen, vermuten, dass es eher eine Art Selbstschutzmechanismus ist.
Sein oftmals seltsamer Humor und das offene über die Unzulänglichkeiten und Macken Anderer herziehen, mag seinen Ruf nicht wirklich verbessert haben.

Auch sein nur mühsam unterdrückter Speziesmus macht es nicht wirklich leichter, an Ettark heran zu kommen. Die stärksten seiner Vorurteile sein hier kurz aufgeführt:
Vampire: Ettark verabscheut Vampire, für ihn sind sie Schmarotzer, schlimmer als Zecken oder Stechfliegen. Er traut ihnen nicht und hält sie für arrogant; verlogen und hinterhältig.
Trolle: Diese Steinwesen sind in Ettarks Augen dümmer als Tauben. Er hält sie aber für ehrlich, wenn auch nur, weil er ihnen nicht die Intelligenz für Lügen eingesteht.
Zwerge: Zwerge sind für ihn eine ehrenvolle Rasse aus Kämpfern und hervorragenden Handwerkern, er hat größten Respekt vor ihnen. Ihr Wort hält er für gewöhnlich für unumstößlich
Werwölfe: Durch die Konkurrenz zu Vampiren sind ihm diese Metamorphen recht sympathisch, jedoch traut er ihnen nicht viel zu, da er sie nicht für sonderlich intelligent hält.

Wenn ein Mitglied einer Spezies nicht Ettarks vorgefassten Meinungen entspricht, hat er oft Probleme, sie richtig einzuordnen, vor allem Zwerge, die nicht ihrer Schublade entsprechen, dürften große Probleme haben, von Ettark akzeptiert zu werden.

Seine Entscheidungen werden von einer Art Ehrenkodex geleitet, den selbst er nicht wirklich versteht. Wenn andere gegen dieses Moralverständnis verstoßen, nimmt Ettark dies meist sehr übel und kann dabei sehr nachtragend sein.

Eins der wenigen Dinge, die Ettark wirklich ernst nimmt, ist sein Dschob, seine Kollegen [1], selbst wenn er sie nicht mag, stehen genau wie seine Informanten unter seinem persönlichen Schutz, er sieht es als persönlichen Affront, wenn sich jemand an ihnen vergreift. Auch wenn er vor kurzer Zeit die Abteilung gewechselt hat und nun die Farben RuMs trägt, wird er weiterhin ein Auge auf seine wichtigsten Informanten haben.

Er hat ein extrem schlechtes Namensgedächtnis, nur Lebensformen, mit denen er viel zu tun hat, werden korekt abgespeichert. Er versucht dieses Manko zu kaschieren, indem er die anderen mit ihrem Rang, Beruf oder einfach mit "Du da" tituliert.
Anderseits verfügt er über ein recht gutes Gesichts- und Stimmengedächtnis, sodass er Leute, die er schon mal getroffen hat meist sofort an Stimme und aussehen erkennt... auch wenn er dann oft nicht weiß, wie sie heißen [2].
Vorteil daran ist, dass seine Notizen dadurch auch ohne wirkliches Verschlüsselungssystem von anderen nur schwer zu lesen sind.

Durch seine Zeit als Informationskontakter hat er eine recht gute Menschenkenntnis (nicht nur auf Menschen bezogen) erworben, meistens merkt er, wenn er belogen wird.
[1] vorallem SEALS-Wächter

[2] als Tribut daran tauchen in seinen Notizen nur selten Namen sonder meistens bestimmte Merkmale der betreffenden Personen auf (Bspw.: MttMl ue lnk AuBr, Nrb rt Ns -> Muttermal über der linke Augenbraue, Narbe rechts der Nase)



Familie und Sidekicks:
- Lena Maat, enge Beziehung zu Ettark, seit kurzem Ettarks Freundin.
- Hasko Bergig, 'Zwillingsbruder' Ettarks, wohnt zur Zeit im Dachgeschoß über Ettark, erfolgreiches Mitglied der Assassinengilde.
- Frau Matilde Honigwein, seine Vermieterin, eine sehr warmherzige Frau, die Ettark und Hasko gerne Ummuttert. Gute Freundin von Frau Willichnicht.
- Sven Maat, Ettarks erster Kontakt, inzwischen ein guter Freund, der ihm gerne mit Rat zur Seite steht, Wirt der 'schwankenen Galleone', einer Kneipe im links-Ankischen Hafenviertel. Vater von Lena


Wohnung:
Ankh-Morpork, Fleißige Straße 6 (Kreuzung Chrononhotonthologosstraße, an der Sentimentalen Brücke) als Untermieter von Frau Honigwein.

Interessen:
Ettark liebt die Straßen und hat, dank seiner Spezialisierung bis vor kurzem auch viel Zeit außerhalb des Wachhauses verbracht.
Auch wenn dies eigentlich nicht mehr in seinen Aufgabenbereich fällt, hält er die Verbindung zu seinen Kontakten und sorgt für ihren Schutz
Seit dem Wechsel zu RuM dürfte man ihm anmerken, dass ihm die Zeit auf der Straße vermisst. Dass er dadurch teilweise etwas gereizter ist, dürfte kaum wem auf fallen.
Seine Freizeit verbringt er mit Lena Maat.
Freunde in der Stadtwache hat er so gut wie keine und scheint auch kein großes Interesse daran zu haben, welche zu finden. Dieses Verhalten hat sich seit dem Tot seiner Auszubildenen noch verstärkt.


Herkunft/Vorgeschichte:
Über seine Vergangenheit redet er nicht allzu gerne und nur wenige Menschen in der Wache wissen um seine Geschichte auch wenn Ophelia Ziegenberger im Zuge einer Ermittlung einen kurzen Blick in seine Geschichte werfen durfte.
Bekannt ist, dass er seine Jugend in den Armen der Assassinengilde verbrachte und es ihm auch gelang, die Ausbildung abzuschließen, ohne jedoch die Disziplinen der Auftragsmörder wirklich zu beherrschen.

!So sind für ihm Fernkampfwaffen noch immer ein Buch mit sieben Siegeln, er würde bei Benutzung vermutlich eher sich selber verletzen, als einen anderen Effekt zu erzielen!
Auch bei Giften hat er nie ein bestimmten Wissensgrad überschritten, die meisten mag er zwar zu erkennen, aber sobald es an die richtige Dosierung geht, ist er hoffnungslos überfordert.


Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Auf Grund eines Unfalls hatte Ettark ziemlich starke Schmerzmittel nehmen müssen, die ihn nach kurzer Zeit süchtig machten.
Ein Zwischenfall während der Stadtverteidigung machte diesen Umstand in der Wache bekannt und so dauerte es nicht lange, bis er angeklagt und verurteilt wurde.
Nach seiner Grundzeit wechselte er zu SEALS, wo er nach recht kurzer Zeit seine Ausbildung als Info-Kon abschloss.
Während dieser geschah ein zweiter Anschlag auf sein Leben, der jedoch zur Folge hatte, das ein zweiter Ettark aus einer parallelen Wirklichkeit erschien.
Bis auf weiteres lebt dieser auf dem Dachboden des Hauses, in dem auch Ettark sich eingemietet hat.
Durch die Arbeit bei der Wache hatte Ettark viel Kontakt zu anderen Spezies und er versucht verstärkt, seinen Speziiesmus zu unterdrücken. Doch gerade bei Vampiren lässt der große Erfolg noch auf sich warten [1]
Seit kurzem ist er mit Lena, der jüngsten Tochter seines ersten Kontaktes zusammen.
Im Zuge einer laufenden Ermittlung gegen den Mörder seiner Auszubildenden hat er die Abteilung, die für ihn das Herz und die Hand der Wache ausmacht, verlassen müssen und hat nun seine Ausbildung als verdeckter Ermittler unter der RuM-Vampirin Mina von Nachtschatten begonnen.
Das dies für Ettark eine Prüfung von besonderer Herausforderung sein wird, ist für niemanden eine große Überraschung, die Weisung des Abteilungsleiters, sofort Meldung zu machen, falls der Bergiger gegen die Gebote der Höflichkeit oder des Respektes verstoßen sollte, mach das Gemisch noch prekärer.
[1] immerhin denkt er nicht zu allererst daran, die Blutsauger zu Pfählen.




Disziplinarstrafen:

1. Der Obergefreite Ettark Bergig wird aufgrund übermäßigen Konsums von Schmerzmitteln und daraus folgender Gefährdung einer Mission dazu verurteilt, eine Woche dem Klub des neuen Anfangs aktiv bei ihrem Entzugsprogramm in den verschiedenen Wirkungsstätten zu helfen. (Urteil Schuldstufe 2)


Anschliessend hat Ettark Bergig seine Erfahrungen in einer Püschositzung bei der Gefreiten Frän Fromm zu verarbeiten und dort ein püschologisches Entzugsprogramm zu durchlaufen.

Aktualität: Letzter Fall: 24.02.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 17.04.2013

Nur für Mitglieder!
Fynn DĂĽstergut
Akte Nr. 030774-K-030710
 
Name: Fynn Düstergut   Dienstnummer: 030774-K-030710
Rang: Gefreiter   Funktion: Ermittler
Typ: Mensch   Alter: 26 Jahre
Gewicht: 74 kg   Größe: 1.78 m
Büro: BĂĽro 207   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: FynnD-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Aussehen:
Fynn ist durchschnittlich groß, etwas unter durchschnittlich schwer und hat auch sonst kaum auffällige Merkmale. Bis auf eine kleine Narbe auf dem linken Handrücken, eine blasse, dünne Linie mit einem Zacken zum Daumen hin und einem fehlenden Zahn im oberen, rechten Kiefer ist er auch ohne sichtbare Zeichen aus seinen Straßenkämpfen hervor gegangen. Die dunkelblonden Haare trägt er in einer Kurzhaarfrisur, die ihm etwas wirr vom Kopf absteht. Seine Augen sind blaugrün. Nur wenn das Licht in einem bestimmten Winkel hineinfällt oder sie in seltenen Gefühlsausdrücken von innen leuchten, würde man sie als schön ansehen.
Er besitzt ein beige-graues Leinenhemd, das ursprünglich weiß gewesen sein mag, eine robuste graue Hose und eine grüne Jacke aus festem Stoff mit zwei grauen Flicken an den Ellbogen. Außerdem nennt er noch ein Paar neue Stiefel, ein abgegriffenes Poker-Kartenspiel und ein kleines Messer sein eigen.

Charaktereigenschaften:
Fynn ist im Grunde seines Herzens ein guter Kerl und ein treuer Freund, wenn man erst einmal sein Vertrauen gewonnen hat. Auf der anderen Seite ist er auch faul, hat manchmal Konzentrationsschwierigkeiten und er kann ganz schön gehässig sein. Außerdem ist er seit seiner Geburt nachtblind, was bedeutet, dass er im Dunklen fast gar nichts sieht. In einer Umgebung, in der er sich auskennt, kann er das ein wenig ausgleichen. Die meisten seiner Aktivitäten beschränken sich allerdings auf den Tag.

Familie und Sidekicks:
Fynn ist ein Findelkind, sein Pflegevater war der Uhrmacher Nathaniel Zeiger (s. Vorgeschichte).

Wohnung:
Wachhaus am Pseudoplisplatz, Schlafsaal

Interessen:
Er kann gut zeichnen, was er in Mußestunden auch gern tut. Schreiben und Lesen fällt ihm nicht ganz leicht, im Rechnen ist er jedoch gut, ebenso im Kartenspielen. Dort kann er betrügen, ohne dass es den Meisten auffällt.
Ausserdem hat er in der Wache Spaß am Schwertkampf entwickelt, den er - im Gegensatz zur Armbrust - inzwischen auch gut beherrscht.


Herkunft/Vorgeschichte:
Als im Jahr der greinenden Kartoffel (1989) ein männlicher Säugling vor der Tür der Uhrmachergilde abgelegt wurde, sorgten die mangelnde Rechtschreibung und die unleserliche Handschrift des Finders zusammen mit dem nachlassenden Augenlicht des Gildensekretärs dafür, dass aufgrund des beiliegenden Zettels mit der Aufschrift "Fynndling Düstergutstr." der bis dahin namenlose Junge von nun an Fynn Düstergut hieß.
Fynn wurde, da die Gilde über kein eigenes Waisenhaus verfügte, einem Uhrmacher als Pflegekind übergeben. Nathaniel Zeiger hatte die Blüte seiner Jahre bereits erreicht, als der kleine Junge zu ihm kam und seine Frau verstarb kurz darauf. Trotzdem gab der alte Uhrmacher sich alle Mühe, Fynn zu einem ordentlichen Mitglied der Gesellschaft und seiner Gilde zu erziehen. Mit siebeneinhalb Jahren trat dieser jedoch einer Bande von Straßenkindern bei, die die Schatten unsicher machte. Zusammen mit den "Affenstraßen-Gorillas" lieferte er sich Straßenschlachten mit den anderen Banden und beging kleine Diebstähle. Für das Uhrmacherhandwerk konnte er sich nicht so richtig begeistern (Fynn hatte Schwierigkeiten, sich zu konzentrieren und langweilte sich bei dem alten Mann), auch wenn es Nathaniel gelungen war, ihm die wenigstens die Grundlagen beizubringen. Mit 16 verließ Fynn endgültig das Uhrengeschäft in der Ulmenstraße und sah seinen Pflegevater bis heute nicht wieder. Stattdessen startete er zusammen mit einigen seiner alten Bandenmitgliedern eine Karriere als unlizensierter Dieb und Einbrecher. Obwohl er nur tagsüber "arbeiten" konnte (s.u.), ging es drei Jahre gut, dann kam es zu einem folgenschweren Vorfall. Fynn wurde bei einem Einbruch am 28. Mai im Jahr der Knolle in der Pöbelgasse 23 von einem jungen Mädchen überrascht. In seiner Panik stieß er sie die Treppe hinunter. In der Annahme, sie sei tot, verließ er Hals über Kopf die Stadt und floh nach Sto Lat. Nach zwei Jahren hatte er endgültig die Nase voll von Kohl und außerdem so großes Heimweh, dass er beschloss, nach Ankh-Morpork zurück zu kehren.
Ein Zwischenfall mit einer Taube (s. Single "Eine Leiche im Keller") führte zusammen mit fehlender Perspektive und den Überredungskünsten Rogi Feinstichs dazu, dass sich Fynn zu seinem eigenen Erstaunen als Mitglied der Stadtwache wiederfand. Dort traf er sogar auf seinen ehemaligen Raufkumpanen Sebastianus Maxima und den früher oft verspotteten Nachbarsjungen Boris Machtnichts.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Zu seinem eigenen Erstaunen machte ihm die Arbeit bei der Wache sogar Spaß, so dass er die GRUND-Ausbildung erfolgreich abschloss. Anschließend bewarb er sich als Ermittler bei RUM, da ihm der Probe-Einsatz dort (s. Minas Single "Für RUM und Ähre") noch gut in Erinnerung war. Die Tatsache, dass die fehlende Akte über seinen missglückten Einbruch vielleicht da zu finden ist, spielte bei seiner Entscheidung auch eine Rolle. (Fortsetzung folgt)


Aktualität: Letzter Fall: 03.08.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 17.08.2014

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Galdor GmĂĽtlich
Akte Nr. 100467-H-120613
 
Name: Galdor Gmütlich   Dienstnummer: 100467-H-120613
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 48 Jahre
Gewicht: 102 kg   Größe: 1.68 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Glatze, buschige Brauen, etwas beleibt, immer einen leicht verträumten Gesichtsausdruck, ausser er wird gereizt ;-), ordentlich gekleidet (dafür sorgt schon seine Frau - ja er ist verheiratet *gg*), leicht verbogene Nase (war mal ein Schildbuckel daran schuld), sehr behaart

Charaktereigenschaften:
Sehr psositv Land , Leben und Leute eingestellt, Lieblingsmotto " Das LEben ist schön", kommt mit allen Tieren sehr gut zurecht (Tierflüsterer, besonders bei Hunden), scharfsinniger Verstand und liebt Rätseln, wenn man ihn jedoch für dumm verkauft oder sehr reizt kann er zum Berserker werden = Masse in Bewegung mit Dampflokenergie ;-) kann sich sehr gut seiner Haut erwehren, Lieblingswaffe neben dem Kurzschwert ist der Bogen

Familie und Sidekicks:
Hat Frau und zwei Töchter; Frau ist in der "Brauchtums - und Sittenhaftigkeitsgilde" eine bedeutende Persönlichkeit und Streiterin.

Wohnung:
durchschnittliche Wohnungsgröße für ne Grossfamilie

Interessen:
Bogenschiessen, Rätseln, Beobachten der Leute, gutes Essen (100 kg ;-) ) und noch besseres Bier


Herkunft/Vorgeschichte:
Kam aus den Bergen und diente in jungen Jahren in der Armee von Sto Lat, nahm nach einigen Jahren seinen Abschied und heiratet kurz darauf seine Frau die er während der letzten Jahre seiner Soldatendienstzeit kennenlernte. Bekam mit ihr zwei Töchter und lebt seit einigen Jahren mit ihnen schon in Ankh-Morpork. War als Buchhalter tätig jedoch musste der Betrieb geschlossen werden , da der Eigentümer unter Ankh-Morporl üblichen Verhältnissen starb ( des nachts stolperte er und fiel in den Fluss, unglücklicherweise verhedderte sein Fuss sich in einem Anker der zur Reperatur am Steg lag und verstarb aufgrund zuviel Schlamm im Magen ). Da keine Nachkommen für den Betrieb zu finden waren, wurde er gschlossen. Zufällig fiel Galdor am nächsten Tag, als er zum Metzger ging ein Rekrutierungsplakat der Wache ihm auf.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Noch offen


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 12.06.2013

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Glum Steinstiefel
Akte Nr. 010691-W-040907
 
Name: Glum Steinstiefel   Dienstnummer: 010691-W-040907
Rang: Korporal   Funktion: AL DOG kommissarisch / Moloss
Typ: Zwerg   Alter: 233 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.14 m
Büro: Matratzenlager Raum der gelben Froide   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: glummibär-ätt-stadtwache-boucherierouge.am
DOG - ALSilber5
Aussehen:
~Gut sitzende DOG-Uniform (grau, inklusive Kapuzenmantel)
~Bart mit zwei Enden, die bis zum Gürtel fallen, rot-braun, geflochten, graue Strähnen
~fast immer einen Umhängebeutel
~braune Stiefel (auch ein Paar mit Stiefelklingen)
~im Einsatz ein dünnes Kettenhemd unter dem Oberteil
~rundlicher Bauch
~starke Arme
~Narbe von der linken Augenbraue bis knapp unters Auge
~durch die grauen Augen wirkt er immer "durchblickend" und analysierend

Charaktereigenschaften:
Rufname: Steinstiefel, Glum
voller Name: Singtnichtgut-Steinstiefel, Glum
Spitzname: Stiefel
Rang: Lance-Korporal
Alter: 230 (Zwerge werden zwar ziemlich alt, aber Glum ist noch ganz gut in Schuss)
Größe: 1,14 Meter
Gewicht: 65 Kilo
Derzeitige Tätigkeit: Stellvertretender Abteilungsleiter DOG, Moloss (Experte für Schriften, Bruderschaften, Spionage/Gegenspionage und geheime und offizielle Bündnisse)
Ehemalige Tätigkeiten: Husky (Verdeckter Ermittler)
Haarfarbe: Rötlich-Braun, ein paar graue Strähnen
Augenfarbe: Grau
Körperbau: kräftig, dicker Bauch
Sprachen: Überwaldianisch und Klatschianisch fließend, ein wenig Gennuanisch durch einen Außeneinsatz
Familienstand: verheiratet mit Emilia Singtnichtgut, Tochter: Glumilia, Rufname: Millie
Lieblingsfarbe: Rot, Braun, Dunkelgrün und Grautöne
Lieblingssprüche: "Zur Kenntnis genommen.", "Wenn du so alt wärest, wie ich..."
Motto: "Resistentia in Praefectis!" (Widerstand den Vorgesetzten!), "Ne recedo!" (Ich weiche nicht!)
Sonstiges: Kann große Mengen Bockbier z.B. "Kronenbräu" ohne jegliche merkliche Wirkung zu sich nehmen

SEHR WICHTIG: Glum ist dauer-sarkastisch, auch in den unmöglichsten Situationen !!!

Wir befinden uns im Jahrhundert der Sardelle, im Jahr des randalierenden Zwerghamsters.
Ganz Ankh Morpork ist von Irr- und Wahnsinn besetzt...ganz Ankh Morpork? Nein!
Ein von unbeugsamen Aktenbergen umgebener Zwerg hört nicht auf, den Vorgesetzten Widerstand zu leisten.

Glum übertritt sehr oft die eine oder andere Grenze, fügt sich jedoch letzten Endes den Weisungen seiner Vorgesetzten. Und hier liegt auch gleich das Hauptproblem: Glum diskutiert für sein Leben gern. Erst wenn er irgendjemandem das Leben schwer gemacht hat, ist er wirklich zufrieden. Er ist ein wahrer Meckerbolzen, den prinzipiell nichts zufrieden stellen kann - was auch daran liegen mag, dass er gar nicht zufrieden sein will. Er ist ein bissiger, alter, dickköpfiger Zwerg, der nicht nur in extrem parataktischen Sätzen (bzw. sehr hypotaktischen, dann aber auch schnippischen Bemerkungen) spricht, sondern auch aus einem inneren Zwang heraus seinen Sarkasmus und Zynismus nicht unterdrücken kann. Glum verblüfft durch seine unverblümte Art jedoch immer wieder und ist in der Lage auf diese Weise unerwartete Situationswendungen herbeizuführen. Leidlich klingen seine Bitten meist wie Forderungen und seine Entgegnungen wie Befehle, doch dies mag wohl von seinem Alter herrühren. Aus einem bestimmten Grund behandelt er jedoch Vorgesetzte auf subtile, weil besonders kritische Art und Weise. Dies liegt daran, dass er es aufgrund seiner langen Lebenszeit gewohnt ist, dass man ihm mit Respekt und Gehorsam gegenüber tritt. Es fällt ihm sehr schwer, von 20-jährigen Befehle anzunehmen, deren Urururgroßeltern er theoretisch bereits in ihren Windeln hätte kennen lernen können.

Sollte Glum dennoch einmal in milderer Stimmung anzutreffen sein, so wird dies entweder bei seinen Spaziergängen mit Crunkers (DOG-Maskottchen) sein oder aber in Begleitung seiner heißgeliebten Frau Emilia Singtnichtgut. Er ist eine besondere Art von Antitalent. Neue Erfahrungen behandelt er nach einem ganz bestimmten Prinzip: Was sich nicht anpasst, bekommt metaphorisch eins auf die Omme!

Glum hat keinerlei Ahnung von der richtigen Bedienung einer Armbrust, hält Schwerter zuweilen verkehrt herum und ist hoffnungslos was unter eleganter Messerverwendung zu verstehen ist. Er verlässt sich in Extrem-Situationen eben entweder auf sein Mundwerk oder seine Fäuste. Auch seine in der Sohle verborgenen Stiefelklingen können hier hilfreich sein, die hervorspringen, sobald er die Hacken knallen lässt.

Eigenarten:
~direkt (und gegebenenfalls unverschämt)
~in der Regel recht zynisch bis sarkastisch
~schaut meistens leicht zweifelnd
~schnell mit einer flotten Bemerkung dabei
~energisch
~spontan
~spricht öfters in ziemlich verschlungenen Sätzen

Büro: "Raum der gelben Froide", Boucherie Rouge, Springstrasse 21, Morpork
~Eine Matratze
~Ein Sekretär, weil man da nicht in seine Arbeit einblicken kann
~Eine Kommode, generell vor Akten platzend
~Großer runder Teppich
~Zwei große Topfpflanzen
~Ein Bild "Ankh Morpork bei Nacht"
~Drei Autogrammphotos von Emilia an der Wand, sowie lauter Zeitungsartikel
~Eine große Truhe mit Verkleidungen und eine weitere mit sonstigem Zubehör
~Bürodämon Zeus, abrufbereit, quasi als Akten-und Schreibtischsklave
~Hammer (Größe: 1,30 Meter, Gewicht: 40 Kilo) neben Sekretär, mit Hängeschild "Argumentationshilfe" (allerdings mehr zur Abschreckung)

Familie und Sidekicks:
Glum stammt aus einem Minenclan in Überwald, hat dort eine Schwester, die die Mine leitet und sich um seine Großmutter kümmert, und einen Onkel in Klatsch, der dort als Händler des Clans fungiert.

Er ist verheiratet mit der Nummer-Eins-Sängerin Emilia Singtnichtgut und hat eine kleine Tochter namens Glumilia (die beide aber nur Milli rufen). Durch diese Beziehung genießt Glum einen enormen Reichtum, den man ihm jedoch aufgrund genetisch bedingten Geizes so gut wie nie anmerkt. Einzig sein inzwischen etwas extravaganter Stil könnte ein Indiz hierfür sein.

Wohnung:
Raum der gelben Froide / Matratzenlager / Villa "Güldenglanz" im Parkweg

Interessen:
~ diskutieren
~ Pfeife rauchen
~ Kunst
~ wichtig sein
~ Kuchen und Torten in allen Farben und Formen essen


Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Zunächst war Glum zurückhaltender. Doch schon nach kurzer Zeit merkte er, dass der Apparat der ankh-morporkischen Stadtwache harmloser ist als von vielen befürchtet, und so ergab es sich, dass sein zynisches Wesen bereits am dritten Tage seiner Rekrutenzeit die Oberhand gewann und von diesem Zeitpunkt an auch behalten sollte. Während der GRUND-Ausbildung gewann er leichter Freunde, als zu späteren Zeitpunkten, was allerdings auch an seinem Grundverhalten sowie der hinzugewonnenen Autorität liegen mag. Denn sehr bald schon, er war kaum Gefreiter, handelte er sich sein erstes IA-Verfahren wegen Befehlsverweigerung ein.

War Glum zunächst jedoch ein unmöglicher Patient, setzte allmählich die allgemeine Anpassung ein und man nahm ihn halbwegs wohlwollend im Kreise des DOG-Tiems auf, sodass man das Fehlen seiner Querulanz schnell als 'fehlend' bezeichnete. Er ist zwar noch immer dauer-zynisch, nörglerisch und katastrophal diskussionsbesessen, doch auch sehr viel engagierter und verantwortungsbewusster geworden.

Sein Unwillen der vorgesetzten Autorität gegenüber glich sich aus, als Humph MeckDwarf und Hatscha al Nasa die Leitung der DOG an Breda Krulock abtraten und diese ihn zu ihrem Stellvertreter ernannte. Seine Stellung als Unteroffizier und Mitglied der Wacheleitung gibt ihm die Verantwortung, nach der er sich längst gesehnt hatte.

Obwohl er sich oft über sie beschwert, lebt er inzwischen mit Herz und Seele für die Wache.

EINE EMPFEHLUNG DES AUTORS:
Lest am besten meine Moloss-Ausbildungssingle "(K)eine Frage des Alters". Darin sind sämtliche Gründe für Glums Verhalten sowie seine psyschichen Vorgänge festgehalten, auch seine schnippische Art und seine lichten Momente kommen dort zum Ausdruck (sind auch bloß 4600 Wörter ;) ). Auch die Beziehung zu seinem (damals) besten Freund Helmi Bernstein wird dargestellt.


Disziplinarstrafen:

1.
Der Gefreiter Steinstiefel erhält wegen Befehlsverweigerung einen Verweis.

Aktualität: Letzter Fall: 14.06.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 17.06.2014

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Goha
Akte Nr. 291273-M-100817
 
Name: Goha   Dienstnummer: 291273-M-100817
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Goldie BeifuĂź
Akte Nr. 030583-L-181013
 
Name: Goldie Beifuß   Dienstnummer: 030583-L-181013
Rang: Gefreite   Funktion: Vektor i.A.
Typ: Werhund   Alter: 3 Jahre
Gewicht: 25 kg   Größe: 0.53 m
Büro: BĂĽro 103   Geschichte: Charaktergeschichte
Bronze1
Aussehen:
Goldie ist den größten Teil des Monats Hund, Golden Retriever genauer gesagt. In dieser Gestalt ist nur für den Hundekenner erkannbar, dass sie mehr ist als ein Retriever. Dem Hundekenner würde auffallen, dass sie ein Wolfsgebiss und einen weniger ausgeprägten Stop hat, danach würde er sich hoffentlich für etwas anderes interessieren. Ihre menschliche Gestalt (zu sehen in den 3-5 Tagen rund um Neumond) ist die eines hübschen blonden Teenagers mit dunkelbraunen Augen.

Charaktereigenschaften:
Hund: intelligent, feundlich, verspielt, arbeitswillig, sehr gut erzogen.
Mensch: naiv, freundlich, verspielt. Alles Menschliche ist ihr fremd, sie hat keinerlei menschliche Erziehung oder Bildung genossen.

Familie und Sidekicks:
Wenn Goldie an ihre Familie denkt, sieht sie die Menschen vor sich, bei denen sie gelebt hat, bevor sie sich zum ersten Mal verwandelt hat. Die für sie wichtigste Person in dieser Familie war Jonah, der älteste Sohn, den sie als ihren Menschen betrachtet.
An ihre leibliche Familie hat sie so gut wie keine Erinnerungen, Gerüche und Geräusche, undeutliche Bilder, die die Existenz einer Mutter und mehrerer Geschwister implizieren.

Wohnung:
Wachhaus Pseudopolisplatz, Büro 103

Interessen:
Laufen, Schnüffeln... ein guter Hund sein.


Aktualität: Letzter Fall: 12.12.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 20.08.2018

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Gutsuff Dauerbreyt
Akte Nr. 060991-B-300917
 
Name: Gutsuff Dauerbreyt   Dienstnummer: 060991-B-300917
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 2015 Jahre
Gewicht: 111 kg   Größe: 1.85 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Gutsuff Dauerbreyt ist ehemaliger Wirt und hat seither seine dreckige Schürze nicht abgelegt. In der Manteltasche des speckigen und viel zu oft geflickten Gehrocks befindet sich stets mindestens ein Flachmann, dessen Inhalt man in jedem Falle entzünden kann.
Im griesgrämig dreinschauenden Gesicht trägt er stets einen Stoppelbart und Augen, die wirken, als würde der Mann jeden Moment etwas aushecken.
Die Löcher, aus denen seine Hose besteht werden durch fadenscheinigen Stoff zusammengehalten und gegen die Löcher in seinen Schuhen trägt Gutsuff keine Socken die nass werden könnten.

Charaktereigenschaften:
Egal worum es geht, Gutsuff gefällt eine Situation im Grunde immer "ganz und gar nicht".
Wenn er nervös ist, nuckelt er an seinem Flachmann, oder wenn er Langeweile hat, oder wenn er sich freut. Häufig auch außerhalb dieser drei Momente.
Außerdem ist alles, was andere wegschmeißen in seinen Augen "doch noch gut", woraufhin er den Gegenstand an seiner Schürze abwischt und einsteckt.

Familie und Sidekicks:
Seine Frau hat Gutsuff vor etwa 20 Jahren verlassen, die Götter wissen wohin.
Nur sein Sohn Immerhardt hat ihn vor Kurzem wieder aufgesucht, woraufhin Gutsuff ihn in seiner Taverne wohnen lies.
Als üble Schläger eines Nachts Immerhardts Spielschulden eintreiben wollten überschrieb Gutsuff aus Verzweiflung und im Rausch die Besitzrechte an seiner Taverne seinem Gläubiger, damit Immerhardt an seinen Fingern weiterhin bis zehn zählen könne.
Ein glücklicher Umstand jedoch ist, dass Immerhardt ein sagenhafter Dokumentenfälscher und Rosstäuscher ist, wovon Gutsuff, nun bei der Wache, natürlich nichts mehr weiß.

Wohnung:
mal in der geflickten Trommel, mal davor oder dahinter.

Interessen:
Gutsuffs Interessen reichen so weit wie er betrunken schielen kann.
Er mag Geld, besonders gern zu großen Haufen in seinem Besitz und weiß gern immer genau, wo sich sein tunichtguter Sohn aufhält.


Herkunft/Vorgeschichte:
Gutsuff war einer dieser typischen Wirte, wie man sie beim Kauf einer Taverne von der Stange gleich mitgeliefert bekommt. Die Taverne trug natürlich auch einen typischen Namen, der immer mit einem "Zum" beginnt, eine Aktivität im Zwischenteil und ein Tier am Ende stehen hat. In der einen Woche war es mal "Zum Sabbernden Einhorn", in der anderen mal "Zum Hinkenden Schildkröte" (das Zum war unveränderlich in die Tür geritzt).
Wie das so ist bei Wirten konnte irgendwann ein Bauer seine Zeche nicht bezahlen und bot Gutsuff seine Tochter zur Frau an, wobei er sich sogar die Aussteuer sparte.
Ein paar Monate später trug Yola Dauerbreyt ein Kind unter dem Herzen.
Warum sie von Heim und Herd floh weiß Gutsuff bis heute nicht.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Man verdient nicht genug in der Wache, um seinem Sohn nach jeder durchzechten Nacht die verzockten Kleider neu zu kaufen.
Allerdings gibt sich Gutsuff dazu die größte Mühe und macht häufig überstunden, wodurch er bei überdimensioniertem Kaffeekonsum so knurt ist, dass er von seinen Kollegen auf Streife geschickt wird, denn ein zu Hause, in das man ihn schicken könnte hat er nicht häufig.
Diese Bewusstseinsverändernden Schwankungen zwischen Knurt und Vollrausch verschaffen Gutsuff allerdings immer einen besonderen Blick auf die Dinge in der Welt, wodurch er Schlüsse ziehen kann, die anderen Kollegen nicht in den Sinn gekommen wären.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 01.10.2017

Nur für Mitglieder!
Gwendolin Ragdoll
Akte Nr. 130555-S-250314
 
Name: Gwendolin Ragdoll   Dienstnummer: 130555-S-250314
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Troll   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Harry
Akte Nr. 090679-K-060999
 
Name: Harry   Dienstnummer: 090679-K-060999
Rang: Oberstabsspieß   Funktion: Terrier
Typ: Gnom   Alter: 50 Jahre
Gewicht: 2 kg   Größe: 0.25 m
Büro: Die Puppenstuhbe   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
DOG - TerrierGRUND - AusbilderBronze1
Charaktereigenschaften:
Harrys bisherige Karriere in der Wache ist geprägt vom Widerstreit zwischen seiner angeborenen Faulheit und seinen Träumen von großen Heldentaten. In seiner heimatlichen Hügellandschaft wurde er früh von den Freddy-Frettchentöter-Romanen (eigentlich billige Groschenromane für Kinder und Jugendliche) geprägt, die er auch heute gerne noch heimlich liest. So kam er auf die Idee, nach Ankh-Morpork zu ziehen um dort Ruhm und Ehre zu finden (siehe Single "Memoiren eines mittelmäßigen Wächters").

Schnell musste er jedoch erkennen, dass er nicht das Zeug für einen Helden hatte. Da sein Vetter "Kleiner Irrer" Arthur ihm erzählt hatte, daß man in der Wache gut verdienen (jedenfalls gut für Gnome, die von einem Laib Brot wochenlang leben und ihn sich danach als Wohnung einrichten können) und wenig Stress haben sollte, schien seine zukünftige Karriere schnell für ihn festzustehen. Zwar hatte zunächst Schwierigkeiten, in die Stadtwache aufgenommen zu werden - was in erster Linie damit zu tun hat, daß er ein Gnom ist (aus irgendeinem Grund neigen Menschen dazu, auf Gnome hinabzusehen) - aber seine für Gnome typische Kraft war schließlich Argument genug, ihn in die Wache aufzunehmen.So gelangte er bald als Observierer zu DOG - eine Tätigkeit, von der er sich gepflegte Langeweile und ein geregeltes Einkommen versprach, was, von einigen wenigen nervenaufreibenden Ausnahmen abgesehen, auch zutraf. Er richtete sich ein gemütliches Büro in der Puppenstube ein (ein Raum im Boucherie, in dem ein großes Puppenhaus steht und sich früher auch ziemlich viele hoch spezielle Puppen mit noch viel spezielleren Kleidungsstücken befanden) und überließ die Action mit Vorliebe anderen. Mehr und mehr jedoch störte ihn diese nagende Einsamkeit, die dieser Posten mit sich brachte - ein Effekt, der sich noch deutlich verstärkte, als die klatschianische Gnomin Saiyana zu ihm ins Puppenhaus zog. Die lange verloren geglaubte Abenteuerlust tauchte wieder auf, und er beschloss, sich nach neuen Herausforderungen umzusehen.
In einem früheren Abenteuer war er an einen gnomengerechten Bogen samt Pfeilen gekommen, der ihn durch seine nicht sonderlich vom Erfolg gekrönten Schießübungen zum Schrecken der DOG gemacht hatte - viele Wächter haben sich schon über Pfeilschüsse in ihre Stiefel beklagt, und es ist wohl in erster Linie Harrys Körpergröße zu verdanken, dass es noch zu keinen schwerer wiegenden Verletzungen gekommen ist. Außerdem verwendet er zum Üben nur Zahnstocher - die echten Pfeile spart er sich auf, weil er weiß, dass in Ankh-Morpork niemand so kleine Pfeilspitzen herstellen kann.
Er beschloss, sich diese "Fähigkeiten" zunutze zu machen und sich als Leichter Bogenschütze bei FROG zu bewerben (jedenfalls, so war sein Argument, ist er deutlich leichter als andere Bogenschützen der Wache). Dort erhofft er sich die Kameradschaft und Geselligkeit, die ihm als Observierer gefehlt hatte - und obwohl er kein bisschen mit seinem Bogen umgehen kann, hat er diesen Posten irgendwie bekommen. Leider musste er nach einiger Zeit einsehen, dass er wirklich alles andere als geeignet für diese Arbeit war, und kehrte schließlich reumütig zu seinem alten, langweiligen, aber einfachen Posten bei DOG zurück.

Grundsätzlich lässt er sich wohl am ehesten mit dem Wort "faul" beschreiben: Wo es irgendwie möglich ist, zieht er den Weg des geringsten Energieverbrauches vor. Allerdings kann er sich auch schnell aufregen, wenn ihm etwas gegen den Strich geht oder ihn jemand nicht für voll nimmt - wenn man dann nicht in Deckung geht (vielleicht weil man nicht weiß, dass Gnome, ganz im Gegensatz zu ihrem Äußeren, erstaunlich kräftig sind), ist man selber Schuld.
Privat ist er meistens still und zurückgezogen - viel Zeit verbringt er damit, in seinem Büro in der Puppenstube seine liebsten gnomischen Abenteuerromane zu lesen. Mit Frauen hat er nie Glück gehabt (und ist vielleicht auch zu schüchtern) - die erste Gnomin, die er bei der Wache kennen gelernt hatte, starb und erwachte als Werwolf wieder zum Leben; die zweite Frau, die ihm etwas bedeutet hatte, war ein Mensch, der inzwischen seit Jahren im Koma liegt, und auch Saiyana hat sich inzwischen aus dem aktiven Dienst verabschiedet.


Sieger des Monats AUGUST 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats FEBRUAR 2005 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats DEZEMBER 2007 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats DEZEMBER 2008 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!



Disziplinarstrafen:
Spiess Harry erhält einen Verweiß wegen Überfalls auf einen Zivilisten.
(L "Nachts sind alle Fälle grau(sam)")

Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 07.10.2012

Nur für Mitglieder!
Hatscha al Nasa
Akte Nr. 310786-O-301001
 
Name: Hatscha al Nasa   Dienstnummer: 310786-O-301001
Rang: Chief-Korporal   Funktion: Kontakterin i. A.
Typ: Mensch   Alter: 32 Jahre
Gewicht: 55 kg   Größe: 1.65 m
Büro: BĂĽro 213   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: hatscha-ätt-stadtwache-boucherierouge.am
GRUND - Ausbilder 2DOG - HuskyBronze4


Inaktiv. [19.09.2020, 22:31]

Aussehen:
Hatscha ist mit ihren 1,65m nicht gerade die Größte. Eigentlich hat sie ein recht unscheinbares Auftreten und auch kein allzu merkwürdiges Aussehen. Nur ihre leicht dunklere Haut lässt darauf schließen, dass sie ursprünglich nicht aus Ankh-Morpork kommt, sondern aus einem der Sonnenkönigreiche. Passend dazu hat sie lange schwarze Haare, was einen schönen Kontrast zu den Taschentüchern, die sie häufig benutzt, darstellt.

Charaktereigenschaften:
Hatscha al Nasa hat chronischen Schnupfen und daher ständig Taschentücher dabei. Sie mag die Hitze nicht sonderlich, weswegen sie auch ihre Heimat verlassen hat. Außerdem dachte sie, Hitze und Schnupfen passen nicht zusammen, womit sie womöglich recht hat, denn wer mag schon Schnupfen im Sommer?! Den Schnupfen hat sie übrigens schon seit ihrer Geburt.

Sie hat mit der Zeit in der Wache herausgefunden, dass sie lieber Schreibtischarbeit macht, anstatt in den Gilden rumzuschnüffeln. Doch selbst wenn sie das einmal tut, dann macht sie es gewissenhaft (behauptet sie zumindest, wie die Meinung anderer dazu ist, ist unbekannt)....

Familie und Sidekicks:
Hatscha lebt mit ihrem Lebensgefährten Melas, einem Assassinen, zusammen und hat mit ihm einen Sohn namens Kai. Melas' Schwester Melaina hilft den beiden als Kindermädchen.

Wohnung:
Hatscha lebt mit ihrer kleinen Familie in der Staubstraße 20


Herkunft/Vorgeschichte:
Hatscha kommt, wie erwähnt, aus einem der Sonnenkönigreiche, einer sehr heißen Gegend.
Ihre Eltern, in ihrer Heimat bekannt als die "al Nasas", üben recht langweilige Berufe aus, die den Leser sicher nicht interessieren. Allerdings geht das Gerücht um, dass sie in ihrer Freizeit gerne Sterne beobachten – wer weiß.
Sie würde gerne mal wieder ihre Eltern besuchen - seit sie weggegangen ist, hat sie sie nicht mehr gesehen.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Nach ihrer bestandenen Grundausbildung ging sie aus welchen Gründen auch immer zu DOG (sie weiß einfach nicht mehr, was sie dazu bewegt hatte) und dort hat sie jetzt die "Wackel-Wippe" als Büro. Wohnen tut sie allerdings für gewöhnlich in einem Zimmerchen in der Staubgasse.
Wegen ihres Sohnes hat sie zunächst ihren Job als verdeckte Ermittlerin an den Nagel gehängt und ging zu GRUND als Ausbilderin. Von dort kehrte sie dann nach einem Jahr zurück zu DOG und übte von nun an die Arbeit eines Dobermanns, also Gildenexperten aus.
Ihre Pläne für die Zukunft stehen noch offen, allerdings geht ein Gerücht, dass sie mit der stellvertretenden Abteilungsleiterin von RUM Absprachen getroffen haben soll.


Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 19.09.2020

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Huitztli Pochtli
Akte Nr. 240470-K-010706
 
Name: Huitztli Pochtli   Dienstnummer: 240470-K-010706
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Laborant
Typ: Wasserspeier   Alter: 99 Jahre
Gewicht: 195 kg   Größe: 1.2 m
Büro: Laboratorium   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
SUSI - GerichtsmedizinerBronze0
Charaktereigenschaften:
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Personenbeschreibung (31.01.09)

Spezies: Wasserspeier
Herkunft: Tezumanisches Reich, verfallene Tempelanlage in der Nähe des YoYo-Sees
Größe: 1,20 m
Alter: 94 Jahre
Gewicht: 195,9 kg
Material: schwarzer Onyx, durchzogen von Adern aus weißem Onyx
Augen: silbrig glänzend mit schwarzern Pupillen
Fremdsprachen: Morporkianisch, Tezumanisch

Aussehen:
Huitztli hat eine gedrungene Gestalt und neigt zur Untersetztheit. Seine Hände und Füße haben sehr scharfe Krallen und er muss stets aufpassen andere nicht zu verletzen.
Auf dem Rücken hat er zwei große fledermausartige Schwingen, die er jedoch meißt gefaltet trägt und nur selten ausbreitet. Er hat noch nie versucht, mit ihnen zu fliegen.
Der Kopf ist werwolfsähnlich mit zwei dicken etwa 20 cm langen spitzen Hörnern darauf. Die Ohren erinnern an solche von Schäferhunden. Huitztli kann sie hin- und herdrehen.

Kleidung:
Von einem befreundeten Zwergenschneider hat sich Huitztli eine Arbeitsweste für Arbeitseinsätze aus Leder und dunkelgrünem Segeltuch anfertigen lassen, die auf der Vorderseite viele Taschen hat. Er trägt anders, als die meißten Wasserspeier ein paar Bermudashorts ebenfalls aus dunkelgrünem Segeltuch.

Huitztli kann gut:

- anderen zuhören.
- sich in andere hinein versetzen.
- Kälte und Hitze aushalten (machen ihm nichts aus).

Huitztlis Schwächen:

- Ist allergisch gegen Tauben.
- Ist wegen seiner Körpergröße auf Trittleitern oder Bänkchen angewiesen.
- Hat Probleme, emotionale Distanz zu wahren. Das Schicksal von Opfern und Hinterbliebenen geht ihm oft zu nah.
- Sein Körpergewicht bereitet Probleme, insbesondere in Situationen, bei denen der Untergrund nur eingeschränkt tragfähig ist.

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Sein Werdegang in eigenen Worten:

Wie ich meinen Weg hierher nach Ankh-Morpork fand und ausgerechnet auch noch in der Stadtwache landete? Nun...
Ich, Huitztli Pochtli, entstamme einem Wasserspeiergeschlecht aus dem Tezumanischen Reich. Der Tempelkomplex, in dem meine Familie lebte, zerfiel zusehends und eines Tages während eines heftigen Sturms inmitten der Regenzeit, löste sich mein Sockel und ich stürzte vom Dach. Hätten nicht dichte Sträucher und wucherndes Unkraut meinen Sturz abgebremst, ich verfügte heute nicht mehr über alle Körperteile. Der Zufall wollte es, dass ausgerechnet an der Stelle meines Aufschlags die Priester über Jahrhunderte den Altarabfall zu entsorgen pflegten. Dies muss den stinkenden dreckigen Schlamm in geweihten stinkenden dreckigen Schlamm verwandelt haben, zumindest hauchte mir diese Begebenheit Lebendigkeit ein. Dem Schlamm meiner Heimat wurde ja schon immer eine heilsame Wirkung nachgesagt. Niemand hat behauptet, er würde dabei auch gut riechen.
Nach meiner Erweckung waren die ersten Emotionen, die ich verspürte: Schmerz, Schmerz und Schmerz. Habe ich schon den Schmerz erwähnt?
Dann vernahm ich ein Grollen aus meinem Bauchinnern. Später erfuhr ich, dass man es auch als Hunger bezeichnete. Dummerweise wusste ich nicht, welche Nahrung ein Wasserspeier im Allgemeinen zu sich zu nehmen pflegt und experimentierte mit diversen Pflanzen. Nach längeren Phasen von Übelkeit, die sich mit solchen von Euphorie gemischt hier und da mit wirklich interessanten Geruchs-, Geräusch und Farbempfindungen abwechselten, stellte ich fest, dass pflanzliche Kost nicht wirklich mein Ding ist.
Ich entschloss mich dazu, es in eine andere Richtung zu versuchen und verzehrte meine erste Ratte. Nachdem aber jedoch weitere Familienmitglieder zu mir kamen, weil sie ihren Großvater vermissten und ob ich ihn denn gesehen hätte, strich ich Ratten gedanklich von meinem Speiseplan.
Einer inneren Stimme folgend, versuchte ich der Priesterschaft stets aus dem Weg zu gehen. Leider kam es eines Tages zu einer unliebsamen Begegnung, die mich dazu veranlasste meiner angestammten Heimat den buckligen Rücken zu kehren und mich in die Büsche des dichteren Dschungels mittwärts zu schlagen.
Nach tagelanger Wanderung wurde der Urwald immer lichter und wich schließlich vollends zurück. Ich wanderte immer weiter und gelangte in eine Wüstengegend.
Da hier das Nahrungsmittelangebot und nicht zuletzt das Wasser eher gering sind, gelangte ich vom Wandern über das Umherirren schließlich zum Dahinkriechen.
Ich weiß nicht, ob man es Glück nennen sollte, doch am Morgen nach meiner körperlichen Kapitulation erwachte ich inmitten von Leuten, die mich sitzend umringten und die ich noch nie zuvor gesehen hatte.
Die überaus große Wärme, die sich innerhalb kürzerer Zeit an einer rückwärtigen Region meines Körpers ausbreitete, ließ mich schmerzerfüllt und die Menschengruppe schreckerfüllt aufschreien.
Allerdings dauerte es nicht lange, bis der Missionierungseifer, die offensichtliche Furcht vor mir überwog. Man erzählte mir von Om und warum er nicht nur der bessere, sondern überhaupt der beste Gott sei. Ich erhielt neben theologischem Unterricht jede Menge Schriften und Flugblätter und nachdem ich gestehen musste, nicht lesen zu können, auch noch entsprechenden Unterricht.
Ich zog mit dieser Truppe in Richtung eines „Sündenpfuhls“, wie sie es nannten, den sie trocken zu legen gedachten. Ich war ganz gespannt darauf, was das wohl sein mochte und hatte nur eine vage Vorstellung von einem großen Schlammloch von ähnlicher physischer und olfaktorischer Konsistenz, wie jenes, der ich meiner Erweckung verdankte.
So erreichte ich schließlich Ankh-Morpork und meine Begleiter nach einem Vorstoß ins Herz der Verderbtheit das Ende ihrer irdischen Existenz. Später erfuhr ich, dass sich selbst Wächter nie allein in die Schatten begeben, es sei denn, man sei Depressiv und hege Selbstmordabsichten oder sei schlicht verrückt.
Die Wächter, die mich zitternd an eine Regenrinne geklammert vorfanden, brachten mich zunächst auf die Wache. Dort gelang es endlich, die Regenrinne aus meinen Klauen zu befreien und seinem fluchenden weil wartenden Besitzer zurückzugeben.
Das ich jedoch in der Wache einem von meiner Art begegnete, die sich auch noch genauso lebendig bewegte, wie ich und nicht so reaktionsträge, wie meine Familie zuhause, verblüffte mich dann doch. Meine Entscheidung stand fest: hier bleibst du.

In meiner Ausbildungszeit musste ich zwei Dinge schmerzlich erkennen:

1.) Kaufe keine Würstchen mit Brötchen von TMSIDR Schnapper!

1.1) Esse NIEMALS Würstchen mit Brötchen von TMSIDR Schnapper, wenn du schon nicht auf Punkt 1.) gehört hast!!

1.2) Kaufe überhaupt nichts von TMSIDR Schnapper!

Zu der inzwischen langen Liste von WAS DU NICHT ESSEN DARFST WEIL DU ES NICHT VERTRÄGST gehören seit meiner Tarnungsübung auch Tauben, da ich wohl zu extremen Allergiereaktionen neige, sobald ich eine davon verspeist habe.
Der Besuch bei einer Selbsthilfegruppe brachte mich zu der Erkenntnis, dass ich nicht der einzige in Ankh-Morpork bin, der unter den Einflüssen bestimmter Substanzen zu leiden hat.

Die Ausbildung in GRUND habe ich hinter mich gebracht. Nach meiner erfolgreichen Bewerbung bei SUSI, absolvierte ich meine Ausbildung zum Gerichtsmediziner auf eine mehr oder weniger holprige Art und Weise. Derzeit ermittele ich noch an einigen seltsamen Hauseinstürzen, die irgendwie mit zwei Ameisenarten in Zusammenhang stehen.

In der Zwischenzeit hat sich unser Laborant Tut'Weh dazu entschlossen, auch die GeMe Ausbildung zu absolvieren. Traurigerweise hatte ich die zweifelhafte Ehre, die erste Obduktion zu überwachen, die der Feldwebel an einer plötzlich im Labor aufgetauchten Leiche durchführte.

Die Ereignisse rund um den machtgierigen Angriff des Grafen Stroganoff haben mir gezeigt, dass viele meiner Ansichten über meine Mitwächter deutlich zu korrigieren sind. Der Mut und die Entschlossenheit, die ich da zu sehen bekam, war wirklich überraschend und hat mich viel enger an die Wachefamilie gebunden.

Nicht allzulange nach den Vorkommnissen wurde ich befördert und darf mich nun Obergefreiter nennen. Eine Beförderung, die ich nicht erwartet hatte.
Kurz darauf machte ein unglaubliches Gerücht die Runde: Der Kommandeur ist verschwunden...

Nach einer eher merkwürdigen Erfahrung mit zwei verrückten Spaßvögeln, bin ich inzwischen vorsichtiger, was das Thema Vertrauensseligkeit anbelangt. Nun ja, sicher ist man ja nie, aber es hat mich gelehrt, zweimal hinzuschauen.

Nach nunmehr dreieinhalb Jahren in der Wache musste ich erkennen, dass ich überhaupt keine Hobbies habe. Ich trage meinen Sold nicht mal in eine Kneipe, sondern verbringe statt dessen meine Dienstfreie Zeit auf meinem Wohndach. Ich fasste den Entschluss, mir ebenfalls eine erquickliche Nebenbeschäftigung zuzulegen. Und da diese auch eine intellektuelle Herausforderung darstellen sollte, wandte ich mich dem Kochen zu.
Dumm war nur, dass ich von dem Thema nicht die leiseste Ahnung hatte. Mein erster Versuch einer gefüllten Gans, stieß nicht auf die erhoffte Resonanz. Doch man wächst nur mit seinen Aufgaben und jedes Scheitern ist nur eine andere Form der konstruktiven Kritik!
Da ich mir sicher bin, dass vor allem die Präsentation der Speisen den Appetit anregt, habe ich mich um professionelle Hilfe bemüht und Bortel Teerwaldssohn aufgesucht, der weit und breit als einer der besten Meister für Körpergestaltung gilt.

Im täglichen Einerlei der Pathologenarbeit merkt man gar nicht, wie die Zeit verrinnt und plötzlich ist man Hauptgefreiter.


Sieger des Monats APRIL 2008 im Abteilungspokalwettbewerb der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 11.09.2016 – Letztes Charakterisierungs-Update: 23.09.2019

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Humph MeckDwarf
Akte Nr. 060281-M-190701
 
Name: Humph MeckDwarf   Dienstnummer: 060281-M-190701
Rang: Hauptmann   Funktion: Moloss i. A.
Typ: Mensch   Alter: 33 Jahre
Gewicht: 64 kg   Größe: 1.6 m
Büro: Safarie   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
SUSI - AL 2RUM - AL 1GRUND - AusbilderFROG - ALGRUND - AL 1DOG - AL 4AU - sani
Charaktereigenschaften:
Humph MeckDwarf war als Kind von seinem Zuhause abgehauen, nachdem er seinen Vater vermeintlich getötet hatte. Zuvor hatte er noch seine Schwester vor dem Mann in Sicherheit gebracht und sie schweren Herzens als Kleinkind in ein Heim gebracht. Während seiner Reise borgte er sich einen alten Fuhrmannsmantel von einem fahrenden Händler aus - zumindest nennt er es borgen. Nachdem er überfallen wurde, rettete ihn ein Kobold, der in einem Amulett lebte - ein Geschenk seiner hexerischen Mutter. Die Heilkräfte des Kobolds behandelten sein Kopftrauma, bei dem Humph allerdings seinen alten Namen vergaß [1] Der Name Humph MeckDwarf wurde von Murphy - so der Name des koboldischen Quälgeistes, der fortan in seinem Kopf weiterlebte - geprägt und setzt sich aus "hmpf", "Meckern" und einem alten koboldischen Wort für winzig - "duarfich" - zusammen.

In Ankh-Morpork angekommen sah er sich alsbald gezwungen eine Arbeit zu suchen - und trat in die Wache ein. Dort traf er seine Schwester unverhofft wieder, obwohl die Beiden das anfangs nicht wussten und nach der Erkenntnis erst nicht sonderlich begeistert waren. Trotz allem rückten sie mit der Zeit zusammen. In der Wache startete Humph eine steile Karriere und übernahm recht ziemlich bald die Abteilung FROG. Zuvor war er Kommunikationsexperte und Sanitäter, nachdem Rascaal Ohnedurst beim Bewerbungsgespräch entdeckte, dass der Kobold auch andere Leute heilen konnte, wenn Humph sie berührte und sich konzentrierte. Weitere Leitungen übernahm er bei RUM, GRUND und SUSI, außerdem war er Ausbilder bei GRUND. Seine berufliche Karriere war also durchaus als erfolgreich zu bezeichnen. Bis mehrere Schicksalsschläge ihn zeichneten. Er verlor innerhalb kürzester Zeit fast seine ganze Familie - seine Frau, seine Schwester, seinen genesenen Vater - nur seine kleine Tochter Aronia blieb ihm. Seitdem zeigt er sich meist depressiv, verbissen, sarkastisch und manchmal übellaunig - auch wenn es sich seit seiner SUSI-Zeit wieder gebessert hat, da er mehrere motivierte Wächter kennen gelernt hatte, mit denen er sich gut verstand. Jetzt zeigt er sich wieder etwas öfter gut gelaunt. Seine Grundstimmung blieb aber meist düster. Seine Tochter gab er in Pflege, in dem er sie heimlich bei einer Familie deponierte. Das Medaillon mit Murphy ließ er bei ihr, da er der Meinung war, sie bräuchte seinen Schutz mehr als Humph. Dadurch verlor er seine Heilkräfte. Trotzdem spricht er noch immer manchmal mit sich selbst und scheint auf eine Antwort zu warten - der Verlust des Kobolds hat ihn noch einsamer gemacht.
Er nahm zwar noch immer Leitungen an, war aber nicht mehr mit Elan bei der Sache, stattdessen verbiss er sich in ein paar wenige Fälle und in seine persönlichen Angelegenheiten. Sonst zeigt er sich gegenüber Verbrechen teilweise uninteressiert und phlegmatisch. Als Letztes hatte er wieder die Führung von RUM übernommen, wurde aber auch dort kaum glücklich.

Aussehen und Charakterzüge:
Humph MeckDwarf ist ein 1,60 m großer Mann. Er ist mittlerweile etwas untersetzt, hat dunkles struppiges Haar und generell einen etwas missmutigen Blick. Er hat immer seinen schäbigen, schwarzen Lieblingsmantel an, in dem sich meist einige Wurfsterne mit eingravierten Fröschen, die einen Silbergehalt haben, befinden. (man kann daher davon ausgehen, dass er sie sich immer versucht zurück zu holen, ist schließlich nicht sehr billig) Die Rangabzeichen näht er immer an die Schultern des Mantels, Lametta und Ribbons prangen an der Brust der jeweiligen Uniform. Humph ist sehr stolz darauf, was er erreichte. Seit ungefähr einem halben Jahr trägt er eine Lesebrille, wenn er Akten wälzt oder andere Dinge begutachten muss.
Er ist ein eher chaotischer Mensch, der hie und da vergisst, wo er Sachen hingelegt hat. Außerdem wird er oft dabei ertappt, wie er mit sich selbst streitet. Mittlerweile hat Humph eine gewisse Paranoia entwickelt, was sich durch häufiges Umsehen und einigem Misstrauen gegenüber alles und jedem (was er nicht gut genug kennt) zeigt. Weiters leidet er so sehr unter Spinnen-Angst, dass er entweder vollkommen hysterisch wird oder vor Schreck stocksteif stehen bleibt und kein Wort herausbekommt, wenn er eine sieht.
Außerdem hält er sich für einen guten Schauspieler... dieser Meinung ist aber größtenteils nur er. Er benutzt diese "Gabe" aber mittlerweile nur mehr selten.
[1] mittlerweile weiß er ihn wieder, hat sich aber beschlossen, seinen neuen zu behalten. Er ist ihn ja auch gewöhnt




Disziplinarstrafen:

1. Verweis

Hauptmann MeckDwarf erhält am 08.02.05 einen Verweis wegen Brandstiftung, begangen in seiner LMission "Heiße Zungen und brenzlige Entscheidungen"

Dort hat Hptm MeckDwarf ein Haus in Brand gesteckt in welchem zwei tote Entführer lagen.


Passiv seit 01. 07. 2008

Aktualität: Letzter Fall: 01.02.2012 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Ikari Gernetod
Akte Nr. 279878-O-250301
 
Name: Ikari Gernetod   Dienstnummer: 279878-O-250301
Rang: Obergefreiter   Funktion: Informantenkontakter i. A.
Typ: Zombie   Alter: 161 Jahre
Gewicht: 105 kg   Größe: 1.98 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: stinkender_untoter-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Aussehen:
Zerfetzt, ein paar hundert mal wieder zusammengenäht. Graue Haut, stellenweise schwarz nekrotisch. Aus vielen Körperteilen zusammen geflickt, was ab und an mal Größe, Umfang, Aussehen abändert. Legt wert darauf einen gepflegten Skalp mit langem Haupthaar zu tragen. Sammelt gerne Nasen.

Charaktereigenschaften:
Er war mal Zauberer...und gar kein schlechter, immerhin wurde ihm die ehrenvolle Aufgabe als Aschenbecherhalter des Dozenten für imaginäre Oktarinphysik zuteil...

Leider war er auch der Frauenschwarm in Ankh-Morpork was sich als sehr ungesund für ihn erwies, da einige eifersüchtige Ex-Damen ihm einen Ausflug zum Baden vorschlugen! Das unwesentliche Detail, das er mit einem Gewicht an den Füssen im Fluss Ankh baden sollte, fiel ihm dummerweise etwas zu spät auf! Er kann sich noch an das selbstgefällige Grinsen von einem schwarzen Kapuzenmann mit Sense erinnern als er ihn über die Grenze ins Totenreich führte... Noch selbstgefälliger war dieses Grinsen, als er sich in einem merkwürdig riechenden Körper, der wohl irgendwann seiner gewesen war, wiederfand. Tja, und seither ist er auf der Suche...nach der Frage warum er untot in einem Körper rumlaufen muss, von dem ständig Körperteile abfallen...
Aber er bemüht sich um Wiedereingliederung in die Gesellschaft und läuft immer noch jedem Mädchen hinterher... Die Tatsache, das die Mädchen dann SEHR SCHNELL laufen, erhöht irgendwie den Reiz oder nicht? ;-)

Er raucht auch immer noch, wie er es als Zauberer gewohnt war - schliesslich hat er festgestellt, dass Nikotin nicht tötet, was in seinem derzeitigen Zustand allerdings leicht nebensächlich ist!

Bei der Wache hat er sich aus drei Gründen beworben...

1.Weil er endlich eine Antwort auf jede Menge Fragen will.

2. Weil er ein sehr guter Nahkämpfer ist...wenn er eine Schlagwaffe braucht nimmt er immer einen Arm ab und prügelt damit auf den Verbrecher ein, sollte er nicht vorher durch seinen typischen Zombie-Mundgeruch zu Boden gegangen sein.

und 3.In der Wache sind doch auch weibliche Mitglieder oder täuscht das? ;-)

Er bemüht mich ständig um Anpassung und menschliche Nähe...was von der Gegenseite ständig mit dem Spiel "Haut alle ab, der Zombie kommt!" begrüsst wird, worüber er sich immer ein bisschen wundert... ach ja, er ist etwas leichtgläubig.
Sein Nachname lautet übrigens Gernetod... wobei sich zeigt das die Götter durchaus Sinn für Humor haben!

Wie dem auch sei. Was Ironie, Sarkasmus und Zynismus angeht stand er den Göttern in nichts nach. Was Loyalität betrifft schon. Hat er einmal jemanden (oder etwas) Treue geschworen, dann bleibt er dabei. Bis zum Tod! Und darüber hinaus! (Hat sich einst "SEALS" und "Atera" auf die Leber gestickt. Und er zeigt dieses Kunstwerk auch sehr gerne her. Ganz hübsch. Wenn man einen guten Magen hat.)

Familie und Sidekicks:
Familienmitglieder unbekannt. Er gibt aber nie die Hoffnung auf doch noch welche zu finden. Auf der Scheibenwelt ist schließlich nichts unmöglich!

Wohnung:
Schwarzes Eck Nummer 13, Wohnung Nummer 7 (Keller), die Schatten, Ankh Morpork

Interessen:
Nasen sammeln, Frösche essen, Tabak rauchen, nähen (notgedrungen);


Herkunft/Vorgeschichte:
Ikari wuchs als Waise auf, wurde von Piraten groß gezogen, welche gerne auf dem runden Meer unterwegs waren. Aufgrund seiner angeborenen, magischen Fähigkeiten(und der Tatsache das er die Piraten oftmals versehentlich in Frösche verwandelte)wurde er im Alter von 14 Jahren an der Küste Nahe Ankh Morpork an Land gesetzt. Er wurde Zauberer. Zauberer und Frauenheld. Letzteres wurde ihm zum Verhängnis. Nach seinem ersten Tod ging er zur Stadtwache. Ging zu DOG. Wechselte zu SEALS. Lernte dort Cim Bürstenkinn und Atera kennen. Fühlte sich wohl. Wurde von einem irren Vampir zerfleischt. War acht Jahre tot. Wurde zum Leben erweckt. Mal wieder. Warum auch in Frieden ruhen wenn das Leben so aufregend sein kann? *seufz*


Aktualität: Letzter Fall: 08.01.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 02.11.2013

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Ilka vom Blechberg
Akte Nr. 041074-H-100521
 
Name: Ilka vom Blechberg   Dienstnummer: 041074-H-100521
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Zwerg   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Isatrin von Lough
Akte Nr. 270883-K-011120
 
Name: Isatrin von Lough   Dienstnummer: 270883-K-011120
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Jack Narrator
Akte Nr. 021279-S-220502
Nach Austritt des Spielers wird der Charakter als NSC-Wächter weitergeführt
 
Name: Jack Narrator   Dienstnummer: 021279-S-220502
Rang: Korporal   Funktion: Püschologe NSC
Typ: Mensch   Alter: 29 Jahre
Gewicht: 9 kg   Größe: 1.73 m
Büro: BĂĽro 207a   Geschichte: Charaktergeschichte
SUSI - GerichtsmedizinerSilber4
Charaktereigenschaften:
Das bild ist von www.rich-animatics.de

Die Eltern von Jack Narrator führen eine kleine Kneipe in Sto Lat, aber als dritter Sohn hat man nicht gerade viele Chancen den Laden jemals zu übernehmen, was zugegebenermaßen auch nicht weiter tragisch ist. Er wuchs ohne Vorurteile auf, was zwar selten ist, aber da man zahlende Kunde mit Freundlichkeit entgegen kommen sollte, lehrten ihn seine Eltern das man nicht allzu viel auf Vorurteile geben sollte, wenn der Gast zahlen kann. Dazu kam auch das alle, gegen die man Vorurteile haben könnte, meist größer, stärker oder einfach böser waren als man selbst.
Im Alter von 14 Jahren wurde er in die Ausbildung zum Alchemisten aufgenommen. Einer der Gründe dafür war wohl sein rötliches kurzes Haar, das er bis heute kurz hält aber die Farbe hat sich von rot auf eher dunkelblond geändert. Während der Ausbildung merkte er recht schnell die Vorteile von kurzem Haar, kurzes Haar ist einfach besser geeignet wenn man nicht ständig mit angesengten Haar herumlaufen möchte.

Er mochte seine Ausbildung, aber sie war nicht unbedingt das, was er sich erhoffte. Auch manche seiner Eigenschaften wie seine Impulsivität, die ihn schon mehr als einmal in Schwierigkeiten brachten, machen ihn nicht gerade zum besten Alchemisten. In seiner Ausbildung bekam er recht erstaunliche Kampfreflexe, was nicht durch Kampftraining zu erklären ist, sondern vielmehr dadurch, das man manchmal recht schnell hinter irgend eine Deckung springen sollte. Er entwickelte ebenfalls einen Sinn für Gefahren, auch wenn sie sich hauptsächlich darauf beschränken, wann er seine Kampfreflexe trainieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich nur sagen
"Oh, ich glaube das war etwas zuviel, DECKUNG".
Nach seiner Ausbildung verliess er Meister Baltasar Donnerschlag, weil ihm der Ausdruck "Aufstieg und Fall" bei einem Alchemisten zu wörtlich gemeint ist, und ihm die Aussicht, die Decke mit sich selbst zu streichen, nicht gerade gefiel. Also suchte er was neues, und vielleicht wäre er auch der erste Privatdetektiv der Scheibenwelt geworden, wenn Schnüffler mit mehr riechen zutun hätte und die Wache nicht noch neue Rekruten suchen würde. Allerdings könnte sein Problem mit Autorität ein paar Schwierigkeiten bringen, er hat nichts gegen Autorität er hat auch keine Probleme im eigentlichem Sinne, aber er nimmt das Leben jetzt etwas leichter, halt gelassener, und deswegen scheint es so als ob er manchmal seine Ausbildung nicht ganz so ernst nimmt. Was sich hauptsächlich durch Kommentare und Unpünktlichkeit ausdrückt und nicht jeder Ausbilder hat dafür Verständnis, das wenn man 7 Jahre lang kurz vor einer, manchmal auch vor der eigenen, Explosion stand, einfach ein anderes Verständnis für manche Dinge hat.

Ach ja und nicht alle Wächter sind nett, zu Jack's Eigenschaften gehören unter anderem:
Das er, naja nicht wirklich arrogant aber doch manchmal von sich selbst eingenommen ist.
Meistens sagt was er denkt, auch und gerade bei Vorgesetzten.
Und das er ziemlich direkt und unhöfflich ist, wenn er gereizt ist, was auch häufiger der Fall ist.

Anmerkung Alchemisten sind Einzelgänger, denen es meist an Umgangsformen mangelt und auch unter einander kommen sie nicht gut aus. Jack hat zwar Umgangsformen und kann auch mit anderen zusammen arbeiten. Aber möchte es nicht immer und das zeigt er dann auch in seinem unfreundlichem und schroffen benehmen.

Wer ein Beispiel haben möchte wie Jack handelt sollte sich das BW-Gespräch durchlesen

Die Singel Abgründe hat ein paar Veränderungen in Jacks leben hervorgerufen, zum einem ist seine Vermieterin ermordet worden so das dass Haus jetzt quasi ihn gehört zumindest bis einen Anspruch gibt.

Das wichtigste das sich in Jacks Privatleben verändert hat ist, seine achtjährige Tochter Karina. Ihre Mutter gilt zur Zeit als vermisst. Bis zum Zeitpunkt an dem Karina vor Jacks Haustür stand wusste er nicht das er eine Tochter hatte. Er war ein paar Monate mit Alexandra zusammen bis sie ihn, wegen einem Vampir, der ihr den Kopf verdrehte verließ. Sie wollte zwar zurück traute sich aber nicht.
Karina hat rotes gelocktes Haar und Pausbäckchen. Ihr Lieblingsessen nein Lieblingsgetränk ist Blut, da sie wie ihre Mutter ein Vampir ist. Sie trägt eine Maske aus Rouge und Puder um menschlicher zuwirken. Aber leider sieht sie meist mehr wie eine Puppe aus.


Seit der Singel , ist Zorn ( die Personifizierung von eben Zorn ) sein Begleiter. Er ist nicht ständig in Jacks Nähe aber wenn Jack sauer wird taucht er (öffter mal ) auf um zu sehn was passiert. Wenn Jack zu sehr gereizt, zum Beispiel durch einen Schlag, dreht er auf Grund der "Berührung von Zorn" durch. Und Verfällt einem Berserker Rausch, der auch optische Veränderungen hat. Seine Augen sind Blutrot (Durch geplatze Äderchen) und in der Regel hat Jack dann auch Schaum vorm Mund. Jack selber weis nichts davon weder von dem was er im "Blutrausch" macht noch davon das es überhaupt passiert.



passiv seit 20. 09. 2011
NSC seit 04. 01. 2014

Aktualität: Letzter Fall: 20.09.2011 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011 – Weiterführung als NSC seit: 04.01.2014

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Jargon Schneidgut
Akte Nr. 140693-W-150808
 
Name: Jargon Schneidgut   Dienstnummer: 140693-W-150808
Rang: Chief-Korporal   Funktion: Rechtsexperte
Typ: Werwolf   Alter: 42 Jahre
Gewicht: 49 kg   Größe: 1.64 m
Büro: BĂĽro 102   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: gleiches-recht-fuer-alle-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
SEALS - RechtsexperteSilber1
Aussehen:
Jargon ist klein, schmächtig und erinnert sowieso sehr stark an genau den Jungen, der in der eigenen Kindheit beliebtes Opfer von Hänseleien war. Genau das war auch der Fall, aber darüber wird woanders berichtet.
Jargon hat blau-grün-schmutzige Augen und schmutzig-braunes Haar, das er immer dann selbst schneidet wenn er es für zu lang hält - das gleiche gilt für seinen kurzen, struppigen Kinnbart. Die Anzahl seiner Gesichtsfalten steht eigentlich in keinem Verhältnis zu seinem Alter - würde es nur nach ihnen gehen, könnte er glatt fünfzehn Jahre älter sein - aber irgendwie hat er trotzdem ein jugendliches Aussehen bewahrt. Deswegen wird er zu seinem Leidwesen oft für jünger gehalten (oder als jünger addressiert) als es ihm recht ist.
Im Dienst trägt Jargon immer seine Uniform und vermisst sehr seine Jacke von damals- inzwischen trägt er in Zivil (und manchmal, aus Gewohnheit auch im Dienst) eine relativ neue, grünlich-schwarze, glänzende Lederjacke. Eine zeitlang waren daran ein paar gemein aussehende Nieten befestigt, aber er hat sie aus praktischen Gründen wieder entfernt.
In Zivil trägt er unter der Jacke ein bleich-gelbes Hemd ohne Knöpfe, das vielleicht mal weiß war (vermutlich aber nicht) und eine graue Hose.
An den Füßen trägt der Schneidgut-Spross ein paar saubere, neue Lederstiefel. Er plant, diese irgendwann an seine Kinder zu vererben - wobei er es nicht wagt, weiter über diesen Sachverhalt nachzudenken.

Jargon hat knotiges Narbengewebe auf der linken Gesichtshälfte, viele kleine Punkte. Außerdem ist sein ganzer Körper übersät von Brandnarben. Die Innenhaut seiner Hände ist teilweise schwer entstellt. Eine Wahrsagerin würde ihm kein langes Leben vorhersagen.

In seiner Werwolfform ist Jargon von durschnittlicher Größe (also im Verhältnis größer als als Mensch) und hat struppiges, schmutzig-braunes Fell. Seine Augen wirken etwas furchteinflößend (das blau-grün hat einen beunruhigenden Rotstich), was vermutlich etwas mit der Blutmanipulation durch seinen Vater zu tun hat. Das dürfte auch der Grund sein, warum seine Zähne etwas größer, spitzer aussehen als sie sollten.
Er bewegt sich als Wolf instinktiv, bisweilen etwas unbeholfen. Unelegant.

Charaktereigenschaften:
Ein wichtiger Charakterzug Jargons ist seine analytische, distanzierte Art. Er ist selten herzlich (nur zu engen Freunden), aber immer ehrlich, wobei er versucht, sich sehr positiv und dezidiert auszudrücken.
Er hat sich weiter entwickelt, seit er in die Wache eingetreten ist. Bisweilen kommt seine ängstliche, verzagte Art noch zum Vorschein, er kämpft aber stets dagegen an.
Er geht mutig gegen diese vor, die gegen seine klar definierte Vorstellung von Recht und Gerechtigkeit verstoßen. Dabei geht es ihm nicht nur um bestehende Gesetze, sondern auch (und vor allem?) um seinen eigenen Moralkodex. Um diesen zu stützen handelt er rechtlich sehr flexibel - er legt sich die Gesetze so zurecht, wie er sie kennt und wie es ihm passt. Doch er selbst ist von seinem Moralkodex nicht ausgeschlossen, und sollte er selbst gegen ihn verstoßen, wird er auch die Verantwortung dafür übernehmen. Sein Wahlspruch: "Gleiches Recht für alle."

Jargon ist recht schnell im Kombinieren, hat einen guten Sinn für Kriminologie und für Beweisführung. Schwer fällt ihm noch immer das Profilieren möglicher Verdächtiger und das Herausfinden von Motiven, kurz, das Denken als Krimineller.

Er ist nicht gut mit Zahlen- rechnen im zweistelligen Bereich kriegt er gerade noch so hin. Aber Maße abschätzen, zählen über größere Mengen (100+) und alles über die Grundrechenarten überfordern ihn schnell.

Durch seine Kindheit in den Schatten hat Jargon einen ausgeprägten Gefahreninstinkt entwickelt. Wenn Gefahr im Verzug oder Ärger nahe ist oder Jargon verfolgt wird, merkt er das durch ein unangenehmes Prickeln zwischen den Schulterblättern und einer aufsteigenden, offenbar unbegründeten Angst. Diese Fähigkeit hat ihm schon oft das Leben gerettet - im Zusammenspiel mit der genauen Kenntnis über die emfpindlichste Region des menschlichen Körpers.

Seine Werwolfform ist zwar mittlerweile bekanntes Terrain, aber er lässt bisweilen durchblicken, dass er nicht mit dieser Fähigkeit geboren wurde. Komplexe Bewegungen fallen ihm sehr schwer, und er ist sehr viel weniger kompetent im Unterscheiden von Gerüchen als seine Artgenossen. Er neigt als Werwolf zu instinktiven, tierischen Anwandlungen, die bisweilen aggressiver ausfallen als angemessen.
Er kann kaum hundisch, er lernt es noch.
Gerüche nimmt er zwar ähnlich stark war wie andere (Wer-)wölfe, hat aber aufgrund mangelnder Erfahrung Schwierigkeiten beim Auseindanderhalten und Beschreiben selbiger. Olfaktorische Aufmerksamkeit, wie er es nennt, ist bei ihm kaum instinktiv vorhanden. Entsprechend muss er sehr konzentriert sein, wenn er mit Gerüchen ermittelt/umgeht. In Menschengestalt ist er allgemein weniger Geruchsempfindlich als seine Artgenossen. In Wolfgestalt können ihn unerwartete und intensive Gerüche aber sehr viel stärker außer Gefecht setzen.

Man wird Jargon nie ohne etwas zu Schreiben antreffen - immer hat er genau die richtige Menge Papier in den Taschen seiner Jacke verstaut und findet (nach kurzer Suche) jederzeit einen Stift. In Momenten, in denen er nichts zu tun hat, schreibt er oft Notizen zu seinen derzeitigen Fällen, und auch zu seinem persönlichen Privatleben.

Sollte Jargon mal Freundschaft mit jemandem geschlossen haben, wird er diese auch beibehalten. Jeder Freund ist ihm wertvoll, und er würde für sie alles in seiner Macht stehende tun, sollte es nötig sein. Aber man sollte immer bedenken, dass ihm grundsätzliches Vertrauen schwer fällt. Seine Kindheitserinnerungen nagen noch immer an ihm.

Familie und Sidekicks:
Jargons Vater hat seine Mutter verlassen, als er (also Jargon) vier Jahre alt war. Als derselbe Vater sich später als mordlustiger Werwolf-Mutanten-Psychopath herausstellte, hat er ihn in einer waghalsigen Aktion getötet. Jargon ist sich immer noch unsicher, was er davon halten soll, und zu was ihn das macht.
Seine Mutter heißt Mantje Schneidgut und ist für Jargon ein großes Vorbild; von ihr hat er gelernt, sich durchzuschlagen und sich und seine Wohnung sauberzuhalten - zwei der wichtigsten Eigenschaften, über die Jargon verfügt. Allerdings ist sie eine etwas merkwürdige, im Grunde ihres Herzens verbitterte Frau. Nach außen (und vor allem gegenüber Jargon) gibt sie sich fröhlich, mütterlich eben. Aber sie hat schlimme Zeiten durchlebt und man merkt, dass vieles nur Fassade ist.

Wohnung:
Er besitzt ein eigenes Haus. Es ist schlicht, aber praktisch. Und nicht immer ordentlich. Im Spiegel in der Küche wohnt ein Geist.

Interessen:
Jargon liebt es, zu schreiben und zu zeichnen. Er macht sich oft mehr Notizen zu Fällen und zu seinem Privatleben als nötig erscheint.
Außerdem mag er die Arbeit bei der Stadtwache sehr - er fühlt sich endlich mal nützlich.
Zudem hat er ein ausgeprägtes Interesse daran, seine Schwertkampfkünste aufzubessern. Es scheint, als wollte er sein (ehemaliges?) Gefühl der Machtlosigkeit durch die verbesserte Handhabung seiner Waffe kompensieren.
Diese Machtlosigkeit (oder das Gefühl derer) hat seit seiner Transformation in einen Werwolf ziemlich nachgelassen. Das Schwertkampftraining behält er aber bei, und interessiert sich auch für andere Kampfstile (Unbewaffneter Kampf, Degen, etc.).


Herkunft/Vorgeschichte:
Jargon lebte lange Zeit nach seiner Geburt in der Unbesonnenheitstraße und hat, nicht nur deswegen, verständlicherweise eine schwere Kindheit gehabt.

Hänseleien, Prügel, Diskriminierung und ewige Furcht um den eigenen Besitz und gar um das eigene Leben (dies rührt allerdinges eher von den allgemein gefährlichen Lebensumständen in den Schatten her als von den anderen Kindern) haben die Zeit seiner Kindheit und Jugend geprägt. Da Jargon nicht unbedingt die stärkste Psyche auf Erden hat, hat ihn das entsprechend geprägt. Normalerweise fraß er Verzweiflung und Wut in sich hinein. An den anderen Kindern konnte er sie - bewusst - wohl kaum loswerden (er selbst war ja der kleinste von ihnen), und an seiner Mutter wollte er seine Wut nicht auslassen. Aber bisweilen gab es immer wieder Zwischenfälle, bei denen er plötzlich - quasi wie ein Vulkan - ausbrach und mit all seiner Kraft auf die nächstbeste Person einschlug, wie er nur konnte. Bei solchen Ausbrüchen griff er oft mit mehr Kraft an als er eigentlich besitzen sollte, brachte größeren Kindern (und Jugendlichen) Knochenbrüche und tiefe Wunden (durch Bisse) bei. Ersteres kam zwar eher selten vor, da er trotz aller Wut nicht wirklich stärker war als seine Peiniger, aber es traf seine Opfer immer mit äußerster Überraschung und Gewalt, wenn er einmal "zündete". Das Problem bei dieser Sache ist, dass Jargon keinerlei Kontrolle über sich hat, wenn er einen Ausbruch hat und auch Personen verletzen kann, die ihm nahe stehen oder die eigentlich unbeteiligt sind.

Das Leben in der Unbesonnenheitsstraße war aber auch sonst kein Zuckerschlecken - wenn man Glück hatte, konnte man höchstens mal an ein bisschen Sirup schlecken, den man aus einer der Minen stibizt hatte.
Um sie beide am Leben zu erhalten, arbeitete Jargons Mutter als Arbeiterin in einer Schlachterei, was etwa 6 AM-Dollar im Monat einbrachte. Das allein reichte allerdings nur für wenig mehr als Seife (Seife muss sein!), und so sorgte auch Jargon für ein bisschen was zu essen: er streifte durch Gassen und Straßen, stahl, bettelte und suchte. Da er sich weder eine Mitgliedschaft bei der Diebes- noch bei der Bettlergilde leisten konnte musste er dabei immer heimlich und sehr vorsichtig vorgehen. Dabei entwickelte er auch seine bis heute sehr ausgeprägten "Schatten-Sinne": Wenn Gefahr im Verzug oder Ärger nahe ist oder Jargon verfolgt wird, merkt er das durch ein unangenehmes Prickeln zwischen den Schulterblättern und einer aufsteigenden, offenbar unbegründeten Angst. Diese Fähigkeit hat ihm schon oft das Leben gerettet - im Zusammenspiel mit der genauen Kenntnis über die emfpindlichste Region des menschlichen Körpers.

Seine Wutanfälle haben seit der Sache mit seinem Vater (in Überwald) aufgehört. Jargon hat zwar immer noch regelmäßig Angst, die Kontrolle über sich zu verlieren, aber er ist durchaus in der Lage, in seiner Werwolfform bewusst zu handeln. Dafür ist zum großen Teil auch Nyrias Wolfserziehung mit verantwortlich.
Doch sollte man ihn trotzdem nicht provozieren. Das heiße Blut seines Vaters fließt (buchstäblich) in ihm, und es wäre nicht das erste mal, das es Überhand nimmt, wenn auch nur für einen Moment.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Während Jargon ganz zu Beginn seiner Zeit in der Stadtwache noch wenig mehr als ein ängstliches, fahriges (wenn auch kluges) Kind im Körpers eines Mittdreißigers war, hat ihn die Zeit bei der Wache wesentlich reifer, mutiger und sicherer werden lassen.
Im Gebiet der Rechtsprechung und des Gesetzes ist er Experte, und wenn jemand darauf Wert legt, wird es ihm schwer fallen, Jargon zu ignorieren.
Seine Wutanfälle sind seit den Geschehnissen auf Schloss Secabonum Geschichte. Trotzdem kann es durchaus noch zu einem Überkochen der Emotionen kommen, und da ist große Vorsicht geboten. Sowohl in seiner menschlichen, als auch (und vor allem) in der Werwolfgestalt will man Jargon nicht zum Feind haben. Er ist mittlerweile ein ernstzunehmender Kämpfer mit dem Kurzschwert. Er kann eine Armbrust bedienen. Wie gut, das ist eine andere Sache.

Jargon kennt Ankh-Morpork mittlerweile ziemlich gut. Es wäre übertrieben zu sagen, dass er jede Straße kennt, aber die Streifenrouten und deren Umgebung kennt er absolut auswendig. Die Kanalisation hat er auch ein, zweimal besucht, meidet sie aber lieber.

Mittlerweile ist er sich bewusst, dass er für seine Niederrangingen Mitwächter Verantwortung übernehmen muss. Er bittet sie um einen Umgangston auf Augenhöhe, (Ansprache mit Vorname, salutieren nicht unbedingt nötig), aber in Gefahrensituationen toleriert er keine Widerworte, jedenfalls wenn er Übersicht und Plan hat.

Er neigt bisweilen (vor allem in der Vollmondzeit) zu leicht panischen Phasen der Paranoia. Dann sollte man seine Gegenwart eher meiden.


Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 14.11.2020

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Jogi Behr
Akte Nr. 090489-R-030820
 
Name: Jogi Behr   Dienstnummer: 090489-R-030820
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Kanndra
Akte Nr. 030774-K-210702
 
Name: Kanndra   Dienstnummer: 030774-K-210702
Rang: Leutnant   Funktion: Späherin
Typ: Mensch   Alter: 37 Jahre
Gewicht: 58 kg   Größe: 1.7 m
Büro: Bereitschaftsraum FROG BĂĽro 202   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Kanny-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
GRUND - AusbilderFROG - AL 5FROG - SpäherRUM - ALGRUND - AL 1Bronze3
Aussehen:
Von ihrem dämonischen Vater hatte Kanndra die Fähigkeit geerbt, die Illusion eines beliebigen Aussehens zu erzeugen. Durch den Exorzismus hat sie diese Fähigkeit jedoch verloren.

Normalerweise ist sie schlank (wenn sie sich auch manchmal für zu dick hält), dunkelhäutig und ganz hübsch. Sie hat braune Augen und braune, schwer zu bändigende Locken, die sie zu Rastazöpfen geflochten trägt. Diese hat sie wiederum meistens zu einem großen Zopf am Hinterkopf zusammengebunden. Trotzdem fallen ihr immer noch einzelne Locken ins Gesicht.
Als Späherin ist sie oft in ihrer schwarz-grünen, bequem zu tragenden FROG-Uniform anzutreffen. Für diverse Kleinigkeiten, die sie mit sich rumträgt, hat sie sich einen kleinen, schwarzen Stoffrucksack angeschafft. Außerdem hat sie meistens ein Seil und eine Pistolenarmbrust am Gürtel, sowie einen Dolch im Stiefel.

Charaktereigenschaften:

Kanndra kommt im Allgemeinen gut mit anderen Personen zurecht. Seit sie ein Kind hat, hat sich auch ihr Umgang mit noch nicht erwachsenen Leuten verbessert.
Sie ist meistens ehrlich, versucht eine gerechte Abteilungsleiterin und Wächterin zu sein, lacht gern und kann gut kochen, backen und nähen (das mit Nadel und Faden ist gemeint ;) ).

Familie und Sidekicks:
Eines Tages hatte sie eine Begegnung mit ihrem Vater Xzzzib, der versuchte, sie ins Pandämonium zu entführen. Auch ihre Halbschwester, die Hexe Krister Steingut, lernte sie bei der Gelegenheit kennen. Krister hat einen Hass auf Dämonen entwickelt, die sie zusammen mit ihrer Freundin Kibia Dottergelb jagte und vernichtete. Dabei half ihnen ein geheimnisvolles Buch, das sie in den Schatten gefunden hatten. Die beiden Hexen vernichteten Xzzzib gerade noch rechtzeitig.[2]
Etwa drei Monate lang nannte Kanndra sich daraufhin "Xnndra" und verhielt sich oft streitlustig, gleichgültig gegenüber anderen und auf ihre Unzuverlässigkeit konnte man sich schon fast wieder verlassen. Dann wurde es Araghast zu bunt und er unterzog sie mit Hilfe von Krister, Kibia und Valdimier einem Exorzismus. Seitdem ist Kanndra fast wieder die Alte. Nur in seltenen Fällen bricht die dämonische Seite in ihr durch. [3]
Auch ihre alte Jugendliebe Julian Le Surprise traf sie eines Tages in Ankh-Morpork wieder. Leider war er noch verheiratet, doch sie fühlten sich trotzdem wieder zueinander hingezogen. Nachdem Julians Frau ermordet wurde, konnten sie ihre Liebe auch wieder offen ausleben. [3] Sie zogen zusammen in Kristers Haus und wurden am 15. Gruni im Jahr der Knolle (2008) in Gennua von Kanndras Mutter getraut. Nach alter Voodoo-Hexen-Tradition hat sie dabei ihren Nachnamen behalten, stattdessen hat Julian ihren angenommen. Am 13. Asche des gleichen Jahres wurde dann ihr Sohn Benjamin Julian geboren.
Ausserdem hat sie in "Watwerbistdudenn", im Allgemeinen Wat genannt, einen Schutzgeist (s. Vorgeschichte).
Seitdem sich kurz vor dem Schneevaterfest im Jahr des zweiten Beginns (2012) ein kleines Tentakelwesen in der Wache manifestiert hat, hat Kanndra nun auch ein Haustier. Benjamin hat es Baktun getauft und liebt es heiß und innig.

[2] s. Single-Mission: Friedhofswalzer
[3] s. Single-Mission: Mord auf der Tanzfläche

Wohnung:
Kinkerlitzchengasse 7a (s. Vorgeschichte)

Interessen:
tanzen, Theaterbesuche und so viel Zeit mit ihrer Familie verbringen, wie der Job es zulässt


Herkunft/Vorgeschichte:
Kanndra Mambosamba wurde als Tochter einer Voodoo-Priesterin in Gennua geboren. Zu ihrem Kummer ist ihr Vater ein Dämon. Ihre Mutter zog Kanndra liebevoll auf und brachte ihr alles bei, was eine Voodoo-Priesterin wissen muss, so dass sie diese Kunst gut beherrscht. Ab und zu kann es geschehen, dass sie in Trance fällt, weil ihr Schutzgeist Watwerbistdudenn der Welt durch sie etwas mitteilen will. Leider sind seine Prophezeiungen im besten Falle erst hinterher verständlich.
Kanndras Leben änderte sich, als ein durchreisender, unlizensierter Dieb nicht nur ihr Herz, sondern auch ihr Amulett stahl, durch dass Kanndra mit ihrem Schutzgeist Kontakt aufnimmt. Sie folgte seinen Spuren bis nach Ankh-Morpork. Dort konnte sie ihr goldenes, wie ein Krokodil geformtes Amulett wieder an sich bringen. Als ihr durch einige Wächter das Leben gerettet wurde, verliebte sie sich in Araghast Breguyar, einem damaligen Rekruten der Stadtwache. [1] Sie beschloss, ebenfalls beizutreten und Bregs wurde einer ihrer besten Freunde. Auch mit Valdimier van Varwald und Carisa von Schloss Escrow freundete sich Kanndra schnell an.
Sie bewohnte lange ein Zimmer in Stilles Wasser, über der Pizzeria des Zwerges Jovanni. Ihre dortige Nachbarin, die umwerfend aussehende Tania, steht nur auf Frauen und veröffentlicht schmalzige Liebesromane unter dem Pseudonym "Barbara Kartenhand" . Kanndra hat fast alle gelesen. Sie ist auch weiterhin mit Tania befreundet, auch wenn Kanndra inzwischen zu ihrer Halbschwester Krister (s.Familie) in die Kinkerlitzchengasse gezogen ist. Diese hat dort ein eigenes Haus, in dessen Erdgeschoss sie zusammen mit Kanndras Mann Julian einen Laden für Hexenbedarf betreibt.

[1] s. Single-Mission: Das Amulett oder Kanndras Rache

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Nach ihrer GRUND-Ausbildung wurde Kanndra Späherin bei den FROGs. Bis auf kurze Abstecher als Ausbilder bei GRUND und Abteilungsleiterin bei RUM ist sie der Abteilung bisher treu geblieben. Zeitweise hat sie seit ihrer Beförderung zum Feldwebel auch in der Abteilungsleitung gearbeitet. Zur Zeit ist sie Späherin bei FROG.


Siegerin des Monats MÄRZ 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 07.11.2013

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Kannichgut Zwiebel
Akte Nr. 080876-O-050306
Nach Austritt des Spielers wird der Charakter als NSC-Wächter weitergeführt
 
Name: Kannichgut Zwiebel   Dienstnummer: 080876-O-050306
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Komm-Ex NSC
Typ: Mensch   Alter: 29 Jahre
Gewicht: 59 kg   Größe: 1.77 m
Büro: BĂĽro 004   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze2
Aussehen:
Man kann nicht sagen, dass Kannich zu große Augen hat. Er hat vielmehr ein zu kleines Gesicht. Deshalb sticht auch die Nase daraus hervor wie der Berg Cori Celesti aus der Mitte der Welt. Allerdings wohnen auf ihrer Spitze keine Götter - zumindest keine, über die irgend etwas Interessantes bekannt wäre. Alles in allem ist es ein Gesicht, das zu wenig mehr als zur morgendlichen Rasur taugt, umrahmt wird es von braunen, manchmal wirr fallenden Strähnen. Es ist vor allem kein Gesicht, dass Frauenherzen höher schlagen lässt. Das mag einem schwer zu schaffen machen, doch Kannich ist Pragmatiker. Und Stochastiker. "Erhöhe die Zahl der hübschen Frauen in deiner Umgebung", mutmaßt er daher oft, "und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass eine dabei ist, die dich anlächelt." Natürlich will Kannich mehr als ein Lächeln. Aber irgendwo muss man ja anfangen.

Kannichs Problem mit den Frauen ist allerdings das folgende: Sein Wissen über das andere Geschlecht ist ein Sammelsurium aus vagen Vermutungen, wirren Theorien und aufgeschnappten Gesprächsfetzen. Entsprechend schwer fällt ihm da auch die Kontaktaufnahme, die sich meistenfalls in auffälligem Stottern äußert. In Abwesenheit von Frauen kann man mit Kannich jedoch gut reden - wenn man Klacker mag und sich gut mit ihnen auskennt. Oder sich gerne über die neusten technischen Kniffe und Feinheiten belehren lässt. Er ist zuverlässig und gewissenhaft, manchmal etwas naiv, im Grunde einfach ein Kerl, der "das Herz zwar etwas tiefer, aber definitiv am rechten Fleck" hat.

Übliches Inventar zur LIVE
Kleidung: Etwas zu große Uniform (inkl. Stiefel und Unterwäsche), langer Mantel darüber.
In einer großen Innentasche der Uniform: Das Drachenbuch - "Fortgeschrittene Semaphorentechnik" (Erstausgabe '96).
Umhängetasche: Auszug aus dem Klackerverzeichnis (Adressen 11.00 bis 13.00), "Flörten für Kenner" - Taschenbuch-Ausgabe; "Büros und Buchhalter - die Profi-Edition"; Kleiner Block mit Stift.
Gürtel: Geldbörse; Schlüsselbund; Dienstmarke; ein Satz Kompads; rostiges Kurzschwert; ein Satz Miniwerkzeuge (Schraubendreher, Zange, Pinzette), Handschellen.
Geldbörse (um den Hals, unterm Hemd): 0,5 AM$; eine Glasmurmel; Bindfaden; ein paar Schrauben.
Schlüsselbund: Spindschlüssel; Wohnungsschlüssel.

Charaktereigenschaften:
Spitzname: Kannich
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: grün
Geburtsort: Ankh-Morpork
Wohnort: Ankh-Morpork, ??
Fremdsprachen: Klatschianisch (fließend), Genuassisch

Kannich
+ hat ein gutes Gedächtnis.
+ kann Klackernachrichten im Kopf dekodieren (zumindest die gängigen Standards) und sich anhand der Türme von Ankh-Morpork gut in der Stadt orientieren.
- ist zuweilen etwas weltfremd.
- fängt in Gegenwart von Frauen an zu stottern (wenn sie als solche erkennbar sind). Der Stotterfaktor ist das Produkt aus optischem Reizgrad, entgegengebrachter Aufmerksamkeit und Offensivverhalten. Der Status "Vorgesetzte" mildert den Faktor etwas. Auch echter klatschianischer Kaffee bringt die Stotterformel gehörig durcheinander.

Familie und Sidekicks:
Kannich wohnt daheim bei seiner Mutter. Direkt unterm Dachboden hat er sich ein chaotisches Reich eingerichtet, in das sich kaum jemand außer Mama Zwiebel je verirrt, von weiblichen Wesen mal ganz abgesehen. Einmal in der Woche erklimmt sie die Stufen der schmalen Treppe, um mit ihm übers "Aufräumen" zu verhandeln. Meist bekommt sie dann einen vollgekritzelten Zettel mit neuestem Tratsch aus Klatsch, Backrezepten aus Gennua oder modischen Tipps aus Quirm. Das lenkt sie dann von Kannichs Zimmer ab. Kannich denkt, dass sie nichs weiß von der seltsamen Konstruktion auf dem Dach, die manchmal unaufhörlich klackert und die Grundlage für Kannichs Kontakte, für Kannichs Leben, ist. Seinem Tor zur Außenwelt.



Herkunft/Vorgeschichte:
Mama Zwiebel kümmert sich um ihren Jungen. Aber bei aller Liebe konnte sie ihn nicht dazu überreden, für Meier-Querschläger Golems zu putzen. Zu anstrengend. Ebenso scheiterte sie daran, ihm einen Ausbildungsplatz in Hartbeißers Neuer Mine, draußen vor der Stadt, zu vermitteln. Zu weit weg. Mit ähnlichen Argumenten entkräftete Kannich noch etliche weitere Vorschläge seiner Mutter. Als sie aber auf die Idee kam, mit ihrem Sohn zum "Tag der offenen Wache" zu gehen, erstaunte sie die Antwort ihres Sohnes. Ein "ist gut, Mama" hätte sie nie erwartet, geschweige denn zu hoffen gewagt.

Was war geschehen?

In einem Klackertreff für unlizenzierte Diebe und anderweitig strafrechtlich bedrohte Subjekte hatte Kannich mit großem Interesse eine Diskussion über die hübschesten Frauen der Stadt verfolgt. Mit Abstand auf den ersten Platz gewählt wurden die Schönheiten der Stadtwache. Der Gedanke, dass viele der Forumsmitglieder, größtenteils zwielichtige Gesellen, gar keine anderen Frauen kannten, kam Kannich nicht. Als dann seine Mutter nur kurze Zeit später den "Tag der offenen Wache" erwähnte, sah er es als Wink des Schicksals und erklärte sich sofort bereit, sich einmal in der Wache umzusehen.

Der Tag übertraf all seine Erwartungen. Überall Frauen aller Rassen und Größen! Und so viel plastischer als die grob-geklecksten Klackerbilder der letztjährigen Miss Überwald. Er brauchte nur die Hände auszustrecken. Er war begeistert und zog seine Mutter durch die gut gefüllten Gänge dorthin, wo er das Rekrutierungsbüro vermutete. Auf dem Weg dahin begegnete er seinem Schicksal. Es traf ihn in Form einer hastig in den Gang geöffneten Tür, die seine Nase nur knapp verfehlte. Bevor er sein Bewusstsein zugunsten einer senkrechten Beule auf seiner Stirn verlor, sah er einen Schwall roten Haares an ihm vorbeirauschen, das das wundervollste Gesicht umrahmte, das er jemals gesehen hatte. Das gemurmelte "Entschuldigung" musste sich bereits durch heftig rauschende Interferenzen kämpfen.

Einige Zeit später erwachte Kannich im Rekrutierungsbüro der Wache. Keine Spur von dem Engel, der ihn gestreift hatte. Dafür sah er seine Mutter, die unermüdlich auf einen Mann einredete, der kopfschüttelnd hinter einem wuchtigen Holztisch voller Prospekte saß. Mit den Worten "... viele Kontakte und aus seinem Zimmer kommen solche Zettel ..." reichte sie ihm einen von Kannichs Zetteln.

Als der Mann das hörte und den Zettel mit dem Stadtplan von Sto Helit betrachtete, den ein Dämon nach Klackeranweisungen gezeichnet hatte und der durchaus auch ein abstraktes Mandala hätte darstellen können, sagte er zu Kannich: "So, du möchtest also zur Wache ..."


passiv seit dem 18. 02. 2014

Sieger des Monats DEZEMBER 2006 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats APRIL 2007 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 19.02.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 23.03.2011 – Weiterführung als NSC seit: 20.09.2014

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Karl Grummelheinz
Akte Nr. 586749-K-171017
 
Name: Karl Grummelheinz   Dienstnummer: 586749-K-171017
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Gnom   Alter: 21 Jahre
Gewicht: 0.783 kg   Größe: 0.25 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Mit seinen 25 Zentimetern ist Karl ein ziemlich großer Gnom. Er ist schlank, aber man muss sagen, das ihn das trotzdem nicht unbedingt gutaussehend macht. Seine Nase ist oben ziemlich schmal und unten relativ breit. Er hat grün-graue Augen und etwas abstehende Ohren.

Charaktereigenschaften:
Für einen Gnom ist Karl nicht besonders stark, aber er ist schnell im
Denken. Als Kind hat sein Bruder Gustav versucht einen Lichtbeschleuniger
zu bauen, was ja eigentlich nicht so schwer sein dürfte, da das Licht auf
der Scheibenwelt verdammt langsam ist. Sein eigentliches Ziel ist ihm
misslungen, aber es gab einen Nebeneffekt: die Teilchen in Karls und
Gustavs Körpern sind schneller, als in anderen, sodass sie wesentlich
schneller denken können, und so viele Möglichkeiten in kurzer Zeit
durchprobieren können, was zugegebener Maßen nicht unbedingt effektiv ist
(weshalb man ihn auch nicht als außerordentlich schlau ansehen darf, er ist
im Mittelmaß). Naja. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass sie auch
wesentlich schneller altern, und so kommt es, dass ihre Lebenserwartung
nicht einmal die Hälfte von der vor dem Unfall ist.
Grundsätzlich ist er nett und aufgeschlossen und auch wenn er manchmal
etwas zappelig und nervig ist, mögen ihn die meisten Leute doch ganz gern, insbesondere wenn er mal wieder versucht irgendjemanden nachzumachen, worin er ziemlich gut ist.

Familie und Sidekicks:
Karl hat zwei Brüder: Gustav und Franz und eine Schwester Lissi. Seine
Mutter ist von einem Ding erschlagen worden, das zufällig grade vom Himmel
viel. Sein Vater vegetiert seit dem in einer Höhle vor dich hin, und kommt
nur heraus, um sich zu erleichtern, oder ein paar Beeren zu essen. Zum
Glück waren die 4 Geschwister schon erwachsen, als das Ding vom Himmel viel.
Franz (der Älteste) ist natürlich Schuster geworden, wie sein Vater, aber Gustav und Karl wollten etwas aufregendes machen. Gustav hatte schon immer einen Faible für alles, was Boom machen konnte, also ist er zur Alchimistengilde gegangen. Da seine Lebenserwartung eh nichtbesonders hoch ist, ändert das ja auch nichts mehr. Seine Schwester Lissi ist Waschbrettspielerin in der Musikergilde, auch wenn sie mit ihrem Tschob im Grunde genommen nichts verdient, kommt sie doch ganz gut über die Runden mit Hilfe ihres Zweittschobs als Waschfrau. Sie wohnt in der Frostgasse 7 zusammen mit Karls Cousine 3. Grades Annabelle. Diese ist natürlich in der Schuhmachergilde, ebenso wie Ihre andere Mitbewohnerin Caroline, die über 5 oder 6 Ecken auch mit Karl verwandt ist, aber Karl kann sich diese ganzen Verwandtschaftsverhältnisse nie merken.

Wohnung:
Schweinegasse 12, Dachboden

Interessen:
Karl liebt jegliche Art von Rätseln. Außerdem versucht er die Welt zu
verstehen, woran er bisher jedoch kläglich gescheitert ist. Er mag Musik,
auch wenn sein Geschmack etwas veraltet ist. Er liebt es Jongleure
und Zauberern (er denkt, das ist das Gleiche) bei ihrer Arbeit zuzusehen.
Sein größter Traum ist es, einmal Groß A'Tuin von unten zu sehen, auch wenn ihm natürlich klar ist, dass das nicht unbedingt die beste Idee wäre.


Herkunft/Vorgeschichte:
Karls Familie lebte seit Hunderten von Generation im Wald von Skun.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 09.11.2017

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Katharina WeiĂźer
Akte Nr. 250589-B-240714
 
Name: Katharina Weißer   Dienstnummer: 250589-B-240714
Rang: Wächterin   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Katzengold
Akte Nr. 040595-K-161118
 
Name: Katzengold   Dienstnummer: 040595-K-161118
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Troll   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Keremandi
Akte Nr. 180596-M-100318
 
Name: Keremandi   Dienstnummer: 180596-M-100318
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Zwerg   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Kolumbini
Akte Nr. 181286-B-270802
 
Name: Kolumbini   Dienstnummer: 181286-B-270802
Rang: Chief-Korporal   Funktion: Ermittler
Typ: Mensch   Alter: 35 Jahre
Gewicht: 55 kg   Größe: 1.51 m
Büro: BĂĽro 209   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
RUM - Ermittler
Aussehen:
Inspäctor Kolumbini (bzw. Fred, wie ihn seine Freunde nennen) ist ca. 1,50 Meter groß und hat dunkelblondes Haar, dass egal wie sehr er es kämmt immer unordentlich ist. Einem kleinen Unfall mit einer Fliegenklatsche zur Folge, verlor er sein linkes Auge, welches er durch ein Glasauge ersetzte. Da sein Diener Igor jedoch hierbei ein wenig Hand anlegte ist es, im Gegensatz zu dem gewöhnlichen Pupillenlosen Glasauge, welches man normalerweise findet, nur schwer zu erkennen. Nur ein gläsernes Glänzen und die Tatsache, dass eine Pupille etwas größer ist, als die andere lassen die Behinderung des Wächters erkennen.
Er weigert sich eine Rüstung anzuziehen und trägt stattdessen ein Erbstück seines Vaters: ein alter Stoffmantel, der ihm eine Nummer zu groß ist und mehr Taschen zu haben scheint als der Hut von Erzkanzler Mustrum Ridcully. Sein Diener Igor sagte ihm, dass der Mantel das Ergebnis eines magischen Experiments seines Vaters sei. Offenbar hat der MANTEL ähnliche Eigenschaften wie intelligentes Birnbaumholz. D. h. In dem Kleidungsstück können anscheinend unbegrenzt Gegenstände platziert werden, was Inspäctor dafür nutzt, stehts alle nützlichen Gegenstände (wie zum Beispiel eine Kanne mit Tee, Tassen sowie Milch- und Honigtöpfen) darin aufbewahrt.

Charaktereigenschaften:
Kolumbini raucht für sein Leben gerne Pfeife und ist ein begeisterter Teefreund. Leider zeichnet er sich auch durch ziemlich starke Vergesslichkeit aus, was ihn noch harmloser erscheinen lässt, als es bereits sein Aussehen tut. Er liebt es, sich dümmer zu stellen, als er eigentlich ist, um potentielle Verbrecher, oder einfach Leute, die er nicht leiden kann, in falscher Sicherheit zu wiegen.
Um es kurz zu machen: Von Kolumbini gefasst zu werden ist, als würde man von einer Ente tot gebissen.

Warum weiß niemand außer Kolumbini so wirklich, aber der kleine Wächter hat eine ziemliche Abneigung gegen Frauen, vor allem, wenn Sie jung und hübsch sind. In den 10 Jahren Wachetätigkeit hat sich diese Abneigung mehr und mehr zurückgebildet, auch wenn sie nie ganz verschwunden ist. Kolumbini ist zwar stur, aber nicht einmal er kann sein Auge vor der Tatsache verschließen, dass einige der fähigsten Kollegen die er hat weiblich sind.

Kolumbini ist ein typischer Einzelgänger und hat unter den Wächtern nur wenige Leute, mit denen er ab und an redet und lediglich mit Araghast Breguyar und Romulus von Grauhaar versteht er sich so gut, dass man von einer Art "Freundschaft" reden könnte.



Familie und Sidekicks:
Seine Mutter Elisa Kolumbini war eine brindisianische Wächterin und sein Vater stammte aus Überwald. Ihre Beziehung zueinander hätte nicht unterschiedlicher sein können. Während Kolumbinis Mutter psychopatische Mörder jagte, begnügte sich sein Vater damit in seinem Schloss in Überwald verrückt zu kichern und seltsame Experimente mit Blitzen durchzuführen. Dennoch verliebten sie sich, als Elisa an einem Außeneinsatz in Überwald tätig war sofort ineinander. Sie gab ihre Karriere in Brindisi auf und zog nach Überwald um Ursow van Drachenstein zu heiraten.

Sein wohl bester Freund und nebenbei Diener ist Igor. In den meisten Belangen ist er ein typischer Vertreter seiner Art, obgleich der sarkastische Humor seines Meisters auf ihn abgefäbrt hat und Diener und Herr selten den Eindruck machen, als stünden sie in dem rigiden Verhältnis, wie es die überwaldianische Tradition verlangt. Aus diesem Grund besteht Kolumbini darauf, dass Igor ihn mit "Herr" anredet und nicht mit dem unterwürfigen "Meifter".

Fred hat in Ankh-Morpork eine entfernte Cousine namens Ivonne Kolumbini kennengelernt, die als Privatdetektivin arbeitet. Sie wohnt, zusammen mit ihrer Mutter, die viele nur von Hörensagen kennen, in Kolumbinis Anwesen im Bachlosen Weg.

Seit dem Fall "Unsselbst Allein" hat Kolumbini einen tierischen Begleiter, den er einfallsloserweise Hund getauft hat. Hund hat ein Gesicht, das mit seinen langen Hängebacken und seinen großen Tränensäcken ein wenig aussieht wie ein Sack nasses Mehl, aber er ist ein treuer vierbeiniger Freund für seinen Herren und hat wie er mehr auf dem Kasten, als man es auf den ersten blick vermuten würde.



Wohnung:
Kolumbini hat eine kleine Villa im Bachlosen Weg, die er von dem Verkaufserlös seines Heimatschlosses gekauft hat.

Interessen:
In seiner Freizeit liest Kolumbini viel in der hauseigenen Bibliothek und verbringt seine Abende im Pferdestall, einer Kneipe, die von einem Brindisianer namens Humbert betrieben wird und die das von Kolumbini geschätzte "Kutscherbier" (Helles, Dunkles und Süßes, wie es im Rezept heißt) serviert. Er trinkt gerne guten zwergischen Whisky und genießt die langen Spaziergänge, die er mit Hund macht.


Herkunft/Vorgeschichte:
Kolumbinis Eltern kamen bei einem tragischen Unfall in des Vaters Labor ums Leben, als er gerade mal 14 Jahre war. Fred erbte das Schloss und den gesamten Besitz der dazu gehörte und ein Teil desselbigen war auch ein Igor, der sich von da an um ihn kümmerte. Als Kolumbini 20 wurde beschloss er, dass Glück in der weiten Welt zu suchen und verkaufte das Schloss an einen Vampir namens Edmund van Viper. Inspäctor zog von da an quer durch die Sto Ebene um einen ehrenwerten Beruf zu ergreifen. Als er schließlich 25 wurde begab er sich, nach einer kurzen Karriere als Schneider in Sto Lat nach Ankh-Morpork um den Beruf zu erlernen, den schon seine Mutter betrieben hatte.



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Mit den Jahren ist Fred etwas weniger eigenbrötlerisch geworden, was vor allem daran liegt, dass er eingesehen hat, dass sein Verhalten seiner Beförderung nicht gerade dienlich war. Dadurch musste er mit ansehen, wie andere Kollegen die Karriereleiter hinaufkletterten und er in seiner Position verharrte. Das erfüllt ihn weniger mit Neid, als mit Wehmut darüber, dass er nun Befehle von Leuten entgegennehmen muss (zumindest theoretisch), die in seinem Auge nur wenig fähiger sind, Wächter zu sein, als Faultiere auf Drogen.

Unbekannten Kollegen gegenüber ist Kolumbini erst einmal freundlich, aber distanziert. Hat jedoch jemand erst einmal sein Vertrauen errungen, wird Fred immer für ihn die Hand ins Feuer legen.


Passiv seit 25. 02. 2010

Sieger des Monats OKTOBER 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats JUNI 2008 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.08.2012

Nur für Mitglieder!
Lady Rattenklein
Akte Nr. 270182-M-290301
 
Name: Lady Rattenklein   Dienstnummer: 270182-M-290301
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Laborantin
Typ: Gnom   Alter: 50 Jahre
Gewicht: 0.312 kg   Größe: 0.35 m
Büro: Laboratorium   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Charaktereigenschaften:

Klein, süß und gar nicht unschuldig! Für eine Gnomin ausgesprochen feminin (daher der Titel "Lady"), sogar mit nem Zwerg hatte sie schon mal was...
Die Lady hat eine Vorliebe für alles, was nur im Entferntesten gefährlich aussieht; so lebte sie einige Zeit in den Schatten, wo sie aber aus Verpflegungsgründen wegzog und nun die Strassen von Ankh Morpork vorzieht, wo sie mal hier mal dort haust. Gehässigkeit, abweisendes Verhalten gegenüber Unbekannten und ein Faible für Rosa sind ihre schlechten Seiten, Treuherzigkeit, Mut, Ehrgeiz und Tierliebe ihre guten.
Ansonsten ist sie ziemlich introvertiert und spricht nicht sehr viel (über sich selbst), weil sie mittlerweile ihren Trinkspruch zu ihrem Motto gemacht hat: Nich´ lang schnacken, Kopp in´ Nacken...bzw.: ...hinterheeeeeerrrr!!!!
Doch wenn sie mal in Rage gerät, was nicht gerade selten vorkommt, schreit und hopst sie wütend herum und lässt sich dann höchstens von ihren Vorgesetzten etwas sagen.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Lady ein sehr gegensätzlicher und eigenwilliger Charakter ist. (Aber durchaus liebenswert *g*)
Durch einen schmerzhaften Zwischenfall mit einem Skalbi (Singlemission "Wahoonies") fehlt Ratti das halbe linke Ohr, was sie aber stolz als Kampfesnarbe unverdeckt lässt.
Ansonsten ist sie gerade umgezogen. Ab sofort haust sie in ihrer Schuhschachtel auf Breda Krulocks Kleiderschrank.

Die Lady hat mal im Rassenhandbuch über Gnome nachgeschlagen und möchte alle Unwissenden informieren:
Gnome sind schmal und dünn, sehr intelligent und geben vorzügliche Zauberer und Denker ab. Ihre Hautfarbe ähnelt denen der Elemente und die meisten ihrer Fähigkeiten ähneln denen der Zwerge wobei sie aber charismatischer und schneller sind. Gnome sind großtenteils immun gegen Schmerzen. Mit den Zwergen teilen sie eine Freundschaft, welche sich auf die Unterdrückung bezieht. Oft leben sie in Harmonie zusammen und ergänzen sich gegenseitig mit der Magie der Gnome und der Stärke und Kampferfahrung der Zwerge. Gnome sind exzellente Magiebenutzer und gute Jäger. Sie haben ein geringere Stärke-Rate, welche sie weniger zu Kämpfern aber zu Dieben und Räubern macht.
Das Wort Gnom wurde von dem lateinischen Wort "gnosis" abgeleitet, das übersetzt "Wissen" heißt. Aber warum bekamen die Gnome einen solchen Namen? Das liegt warscheinlich daran, daß Gnome immer genau wußten wo Eisen zu finden war. Gnome sind eigentlich nicht anderes als Zwerge, die braune Kleidung tragen. Wie die Zwerge leben sie in der Erde, aber anders als diese nicht in Minen sondern in normalen Höhlen. Sie bauen auch keine Metalle ab. Wie Zwerge auch werden Gnome sehr alt. Aufgrund ihrer knotigen Haut können sie sich in Baumstämmen vor Menschen wie Johann Zupfgut verstecken. Manchmal verwechselt man Gnome mit Goblins. Gnome sind aber nicht wie Goblins böse, sondern haben nur einen schlechten Sinn für Humor. Man kann Gnome auch zu den Elementaren zählen.


Wohnung:
Bei Breda aufm Schrank


Aktualität: Letzter Fall: 01.11.2011 – Letztes Charakterisierungs-Update: 09.01.2015

Nur für Mitglieder!
Laiza Harmonie
Akte Nr. 270285-P-151203
 
Name: Laiza Harmonie   Dienstnummer: 270285-P-151203
Rang: Fähnrich   Funktion: Okkultismusexpertin
Typ: Mensch   Alter: 29 Jahre
Gewicht: 67 kg   Größe: 1.7 m
Büro: BĂĽro 108   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: harmonie-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
FROG - GIGAGRUND - AusbilderSUSI - OkkultismusexperteSUSI - AL 5Silber2
Aussehen:
Sie hat große hellblaue Augen, gelockte schwarze Haare, die ihr weit bis unter die Schulterblätter gehen, eine Stupsnase und eine durchschnittliche Figur

Charaktereigenschaften:
Auf den ersten Blick scheint Laiza ein vernünftiger Mensch zu sein, ganz richtig ist diese Annahme nicht, sie gehört lediglich zu jenen Leuten, die die Stimme der Vernunft nicht die ganze Zeit ignorieren.
Seit dem sie durch ihre Ausbildung als Okkultismusexpertin mit dem Hexenbrett auseinandersetzt spuken Nachts immer wieder leise Geräusche und Gewisper in ihrem Kopf herum. Sie selbst redet sich ein, dass es sich dabei um schlechte Träume handelt.

Sie wirkt häufig gereizt, manche würden sagen bissig oder zickig, aber im Grunde ist sie ein netter Mensch, der einfach nur seine Ruhe haben möchte.


Schmuck:
Sie trägt am rechten Ringfinger einen Silberring mit schwarzem Stein, der sich bei Geisteraktivitäten grün färben solle (Phänomen nicht bestätigt).
Um den Hals trägt sie eine dünne Silberkette mit einer Silbernen Sonne, als Zeichen des Seramis. Ehr unfreiwillig ist sie in die Neue Gemeinde des Seramis eingetreten, weil Bruder Laudes exzessiv auf sie eingeredet hat.

Fähigkeiten:
Sie kann
- mit Pfeil und Bogen umgehen
- Gifte und Gegengifte mischen
- Überwaldianisch (Wort und Schrift), Ankhmporporkianisch (Wort und Schrift), Latatianisch (Sie kann es lesen, verstehen und übersetzen, aber nicht frei sprechen)

Manche Leute würden behaupten sie könne Kontakt mit der Geisterwelt aufnehmen. Diese Aussage ist aber so nicht richtig, wenn überhaupt nimmt die Geisterwelt Kontakt mit ihr auf und dann auch nur wenn sie Lust dazu hat. Magische und Okkulte Fähigkeiten sind also nicht mit Gewissheit vorhanden. Dafür allerdings eine steigende geistige Umnebelung und zunehmendes seltsames Benehmen. Der Job macht es einem eben nicht leicht. Aber Schutzkreise hat sie dafür schon drauf ;-)

Unfähigkeiten / Ängste:
Sie kann nicht mit dem Schwert umgehen
Sie hat furchtbare Angst vor lebenden Krokodilen
Sie kann nicht schwimmen, würde das aber nicht freiwillig zugeben

Wenn Laiza sehr viel mit Okkultismus herum gespielt hat schimmert sie leicht Oktarin, dies hat allerdings keinen gefährlichen Einfluss.

Sie trinkt Tee, meist eine überwaldische Kräutermischung. Und sie mag keinen Kaffee.

Seit einem Fall mit plötzlicher Selbstentzündung hat sie zusammen mit Rea Dubiata einen Kater namens Sampo als Haustier (siehe Archiv). Er taucht auf wann und wo er will.

Ihr ehemaliger GIGA Sumpfdrache Pontiflix, führt ein ruhiges Leben bei ihr zu Hause, vorwiegend in einem netten Stall im Hinterhof.

Familie und Sidekicks:
~ Victor Harmonie, Vater;
~ Franka Harmonie, Mutter;
~ Phillip Harmonie, Zwillingsbruder;
~ 7 weitere Brüder
~ Bartolus Harmonie, Onkel; Besitzt einen überwaldianischen Spezialitätenladen in der Morphischen Straße Nr. 9

Wohnung:
Morphischen Straße 9, in Ankh-Morpork, direkt über dem Geschäft ihres Onkel Bartolus, der Überwaldianische Spezialitäten verkauft. Ihm gehört das Haus.


Herkunft/Vorgeschichte:
Sie ist in Urft geboren, ein kleines Dorf im tiefsten Herzen Überwalds.
Mit zehn Jahren wurde sie auf eine Mädchenschule geschickt, auf der sie schreiben, lesen, rechnen und haushalten lernte.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Am Anfang ihrer Wachezeit hätte sie sich nicht vorstellen können, einmal eine leitende Position zu besetzen. Schon ihre Beförderung zum Lance-Korporal behagte ihr nicht sehr. Die Zeit als GRUND Ausbilderin half ihr mit der neugewonnenen Verantwortung umzugehen. Heutzutage hat sie damit überhaupt keine Probleme mehr und fühlt sich in ihrer gehobenen Position sehr wohl.

Werdegang:
Nach ihrer GRUND Ausbildung ging sie nach FROG und wurde Gift- und Gasexpertin. Dort richtete sie in der Schinkengasse 31 ein Labor ein und versuchte ihren Job gut zu machen. Als das Labor über Nacht den Flammen zum Opfer fiel (Referenz: "Ein Herz in Feuer und Flammen") entschied sie sich die Abteilung zu wechseln und mit einer neuen Spezialisierung von vorn zu beginnen. Sie wählte SUSI und den Okkultismusexperten. Zusammen mit Skilla und Leopold von Leermach begann sie die Ausbildung, doch sie war die Einzige, die sie abschloss.
Kurz nach dem sie die Ausbildung absolviert hatte ging sie für vier Monate als Ausbilderin zu GRUND. Als sie wieder zu ihrer Stammabteilung zurückkehrte löste sie Jack Narrator als Stellvertretenden Abteilungsleiter ab und übernahm die Ausbildung des Gefreiten Ruppert von Himmelfleck, als zweiten Okkultismusexperten der Stadtwache.
Seit 2008 ist die Abteilungsleiterin von Suchen und Sichern.


passiv seit 21. 09. 2014 - reaktiviert am 07. 09. 2017

Siegerin des Monats DEZEMBER 2004 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Siegerin des Monats FEBRUAR 2007 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Siegerin des Monats AUGUST2011 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Dienstvergehen

1.
Die Obergefreite Laiza Harmonie wurde der Beihilfe zur Körperverletzung für schuldig befunden. (L Der ätzende Troll)
Sie hat zusammen mit dem Mitangeklagten G Ktarsk eine Woche lang im Namen und unter Aufsicht des Trolles Granitus Marmus Larva unter Berufung auf das internationale Steinrecht auf der Vertragsbrücke den Wegezoll einzuziehen und ihn am Ende dieser Zeit vollständig an den Troll auszuliefern.
Vorher haben sie sich bei einem noch von mir zu benennenden Mitglied der Abteilung SEALS über das Steinrecht zu informieren.
Dieses ist in einer Coop festzuhalten.
(18.09.2004)

Aktualität: Letzter Fall: 21.09.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 13.10.2011

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Laurana Sonar
Akte Nr. 190593-S-260513
 
Name: Laurana Sonar   Dienstnummer: 190593-S-260513
Rang: Wächterin   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 19 Jahre
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 26.05.2013

Nur für Mitglieder!
Lemmy
Akte Nr. 281179-N-190119
 
Name: Lemmy   Dienstnummer: 281179-N-190119
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: 36 Jahre
Gewicht: 70 kg   Größe: 1.78 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: 19.01.2019

Nur für Mitglieder!
Lilli Baum
Akte Nr. 141085-N-250905
 
Name: Lilli Baum   Dienstnummer: 141085-N-250905
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: keine
Typ: Mensch   Alter: 30 Jahre
Gewicht: 86 kg   Größe: 1.7 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
RUM - Verdeckter ErmittlerGRUND - Ausbilder 1DOG - AL 2Gold1
Charaktereigenschaften:
Dies ist eine übergangsweise Charakterisierung. Ich arbeite derzeit an einer Überarbeiteten Version, ebenso an einer zweiten Single zu ihrer Vorgeschichte, die schon lange überfällig ist.

Lilli beschloss als Kind ein Baum zu werden.

Aus diesem Grund ließ sie sich von einem Zauber belegen, der über viele Jahre hinweg eine Transformation vollzieht - der einzige Weg, auch geistig und seelisch zu einem Baum zu werden.

Dieser Zauber äußert sich im Moment folgendermaßen:
Lilli schweigt immer. Sie kann auf keine Weise dazu gewzungen werden zu sprechen, weil im Zauber ein Schutz gegen jegliche solche Dinge eingebaut wurde, denn nur ein Wort genügt, um die Magie, die auf ihr liegt zu brechen. Zumindest hatte das der Magier behauptet, der das Ritual vollzog.
Sie kann aufgrund des Zaubers schon seit einer Weile in baum "sprechen", die Sprache der Pflanzen (oder um genau zu sein, der Dialekt, der unter den höheren Pflanzen gesprochen wird. Mit niederen Pflanzen und Pilzen ist die Kommunikation eher schwierig). Da das über Moleküle in der Luft geschieht, braucht Lilli natürlich eine "Riechverbindung".
In Geschichten wird die Kommunikation in baum durch wörtliche Rede dargestellt, in dem jedes Wort konsequent klein geschrieben wird! Zum Beispiel: "guten morgen, frau eiche, wie geht es ihnen?", fagte Lilli. Bitte benutzt keine andere Darstellungsweise wie Farben oder Kursivschreibung.
Mittlerweile scheint sich auch ein Teil ihrer Persönlichkeit selbstständig gemacht zu haben, ihr "Innerer Baum". Dieser ist ein wesentlich gefestigter Charakter als sie, ist aber hauptsächlich passiver Beobachter der ab und an mit ihr redet. Natürlich nur auf Baum.
Nebenwirkung des Zaubers ist, dass Lilli nicht ohne weiteres anderweitig verzaubert werden kann, da sie schon mit Unmengen thaumischer Energie angefüllt ist und für große Sprüche einfach der nötig Platz zur Entfaltung fehlt. Außerdem kann sie sich nicht an ihre Vergangenheit vor der Verzauberung erinnern, und bekommt nur Kopfschmerzen bei dem Versuch.

Mit ihrem "Problem" nicht zu sprechen, geht Lilli auf zweierlei Weise um. Zum einen nutzt sie einen S.P.R.E.C.H-Dämon, der laut einer Plakette an seinem Kasten Horatius heißt, aber auf Günther insistiert. Bitte nur Horatius nennen. Dieser ist recht ungehobelt, hat sich mit der Zeit aber gebessert und ist wie ein sehr guter Freund für Lilli. Sie hat im übrigen noch einen Kaffeedämon namens Paul, der es liebt, sich mit Horatius zu kabbeln.
Wenn sie ihren Dämon nicht mit sich hat, benutzt Lilli Kärtchen, allerdings hat dies den Nachteil, extrem lange zu dauern und mit Rechtschreibfehlern gespickt zu sein.

Optisch kann man Lilli als moppelig beschreiben, seitdem sie bei einer verdeckten Ermittlung im Hochleistungsbackmillieu sehr viel Kuchen vertilgt hat. Sie ist keine Schönheit, aber auch nicht unattraktiov. Ihr Haar ist von einem mittleren Braun und etwa schulterlang, die Augen grün wie Blätter. Im Ausbilderdienst trägt sie Grunduniform, bewaffnet ist sie normalerweise mit einer Hellebarde; durch den Holzstil hat sie dazu eine besondere Affinität.

Vom Charakter her ist Lilli eigentlich eher fröhlich, lässt sich aber schnell von kleinen Rückschlägen aus der Fassung bringen und ist sehr emotional. Sie fühlt sowohl mit Flora als auch Fauna mit und versucht zu helfen, wenn Not am Mann/Stamm ist.

Früher benahm sie sich oft sehr baumig und machte Dinge wie "im Wind wiegen", aber mittlerweile verleugnet sie ihre baumige Natur eher vor Kollegen, weil sie hofft, dadurch mehr anerkannt zu werden.

Der Fundus ist so etwas wie ihr zweites Zuhause wie sie, dort kümmert sie sich um Instandsetzung und Ordnung der Verkleidungen, weil sie gerne mit Nadel und Faden näht, auch wenn sich ihre Arbeiten bei genauer Betrachtung als mittelprächtig erweisen. Aber sie erfüllen ihren Dienst. Ihren Schlüssel zum Fundus hat sie auch beim Wechsel zur Ausbilderin nicht abgegeben.


Wie stellt man Lilli am besten da?
Was immer sehr amüsant ist, ist es, möglichst viele baumige Ausdrücke und dergleichen zu benutzen. Lilli ist sehr emphatisch und bedauert durchaus verarbeitete Bäume.
Ihr Verhalten wirkt auf andere nicht umbedingt nachvollziehbar oder sogar irrational, aber sie ist um einiges kompetenter als es der Eindruck zulässt. Sie zeichnet sich durch eine seltsame Mischung aus versuchter Perfektion und Impulsivität aus - wenn sie die Gelegenheit hat sich vorzubereiten, macht sie dies gründlich - wenn sie akuten Handlungsbedarf sieht, handelt sie. Sie bringt sich ohne großes Nachdenken durchaus mal in Gefahr - wird aber böse, wenn dies ein anderer (besonders Untergebene) ebenso tun will!














Ab hier befindet sich die alte Charakterisierung, die ich noch nicht löschen konnte/wollte, bis ich die Überarbeitung komplett abgeschlossen habe.


Über Lillis Lippen dringt nie ein Wort, denn seit ihrer Kindheit schon wünscht sie sich, ein Baum zu werden.

Aussehen:
- grüne Augen
- mittelbraunes, schulterlanges Haar
- stämmige Statur (-> nicht sonderlich fit)
-> hat durch die Ermittlungen in einem Backwettbewerb einige Kilo zugenommen und ist jetzt eher rundlich
- nicht auffallend hübsch, aber auch nicht hässlich; Durchschnitt eben
- trägt seit ihrer Abordnung die GRUND-Uniform, ohne Helm und Harnisch
- trug zuvor bevorzugt die FROG-Uniform
- kleidet sich insgesamt gerne weiblich, trägt weder Harnisch noch Helm, zieht bei der Arbeit aus praktischen Gründen Hosen Röcken vor

Charakter:
- lebensfroh
- ist teilweise sehr naiv
- misstrauisch, beinahe schon paranoid, wenn sie sich in Tarnung bewegt oder ermittelt
- geringes Selbstvertrauen; Misserfolge werfen sie schnell aus der Bahn
- wenn etwas schief geht, sich sie im Normalfall die Schuld bei sich, selbst, wenn es gar nicht ihre eigene Schuld war
- sehnt sich nach Anerkennung; sowohl von den Kollegen als auch von der örtlichen Flora
- wendet viel Hingabe und Zeit für ihre Arbeit auf; achtet bei Tarnen auf kleine Details, gibt sich bei Weiterbildung viel Mühe, auch ja alles mitzubekommen
- voller Tatendrang; wenn sie etwas erledigt haben will, dann macht sie es, weil es ihr zu lange dauert, mit ihren beschränkten Kommunikativen Möglichkeiten andere zum Handeln zu bewegen
- tier- und kinderlieb, hilft jedem in Not
- intelligent
- in sehr wenigen Dingen äußerst stur

Lilllis innerer Baum:
- ihre baumige Seite hat eine gewisse Selbstständigkeit erreicht
- ist im Gegensatz zu ihr äußerst zielstrebig, skrupellos und selbstbewusst
- verhält sich bisher sehr passiv und meldet sich im Normalfall nicht und wenn, dann auf baum in ihren Gedanken zu Wort
- nimmt eine Stellung ähnlich wie ein Gewissen für sie ein

Fähigkeiten:
- kann relativ gut mit der Hellebarde umgehen
- kann mit Nadel und Faden umgehen, die Qualität ist zwar mittel, aber sie hat ein sehr breites Repertoire
- sie hat zwar noch nicht ihren Patch verdient, ist aber trotzdem eine schon ziemlich erfahrene verdeckte Ermittlerin
- "grüner Daumen" (kann direkt ermitteln, woran es einer Pflanze mangelt)
- überraschend trinkfest
- keine Angst vor Vampiren, Werwölfen und Zombies

Macken:
- verletzt sich ständig irgendwie
- für Schwerter hat sie einfach kein Gefühl, eine Armbrust hatte sie seit der Rekrutenzeit nicht mehr in der Hand, und Äxte sind ihr zuwider (da Baumermordend)
- wenn sie nichts zu tun hat, dann wiegt sie sich gerne im Wind, oder nutzt die Zeit für ein kleines Schläfchen (letzteres hat sie derartig perfektioniert, dass es ihr sogar im Gehen mit offenen Augen gelingt)
- zieht zu oft falsche Schlussfolgerungen und interpretiert Umstände vorschnell falsch, weswegen ihre Ermittlungen daran scheitern
- Befehle an sie müssen möglichst knapp und deutlich formuliert sein, da sonst immer die Gefahr besteht, dass sie sie unabsichtlich falsch versteht
- behauptete früher ein Baum zu sein; mittlerweile leugnet sie es vehement, dies jemals getan zu haben
- sie kennt sich zwar mit gutem Benehmen aus [1], schert sich aber eher selten darum
- salutiert oft und häufig, teilweise auch zu unpassenden Gelegenheiten
- teilweise Probleme mit der Orientierung. Findet ihr bekannte Orte aber wieder

Kommunikation:
- Lilli spricht nicht
- sie kann lesen und schreiben, tut sich bei beiden jedoch schwer. Sie ist unglaublich langsam und ihre Texte trotzdem nur so vor Schreibfehlern, die Grammatik stimmt aber.
- benutzt im Normalfall bei der Kommunikation mit anderen Wächtern ihren Dämon Günther (siehe unten)
[2], sie nimmt ihn aber NICHT mit, wenn sie alleine in Tarnung unterwegs ist
- ab und an verwendet sie auch Kärtchen mit vorbereiteten Sätzen
- spricht fließend "baum", die Sprache der Bäume [3]
- hat ein paar Brocken Genuarnisch in Gennua aufgeschnappt

Hinweise für Rekruten:
Lilli wird sich wohl vom ihrem Charakter her sehr um ihre Rekruten bemühen und gleichzeitig versuchen, ihre eigene Unfähigkeit zu vertuschen. Ein Rekrut mit einem halbwegs gesunden Selbstbewusstsein sollte durchaus in der Lage sein, sich über sie hinweg zu setzen. Sollte es jedoch zu einer bedrohlichen bzw. gefährlichen Situation kommen, dann wird sie alles in ihrer Macht stehende tun, um die Rekruten vor Schaden zu bewahren, auch wenn sie dann harsch werden muss.
Generell lässt sich sagen: Je größer die Verantwortung, die Lilli empfindet, desto kompetenter wird sie.

Günther:
- sollte, laut einer an seinem Kasten angebrachten Plakette, nur "Horatius" angesprochen werden
- wird es niemals müde, die Leute darauf hinzuweisen, dass er eigentlich Günther heißt
- ist vorlaut, frech und hat auch sonst viel Charakter
- trinkt gerne Bier und mag Süßigkeiten
- macht sich gerne über andere lustig
- neckt auch Lilli sehr gerne, aber im Grunde haben die beiden ein freundschaftliches Verhältnis, und im Normalfall ist er auf ihrer Seite
- hat mit ihr vor kurzem einen Deal abgeschlossen und reißt sich nun zusammen und deshalb beleidigt er nur noch ab und zu Wächter
- wurde von Kanndra versehentlich Günther genannt und ist nun total verliebt in sie

der Zauber:
- Lilli ließ sich schon vor einigen Jahren mit einem Zauber belegen, der sie langsam (und zwar richtig langsam) schübeweise in einen Baum verwandelt. Der Zauber nimmt deshalb so viel Zeit in Anspruch, weil ein gewöhnlicher Verwandlungszauber sie nur körperlich, aber nicht geistig und seelisch in einen Baum verwandeln würde. Sie würde dann nicht nur keine Nymphe haben, sie wäre quasi Gefangene in der eigenen Borke.
- der Zauber wird gebrochen, sobald sie spricht
(- baum zu sprechen ist kein sprechen im eigentlichen Sinne; es handelt sich mehr um den Austausch von Molekülen. Man sieht es ihr nicht an, wenn sie sich mit einer Pflanze unterhält, sie wirkt dann höchstens etwas abwesend.)
- der Zauber verhindert, dass man sie zum Sprechen zwingen kann; Drogen, Gewalt, Zauberei etc. können sie nicht dazu zwingen, gegen ihren Willen zu sprechen; sie kann es nur von sich aus, aus völlig freier Entscheidung - aber bisher gab es nie einen Grund, der es in ihren Augen wert gewesen wäre, das Schweigen zu brechen
- der Zauber ist dermaßen umfangreich, dass Lilli mit anderen Zaubern ab einer gewissen Größe nicht mehr belegt werden kann; sie ist einfach mit derartig vielen Thaumen angefüllt, dass keine größere Menge Magie in sie hineinpasst
- ansonsten zeigt der Zauber noch nicht viel offensichtliche Wirkung; abgesehen davon, dass man, wenn man unaufmerksam ist, manchmal einen Baum zu sehen glaubt
- versteht Borograwisch (beherrscht es aber nicht schriftlich), hat als Kind schwimmen gelernt und kennt sich auf Schiffen aus (siehe eine andere, noch kommende Single)

Nebensächlichkeiten:
- trinkt recht gerne Kaffee
- versucht immer wieder mal, ein Schlückchen von diesem herrlich nach Dünger riechenden Ankh-Wasser zu trinken, aber jedes Mal kommt ihr etwas dazwischen (Hinweis an Schreiber: Lasst sie bitte kein Ankh-Wasser trinken!)
- hat oft ein, zwei Zwergenbrötchen als Notproviant im Gepäck
- ebenso aus nicht näher erläuterten Gründen ein Wasserglas
- manchmal einen Klappstuhl...
- hat mal Angst vor dem Feuer und mal nicht (abhängig davon, ob ihr einfällt, dass Bäume kein Feuer mögen)
- gleiches für Höhen
- hält sich gerne in der Kantine oder im Arsenal auf, wo sie den RUM-Fundus die gebührende Aufmerksamkeit widmet
- kann sich mit jedem Wetter anfreunden, solange es nicht extrem ist
- hat eine lange Narbe quer über den Bauch[4]
- wohnt seit kurzen in einem Zimmer über einen Aurientteppichladen im Tulpengässchen (siehe kommende Single)
- hat eine ziemlich pietätlose Einstellung Leichen gegenüber; solange sie nicht gesehen hat, wie die Person starb, oder jene kannte, sieht sie nur die Eigenschaft als Vorstufe von Dünger
- hat einen gewissen Draht zu Gerätedämonen und wird von ihnen sehr geschätzt
- besitzt einen eigenen Kaffeedämon namens Paul, der sich für sein Leben gern mit Günther zankt.
- vertraut scheinbar grundlos Leuten, die sie an Piraten erinnern
- in die Sache mit dem Zauber ist die Gottheit Les-Gut verwickelt
- ist Anhängerin von PaluksĂ©.
- Lilli stammt ursprünglich aus einer Müllerfamilie in Lancre. [5]


baum:
Lilli kann mit anderen Pflanzen kommunizieren. Das ganze funktioniert über Moleküle in der Luft, sie braucht also weder Körper- noch Sichtkontakt dazu, dafür aber einen freien Luftweg. Das heißt, wenn die Pflanze in einem Glaskasten ist, kann Lilli nicht mit ihr reden. Eine verschnupfte Nase wäre für Lilli ein absoluter Albtraum, da sie damit vom üblichen Hintergrundgelaber all der Bäume um sie herum abgeschnitten wäre - zum Glück ist es ihr aber noch nicht passiert. Dinge die eine Unterhaltung zumindest erschweren können sind Wind, starker Regen und sehr starke Gerüche.
Ihr selbst ist nicht bewusst, wie das ganze abläuft, sie tut es einfach,
Das Reden in Baum sieht man Lilli nicht umbedingt an, da sie aber eine gewisse Konzentration hierfür benötigt (vergleichbar mir einem Gespräch mit einer anderen Person), kann es sein dass es so wirkt, als würde sie die Pflanze mit der sie sich unterhält anstarren.

[1] vgl Single Kaffeeklatsch

[2] vgl. Wikieintrag S.P.R.E.C.H.-Dämon

[3] Hinweis zur Benutzung: Wörtliche Rede, in der alles konsequent kleingeschrieben wird. Bitte nicht Kursivschreibung, Farben oder andere Mätzchen verwenden, da ich das gerne einheitlich hätte, aber zugleich auch livetauglich!

[4] vgl. Ruppi IIs [6] Single "Adios, Werwolf"

[5] vgl. Single "Laura-Ingrid"

[6] aka Ruppert ag LochMoloch




Sieger des Monats FEBRUAR 2009 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Siegerin des Monats MAI 2010 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Disziplinarstrafen:

1.
W Lilli Baum wurde wegen Verletzung eines Zivilisten für schuldig befunden.
wird dazu verurteilt, im Institut "Handkuss" des Herrn Adolph von Knigge unter der Aufsicht von LK Carisa von Schloss Escrow einen einwöchigen Benimmigungskurs zu belegen, welcher ihr die Grundlagen im höflichen Umgang mit den Bürgern nahebringen muss.
Die am Ende dieses Kurses erfolgende Abschlsusprüfung hat im Beisein von Frau Amalie Willichnicht stattzufinden.

Über die Vorgänge und ihre Erfahrungen während dieser Zeit hat die Rekrutin einen Bericht in Form einer Strafsingle abzuliefern, der unter den normalen zeitlichen Auflagen von I.A. (siehe Anleitung) geschrieben werden muß. (Fällig bis einschliesslich 23.02.06)

Desweiteren wird die Rekrutin Lilli Baum auf Beschluss der Jury zu einer Püschologensitzung bei der Gefreiten Tussnelda von Grantick verurteilt. (23.12.05)

Aktualität: Letzter Fall: 14.09.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 13.09.2012

Nur für Mitglieder!
Magane
Akte Nr. 030583-L-110903
 
Name: Magane   Dienstnummer: 030583-L-110903
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: AL SUSI / Gerichtsmedizinerin
Typ: Mensch   Alter: 36 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.8 m
Büro: BĂĽro 109 Gerichtsmediziner   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
GRUND - AusbilderSUSI - TatortsichererSUSI - AL 4SUSI - GerichtsmedizinerSilber5
Aussehen:
Magane hat helle Haut mit einem leichten Olivton, der an ihre Herkunft erinnert, sie ist recht groß und hat eine normale Stautur. Ihr puppenhaftes Gesicht, mit den großen veilchenblauen Augen und dem beherrschenden Mund wird von von langem glattem blauschwarzem Haar umrahmt. Seit den Ereignissen im Frühjahr 2017 hat sie eine weiße Strähne. Im Dienst trägt sie das Haar normalerweise hochgesteckt ober wie früher geflochten. Früher trug sie immer Handschuhe in denen sie ihre verbrannten Hände versteckte, aber seit der Geburt ihres Sohnes hat sie sich das weitgehend abgewöhnt. Sie trägt keinen Schmuck bis auf einen unauffälliger silbernen Om-Anhänger an einer Kette um ihren Hals und einen schmalen silbernen Ring, von dem die meisten denken es sei ihr Ehering.

Charaktereigenschaften:
Schwächen:
Magane hat furchtbare Angst vor Feuer und Drachen.
Sie gerät bei verschlossenen Türen immer wieder in Versuchung ihre Dietriche zu benutzen.
Sie hat einen eingeschränkten Tastsinn (ähnlich wie bei eingeschlafenen Händen).

Familie und Sidekicks:
Magane ist verheiratet mit dem Palastangestellten David Schnitzer.
Kinder: Tom (* 32. April 2005), Elisa (* 13. Offel 2013) und die Zwillinge Will und Rose (* 8. April 2018), außerdem lebt seit Anfang 2018 Kara (* 2005), die Tochter eines engen Freundes bei ihnen.
Mags Großeltern Magitt und Richard Wechter wohnen ebenfalls im Haus, bei ihnen lebt die junge Hexe Laurentia. Im Erdgeschoss des Nachbarhauses wohnt Jonah, der Auszubildende Richard Wechters.

Wohnung:
Raureifstraße 17, 2. Obergeschoss und Dach. Im Parterre des Hauses befindet sich die Waffenhandlung

Interessen:
Sie interessiert sich für Pflanzen, insbesondere für Heilpflanzen. In dem bisschen Freizeit, was neben Dienst, Kind und Haushalt noch bleibt, hegt Magane ihren kleinen Dachgarten mit Kräutern und bereitet gelegentlich auch das eine oder andere Mittel zu.


Herkunft/Vorgeschichte:
Magane (geboren als Enaga Mim Drachenzüchtertochter) kommt aus einem omnianischen Bergdorf, wo sie bei ihrer Tante aufwuchs, weil ihre Eltern bei einem Unfall starben als sie fünf Jahre alt war. In Gegenden wie den Spitzhornbergen oder Lancre wäre aus dem Mädchen aufgrund ihrer magischen Begabung vielleicht eine Hexe geworden, aber nicht in Omnien. Mit vierzehn lief sie von daheim fort, wohin war ihr egal, nur weg. Nach einiger Zeit strandete sie in Ankh-Morpork und nach einer kurzen Eingewöhnungsphase (man stelle sich ein Mädchen vor, dass ausschließlich Omnianisch spricht und allein zum ersten Mal in einer Stadt ist... man stelle sich weiter vor diese Stadt sei Ankh-Morpork) wurde sie zu einer recht erfolgreichen unlizensierten Diebin, die zusammen mit Jason D. V. Gemoll (Vampir, Dieb und Gentlemen, seine Freunde nennen ihn Jay) seine Gruft auf einem Friedhof in Ankh bewohnte. Zehn Jahre lebte sie dieses Nachtleben auf den Dächern der Stadt, doch dann beschloss sie, dass das so nicht weiter gehen könne und sah sich nach einem anständigen Beruf um. Sorgfältig alle Flugzettel umgehend fand sie trotzdem irgendwie in die Kröselstraße. Mit der Zeit stellte sie fest, dass Stadtwächter durchaus ein anständiger Beruf war, wenn man manchmal fest beide Augen schloss.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Anfangs hatte Magane ein großes Problem mit ihren Aggressionen, was ihr einige Disziplinarstrafen einbrachte. Sie heiratete unfreiwillig im Sommer 2004 Mathie Ant Schneyder versuchte dies aber so lange wie möglich zu verschweigen, da sie ja schon seit ihrer gemeinsamen Grundausbildung mit dem Quirmianer Ktrask zusammen war. Maggie hat lange nach einer Lösung für diese komplizierte Familiensituation gesucht, vorallem weil sie sich nicht vorstellen mochte wie die beiden Väter auf ihr Kind reagieren würden. Auf dieser Suche las sie Gesetzbücher, wurde friedfertiger und ein wertvolles Mitglied der omnianischen Gemeinde, dann wurde sie Mutter und dann wurde das Problem von jemand anderem gelöst.
Sie arbeitet meistens von früh morgens bis zum frühen Nachmittag, um irgendwie möglichst viel Zeit mit ihren Kindern zu verbringen, die die restliche Zeit in der Obhut ihrer Urgroßeltern sind.


Dienstvergehen

1.
Die Rekrutin Magane wurde des vorsetzlichen Einbruch, Diebstahls und Sachbeschädigung, sowie der Urkundenfälschung für schuldig (Stufe 2) befunden.
Die Rekrutin Magane wird dazu verurteilt einer Gruppe von festgenommenen, unlizensierten Dieben in einem einwöchigem Kurs unter Aufsicht von Hptm. MeckDwarf ein praktisches Verständnis für die Gesetze (Strafgesetz und Gildengesetz) zu vermitteln und ihre Erfahrungen dabei in einer Strafsingle niederzuschreiben.
Ferner wird es für nötig gehalten, dass sich die Rekrutin Magane einer püschologischen bei K Breguyar unterzieht, um ihren "diebischen Drang" Herr zu werden.
Rekrutin Maganes Grundausbildung wird erst nach Absolvierung beider Strafen als abgeschlossen angesehen.
(01.03.04)

2.
Die Obergefreite Magane wurde der Beihilfe zur Körperverletzung für schuldig befunden. (L Der ätzende Troll) und erhält einen Verweiß.

3.
OG Magane wird für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (L "Das scharfe Lied vom Tod") den Tatbestand der Körperverletzung erfüllt zu haben.
Deswegen wird hat sie täglich für die Dauer von einer Woche und unter permanenter Aufsicht von StSp Atera oder einer von ihr ausgewählten Vertretung einen Informations- und Beschwerdestand der Wache auf dem Marktplatz zu eröffnen, um den professionellen Umgang mit den Bürgern zu erlernen.
Aufgabe dieses Standes ist es, dem Bürger die Arbeit der Stadtwache in den verschiedenen Formen näherzubringen und auf deren Beschwerden einzugehen.
Über die Vorgänge und ihre Erfahrungen während dieser Woche hat OG Magane einen Bericht in Form einer Strafsingle abzuliefern, der unter den normaler Auflagen von I.A. (siehe Anleitung) geschrieben werden muß.
Ferner hat sie sich einer einer Antiagressions- und Disziplintherapie zu unterziehen.
(21.10.2004)


Aktualität: Letzter Fall: 12.02.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 10.02.2019

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Magoo
Akte Nr. 170470-W-160715
 
Name: Magoo   Dienstnummer: 170470-W-160715
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Marbas
Akte Nr. 100364-B-190319
 
Name: Marbas   Dienstnummer: 100364-B-190319
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mumie   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Menélaos Schmelz
Akte Nr. 191286-B-240608
 
Name: MenĂ©laos Schmelz   Dienstnummer: 191286-B-240608
Rang: Hauptgefreiter   Funktion: Szenekenner
Typ: Mensch   Alter: 28 Jahre
Gewicht: 101 kg   Größe: 1.95 m
Büro: BĂĽro 105   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Menelaos-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Aussehen:
MenĂ©laos ist seit seiner Jugend groß und ziemlich kräftig gebaut, hat eine gerade, größere Nase, und schwarzes, krausiges Bart- und Haupthaar.Sein kurzer, krauser Bart reicht von den Kotletten einmal bis unter das Kinn und zuück. Er trägt für gewöhnlich einfache, helle Leinenkleider, die Ärmel hochgekrempelt und aus Gewohnheit die Leder- oder Küchenschürze. Bewaffnet ist er entweder mit einem großen Teigmesser oder mit einem Anderthalbhänder der Wache. Außerdem stecken in seinem rechten Arm noch einige, verwachsene Mandelsplitter...
Seit seiner Undercover-Arbeit in einem Kampfsport Milieu [1] hat MenĂ©laos einen relativ durchtrainierten und athletischeren Körper, den er seit neustem auf alt-ephebische Weise trainiert (eingeölt, nackt, auf Sanduntergrund), hat jedoch, aus gegebenem Anlass, Probleme, ein solches Szenario unbeobachtet aufzusuchen, geschweige denn zu finden.

[1] Siehe Single "Von Keilern und Freunden"



Charaktereigenschaften:
Geschichte/Eindrücke/Charakter:
MenĂ©laos Schmelz ist der Sohn eines erfolgreichen Zahnarztes aus Ankh-Morpork (Bert Schmelz) und einer ephebischen, mindestens genauso erfolgreichen Anästhesistin, sowie Teilzeit-Ringkämpferin (Roxána Bronchitis).



Wesen:
MenĂ©laos ist ein (oft) froher, von Zuversicht und Beharrlichkeit geprägter, manchmal melancholischer Ex-Konditor mit allerlei Eigenarten. Durch seine konsequente Arbeit als Szenekenner hat er seine zuvor recht ausgeprägte Schüchternheit nahezu überwunden und ist stets bemüht, sich spontan jeder Situation anpassen zu können. Seit seinem Beitritt in die Wache hat sein soziales Leben zum ersten mal, seit seinem Rauswurf als Konditor, so etwas wie Struktur.
Von seinem ehemaligen Beruf häufig eingeholt und durch eventuell etwas zu viel Kondichemie geprägt [1], hat MenĂ©laos angefangen viele Dinge im alltäglichen Leben zu "verkonditorisieren", was ihn häufig stark neurotisch erscheinen lässt und schon so manchen Püschologen zum grübeln gebracht hat. Er wird häufig von seinen eigenen Gedanken eingeholt und verfällt seinen Erinnerungen, was ihn mindestens genauso häufig in brenzlige Situationen bringt. Die Kehrseite der Medaille ist ein gutes, brauchbares Gedächtnis.

Weitere Punkte:
- Sein "Duftproblem" ist ihm immer noch peinlich, Freunde von ihm können daher sogar auf seinen Gemütszustand schließen, da den Düften häufig auch das Gefühl mit anhaftet ("Er duftete verdrießlich nach Himbeere."




Dufttabelle (siehe Vorgeschichte):

Himbeere: Schüchtern, Nervös, Aufgeregt
Pfefferminze: Stolz, zufrieden
Zitrone: gemischte Gefühle, zögernd
Regen: Traurig, Niedergeschlagen
Zimt: gereizt, maulig
Safran: wütend, zornig
Melisse: ungewohnt, erleichterung, zuneigung
[1] konditorische Redewendungen wie "Es ist noch kein Eischnee vom Himmel gefallen" oder "Etwas Safran am Morgen vertreibt Kummer und Sorgen" sind keine Seltenheit



Familie und Sidekicks:
Zur Familie von Menélaos besteht von seiner Seite aus kein Kontakt

Mutter - Roxána Bronchitis (Ephebin)
Vater - Bert Schmelz


Wohnung:
Springstraße 12 (Kellerwohnung mit großer Küche und Kachelofen)

Interessen:
- Kondichemie
- Kochen
- Backen!
- basteln
- sprengen
- Süßigkeiten machen
- Seinen Tschob
- Spocht



Herkunft/Vorgeschichte:
An seine Kindheit erinnert sich MenĂ©laos nicht sehr gerne; geplagt vom absoluten Verbot von Süßigkeiten, der sprachlich eher bunten Erziehung seiner Eltern und dem betäubenden Mentholgeruch [1]der Zahnarztpraxis, rannte er bereits im Alter von 12 Jahren von zu Hause weg und schlug sich im wahrsten Sinne des Verbes durch die Straßen der Stadt. Damals zeichnete sich bereits die große und bullige Statur von MenĂ©laos ab, unterstützt von seinem schwarzen krausigen Kinnbart, der sich bis zu den Kotletten hoch zieht und dort in ebenfalls krauses, schwarzes Haupthaar übergeht. Was ihm geblieben ist, ist der ephebische Akzent seiner Mutter.

Mit 18 Jahren - MenĂ©laos ging seit wenigen Monaten wieder zur Schule - verliebte er sich in eine junge Bäckerin, Luisa Zwirbelfrei, die Tochter des Meisterkonditors Helmholz Zwirbelfrei. Luisa konnte ihren Vater überzeugen, den überglücklichen MenĂ©laos als Lehrling anzustellen. Helmholz stellte sich als ein fröhlicher, leicht zerstreuter Lehrmeister heraus, der vor allem für seine Bluttorten und sein Ammoniumsulfid-Teegebäck Berühmheit erlangte. Von Helmholz, der sich ohnehin weigerte seine Meisterrezepte aufzuschreiben, hatte er die seltsame Angewohnheit übernommen, alle passenden oder unpassenden Begebenheiten als Rezept zu formulieren. [2]
MenĂ©laos erwies sich allerdings als beharrlicher, eifriger Konditor. Sogar als eines Tages seine Geliebte Luisa mit einem Vampir durchbrannte, stürzte MenĂ©laos sich in seine Arbeit und fand zunehmend Interesse an der Alchemik.
MenĂ©laos bezeichnete dieses Fachgebiet seitdem häufig als "Kondichemie". Als er mit 24 Jahren in der Gildenhalle der Konditoren an seiner Meisterarbeit arbeitete, kam es zu einem ungewollten Zwischenfall, bei dem er das komplette Dach der Gilde in die Luft jagte.[3] Seit diesem Vorfall riecht MenĂ©laos nach Zuckerguss, Früchten, Gewürzen, Getränken oder Kuchen, je nach Gemütslage.

Niedergeschlagen, von Helmholz Zwirbelfrei ohne Meistertitel entlassen, arbeitete er schwarz, hier und dort, in schäbigen Bäckerein, verrufenen Stuben. Er erfuhr Dinge über die Stadt und ihre Unterwelt, die er nie wissen wollte und traf Gestalten, die er sich zu seiner Zeit als Straßenjunge nicht mal vorgestellt hatte. Doch er blieb der Kondichemie stets treu und fand unter anderem heraus, dass sich aus Meringue und Kuchenteig nicht bloß Leckereien machen, sondern auch ganz vorzügliche Sprengstoffe und Brennmittel herstellen ließen. Als er sich bei einem Unfall beinahe tödlich mit gerösteten Mandelsplittern perforierte, beschloss er, der Kondichemie (zu mindest fast) ganz ab zu schwören und landete, auf der Suche nach einem Job, bei der Stadtwache...


[1] Die beste Plombenpaste wird immer noch aus frischer Minze, Senf und dem "Wasser" des Ankhs gewonnen.

[2] Ein Beispiel: Man nehme eine sonnige Prise gutes Wetter, zwei Löffelchen Vogelgesang und ein Dutzend freundlicher Menschen und schon hat man einen vorzüglichen Start in den Tag, jamas!

[3] Er arbeitete an der Belebung eines riesigen Karamell-Biscuit Golems...



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
...bei der Stadtwache genoss er zunächst eine abwechslungsreiche Ausbildung unter Harry, bei der sich eine lebhafte Freundschaft mit Braggasch Goldwart und Sebulon entwickelte. Nach seiner Ausbildung wechselte er zu SEALS, da dort ein Szenekenner gesucht wurde. Bei FROG brauchte man keine weiteren Alchemiker und MenĂ©laos kannte aus seiner Zeit auf der Straße so manche Subjekte aus allen Bereichen der Nahrungs- und Gesellschaftskette. MenĂ©laos schwärmte lange Zeit für Ophelia Ziegenberger, doch durch einen langen Andakavar-Einsatz, bei dem er sich in Szene diverser Kampfsportvereine integriert hatte [1], hatte er diese Gefühle auf Seite geschoben.
Dort ist er auch weiterhin zurzeit die meiste Zeit in Langzeiteinsätzen unterwegs, bei denen er diverse Szenen unterwandert und erkundet.

Mittlerweile ist MenĂ©laos eingespielter als früher. Er ist froh, dass seine kondichemische Besessenheit durch sein Wächter-Dasein in die richtigen Bahnen gelenkt wird. Dennoch vermisst er die Hingabe zu dieser Wissenschaft, findet sie als Szenekenner doch nur wenig Verwendung.
[1] Siehe Single:"Von Keilern und Freunden"




Aktualität: Letzter Fall: 24.06.2012 – Letztes Charakterisierungs-Update: 30.05.2012

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mheventagentur
Akte Nr. 010568-H-310319
 
Name: mheventagentur   Dienstnummer: 010568-H-310319
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Migdil Vikela
Akte Nr. 605024-S-200418
 
Name: Migdil Vikela   Dienstnummer: 605024-S-200418
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Zwerg   Alter: 211 Jahre
Gewicht: 97 kg   Größe: 1.65 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Ein stämmiger Zwerg, gehüllt in seinen Dunkelgrünen Mantel aus Baumwolle, der sein brüniertes Kettenhemd verdeckt. Ein altes Kettenhemd zugegebenerweise, aber es leistet nach wie vor seinem Herren getreu den Dienst. Umspannt wird es von einem Gürtel, der von mehreren kleinen Taschen und Beuteln geziert wird, wie einem Einhändigen Schwert während auf seinem Rücken eine gotische zweihändige Axt festgebunden ist.

Der Bart ist genau wie das restliche Haar in kunstvolle Zöpfe geflochten, sodass sie, von weiter entfernt, wie ein keltischer Knoten aussehen. Doch meist sind die Haare von einer schwarzen Kappe verhüllt.

Charaktereigenschaften:
Migdil ist ein ein Einzelgänger. Es ist nicht leicht, ihn zum Sprechen zu bringen, doch wenn er seine Stimme erhebt, klingt es, als hätte ein feiner Barde gesprochen, so fein sind die Worte gewählt.

Er arbeitet zwar gerne, ist aber sehr eigenwillig und befolgt seine Befehle nicht immer, auch wenn er nie etwas Böses will.

Er ist sehr stark, aber es mangelt ihm massiv an Ausdauer. Deswegen sind Kämpfe mit ihm auch meist schnell an ihrem Ende, ob nun für oder gegen ihn.

Familie und Sidekicks:
Er ist ein Einzelkind, dessen Eltern beide bereits Tod sind. Seine Adoptivschwester hingegen erfreut sich bester Gesundheit, wenn Migdil doch auch nicht weiß, wo sie sich auffhält.
Vor einigen Jahren hatte Migdil einen Wolf als Partner, doch nachdem der Wolf eigentlich nichts von ihrer Partnerschaft hielt, wurde diese vorzeitig beendet. Der Wolf landete danach auf dem Grill.

Wohnung:
Migdil besitzt eine kleine Zweizimmerwohnung in Ankh-Morpork.

Interessen:
Er säuft viel und macht Zaubertricks. Da er beides jedoch meist zugleich macht, sind die Tricks nicht besonders gut.
Ansonsten ist Migdil oft in seiner Wohnung am trainieren mit seinen Waffen.



Herkunft/Vorgeschichte:
Als Sohn der Mittelschicht fehlte es Migdil an nichts. Er lebte auf dem Lande, doch zog er nach einiger Zeit in die Stadt Ankh-Morpork, fest davon überzeigt, dass diese noch vergleichsweise winzig ist. Er hat jedoch nie verraten, im Vergleich wozu.
Migdil versuchte sich in einigen Berufen, wie etwa Koch oder Gärtner, doch er konnte sich nie lange an einem Ort halten. Auch als Schmied und Minenarbeiter versuchte es sich, doch durch seine schwache Ausdauer kamen auch hier keine vernünftigen Ergebnisse zustande.
Derzeit ist er als Rekrut bei der Stadtwache, in der Hoffnung, endlich einen perfekten Beruf gefunden zu haben.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Obwohl Migdil erst seit kurzem bei der Wache ist, hat er bereits mit Schrecken feststellen müssen, dass er mehr und mehr spricht. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, wurde er einfach noch etwas grimmiger, und nachdem man nun noch öfter als vorher schon auf seinen angeblich schlechten Humor hingewiesen hat, behält er sich das Recht vor, einen schmollenden Gesichtsausdruck zu machen.
Nach und Nach trägt sein neuer Trainingsplan Früchte, zwar nicht wie erhofft in der Ausdauer, aber im Geschick und in der Stärke.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 14.11.2020

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Mimosa
Akte Nr. 150885-B-270606
 
Name: Mimosa   Dienstnummer: 150885-B-270606
Rang: Hauptgefreite   Funktion: Verdeckte Ermittlerin
Typ: Mensch   Alter: 24 Jahre
Gewicht: 53 kg   Größe: 1.7 m
Büro: BĂĽro 207a   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze1
Charaktereigenschaften:
Mimosa ist ein typisches Straßenkind; keine Familie, kein Zuhause, eigentlich noch nicht mal ein Name und ein bekanntes Geburtsdatum. Sie schätzt, dass sie so um die 16 Jahre alt ist, hat aber bei der Registrierung in der Wache die Wahrheit "ein bißchen gedehnt"- außerdem hat sie wirklich keine Ahnung.
Sie ist halb Klatschianerin und halb Morporkisch und hatte früher dunkle Haut, braune Augen und fast schwarzes Haar. Als sie ein kleines Kind war, brannte ihr Elternhaus aus bislang unbekannten Gründen nieder. Der Anführer einer nicht lizensierten Diebesbande nahm sie auf, da ein kleines Kind sich auch durch enge Fenster zwängen kann. Er nannte sie als Scherz "Mimose", und das blieb hängen. Mittlerweile kann sie sich auch nicht mehr an ihre Kindheit oder ihren richtigen Namen erinnern, außer in Alpträumen. So wuchs Mimosa in den Schatten auf, aber es kam zu einem Streit mit Kurt Klingeling, dem Anführer, und sie verließ die Bande. Da sie sich verstecken musste, klaubte sie ihre "Nahrung" von Müllhaufen zusammen, unter anderem in den Mobilien. Als sie dort eine junge Ratte fing, explodierte ein Haufen, und als Mimosa wieder zu sich kam, konnte sie sich selbst kaum wiedererkennen- allerdings auch niemand anders, weder Klingelings Bande, noch die Wache
(s. S-Mission: Die Konservenverschwörung).
Ihr Stolz ließ es nicht zu, dass sie sich als Näherin verdingte, und sie wirkt auf Männer ohnehin etwas abschreckend mit ihrer weißen Haut, rötlichen Haaren und glutroten Augen.
Obwohl es mitunter fälschlich angenommen wird, IST SIE KEIN VAMPIR, was sie immer wieder betont.

Sie versteht sich auf waffenlosen Nahkampf- ganz besonders den von der Art, der Männern gefährlich wird, und ist eine ausgezeichnete Messerwerferin. Schwerter findet sie absolut unpraktisch und viel zu schwer, mit dem Kurzschwert hat sie aber mittlerweile gelernt umzugehen.
Sie ist sehr schlank, schon fast unterernährt, was von ihrem Leben auf der Straße herrührt. Seitdem ist und trinkt sie auch so gut wie alles- hauptsache es macht satt. Sie ist sehr zynisch und stolz. Humor und Spass sind für sie Fremdworte und sie vertraut niemanden- mit Ausnahme von Schleicher, der Ratte, die ebenfalls durch die magische Explosion verändert wurde. Schleicher begleitet sie überall hin, meistens in einem Brustbeutel oder in einer Tasche. Er kann sprechen, aber das weiß niemand außer ihr, auch wenn ihn ein paar Mitwächter mittlerweile seltsam beäugen und anscheinend langsam Verdacht schöpfen. Desweiteren spürt er Magie. Als Ratte hat er einen sehr guten Geruchssinn und kann ausgezeichnet hören, sieht jedoch nur hell, dunkel, grau und rot.
Er ist ein ausgezeichneter Kletterer und kann besser lesen als Mimosa, allerdings keinen Stift halten.
Sie würde sich niemals von Schleicher trennen. Daher hat sie auch ein gewisses Problem mit Zwergen, vermuten diese doch in ihrem Liebling die nächste Mahlzeit.
Zur Wache wollte sie nur wegen Ermangelung einer besseren Alternative. Sie ist zwar eine hervorragende Taschendiebin und immerhin mittelmäßig geschickte Einbrecherin, aber auch die besten werden mal erwischt und nachdem sie das Wachhaus (besonders die Zellen) schon viel zu oft von innen gesehen hat, beschloss sie, gleich dazubleiben- immerhin gibt es drei Mahlzeiten am Tag und ein Dach über dem Kopf. Sie ist stolz auf ihre Unabhängigkeit und betont immer wieder, dass sie niemanden braucht und mit ihrer Anwesenheit allen anderen eigentlich einen Gefallen erweist. Wenn sie allerdings erst einmal jemanden als Partner betrachtet oder glaubt jemanden einen Gefallen schuldig zu sein, ist sie absolut loyal und wird alles bis zum bitteren Ende geben, ohne Rücksicht auf Verluste. Im Allgemeinen ist sie allerdings eher wortkarg, einzelgängerisch veranlagt und fast schon soziophob. Sie bemüht sich, nicht allzu sehr aufzufallen- so gut wie das mit roten Augen und Haaren eben möglich ist.
Eine "Nebenwirkung" der magischen Verstrahlung bewirkt, dass sie unter sehr großen Stress (unmittelbare Lebensgefahr) Dinge unbeabsichtigt zum Explodieren bringt. Wenn sie anderweitig unter Stress steht, kann es passieren, dass leicht entzündliche Dinge wie Papier plötzlich anfangen zu brennen.
Allerdings hütet sie dieses Geheimnis noch sorgfältiger als Schleichers Sprechvermögen, und sie kann ihre Fähigkeit auch nicht kontrollieren! (Es äußert sich ohnehin nur, wenn sie sprichwörtlich kurz vor dem Explodieren steht).

Kleidung: Mimosa trägt im Moment die dunkelrote RUM- Uniform, immer mit Kapuze (wo Schleicher selig schläft) oder mit angenähter Bauchtasche (dito). Privat bevorzugt sie dunkle, unauffällige Klamotten, wobei sie auf Sauberkeit nicht allzu viel Wert legt- Hauptsache, sie passen ungefähr, halten warm und behindern sie nicht. Meistens trägt sie eine Umhängetasche mit ein wenig Futter für Schleicher und einer Dose mit Tarnfarbe als Zugeständnis an ihre Funktion als verdeckten Ermittlerin.

Mimosa hat mit Mühe und Not gelernt zu lesen und zu schreiben, allerdings bereitet es ihr große Schwierigkeiten und sie ist sehr langsam. Orthographiekenntnisse sind praktisch nicht vorhanden.
Sie kennt sich in AM gut aus und weiß, wo alle Straßen sind- nicht anhand von Schildern, sondern aus dem Gedächtnis heraus.

Während ihrer GRUND- Ausbildung hatte sie einen üblen Zusammenstoß mit einem Kaffeedämonen. Seitdem hegt sie eine Aversion gegen Dämonen jedweder Art. Zu allem Überfluss sollte sie vor kurzem einem Dämonen geopfert werden (s. L- Mission: Unwürdiges Opfer), ein Schicksal, dem sie nur knapp entging, was zu einer regelrechten Phobie vor Dämonen geführt hat.


Aktualität: Letzter Fall: 10.02.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Mina von Nachtschatten
Akte Nr. 280388-H-030407
 
Name: Mina von Nachtschatten   Dienstnummer: 280388-H-030407
Rang: Chief-Korporal   Funktion: Verdeckte Ermittlerin
Typ: Vampir   Alter: 127 Jahre
Gewicht: 49 kg   Größe: 1.65 m
Büro: BĂĽro 211   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Mina-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
RUM - Verdeckter ErmittlerBronze4
Aussehen:
Optisch entspricht Mina dem Bild des üblichen Vampirs: Extreme Blässe, schlanke Statur, spitze Eckzähne. Ihre Augen sind von hellgrauer Farbe und das lange schwarze lange Haar trägt aus praktischen Gründen meist in einem Zopf zusammengebunden.
Seit dem Abschluss der Ausbildung bei GRUND und dem Wechsel zu RUM ist sie meistens in der entsprechenden Uniform anzutreffen - natürlich nur, wenn sie nicht gerade in ihrer Spezialisierung als verdeckte Ermittlerin unterwegs ist. Zivil trägt Mina eher dunklere Farbtöne, wobei sie sich allerdings nicht auf bestimmte Kleidungsstücke festlegt - praktisch sollte es schon sein, aber auch nicht jedweder Eleganz entbehren.

Charaktereigenschaften:
Mina ist im Allgemeinen angenehm im Umgang; sie hat kein Problem damit, Mitglied eines Teams zu sein, auch wenn sie im Grunde lieber allein arbeitet. Die Vampirin ist außerdem ausgesprochen perfektionistisch veranlagt, weiß immer gern genau woran sie ist und gibt sich nur ungern mit halben Informationen zufrieden, was wohl ihrer naturgegebenen Neugier Rechnung trägt. Soweit das im Einzelfall möglich ist, plant sie ihre Einsätze gern gut durch - mit einer vernünftigen Vorbereitung lässt es sich schließlich auch viel besser improvisieren.
Ansonsten geht Mina in der Regel offen auf andere zu, kann aber bisweilen recht stur und furchtbar nachtragend sein.
Was man bei ihr selten erleben wird ist ein wirklicher Wutanfall, Mina bleibt in dieser Hinsicht generell lange ruhig und im Zweifelsfall lässt sie ihren Gegenüber einfach irgendwann stehen, wenn ihr die Sache zu bunt wird - wobei Ausnahmen natürlich nicht auszuschließen sind.


Man sieht es ihr zwar nicht an, aber es gibt einen Punkt in dem sich Mina doch ziemlich radikal von anderen Vampiren unterscheidet: Sie verträgt kein Blut. Schon der Geruch löst bei ihr, je nach Menge, leichtes Unbehagen bis regelrechte Übelkeit aus. Über die Gründe dafür schweigt sie beharrlich und weicht entsprechenden Fragen eher aus; wer aber hartnäckig genug nachfragt wird irgendwann herausfinden können, dass es etwas mit der Familiengeschichte derer von Nachtschatten zu tun hat. Allerdings sollte man es tunlichst vermeiden, in diesem Zusammenhang ihr gegenüber das Wort "Halbvampir" in den Mund zu nehmen, da dies zum einen nicht zutrifft und sie zum anderen auf solche Bemerkungen äußerst empfindlich reagiert.
Ab einem gewissen Zeitpunkt war Mina also ernsthaft gezwungen, sich nach einer Alternative in Sachen Ernährung umzusehen und hat sich mittlerweile bis zu einem gewissen Grad an die menschliche Küche gewöhnt. Was sie allerdings rigoros ablehnt ist Käse in jeglicher Form: Seit zwei Einsätzen, die einmal mehr, einmal weniger, mit solchem zu tun hatten, kann sie dieses Nahrungsmittel einfach nicht mehr ausstehen.

Nun mag diese ganze Angelegenheit auf den ersten Blick einfach nur ungewöhnlich erscheinen, doch schon auf den zweiten bringt sie noch einen weiteren, nicht ganz unproblematischen, Aspekt mit sich: Mina kann weder Fledermausgestalt annehmen noch Gedanken lesen. Es ist ihr immer etwas peinlich, das zugeben zu müssen; andererseits sieht sie sich dann auch irgendwie zu einer Erklärung verpflichtet, die sie im Grunde gar nicht geben will. Natürlich kratzt diese Sache bisweilen ziemlich an ihrem Selbstwertgefühl ... was Mina dann aber (nicht immer erfolgreich) versucht zu überspielen. Sieht man aber von diesen beiden Ausnahmen ab, sind ihr alle vampirtypischen physischen Fähigkeiten erhalten geblieben.

Familie und Sidekicks:
Die Familie - ein heikles Thema. Mina ist nicht besonders gut auf ihre direkte Verwandtschaft zu sprechen und hat mit dem Verlassen von Überwald sämtliche Kontakte zu dieser abgebrochen. Und sie hat auch nicht vor, daran irgendetwas zu ändern. Ungünstig natürlich, wenn einer dieser Kontakte das anders sieht: Minas Großmutter, Gloria Eurydike von Nachtschatten, tauchte vor einiger Zeit in Ankh-Morpork auf und quartierte sich, nebst persönlichem Igor, bei der Enkelin ein. Die alte Vampirin gab dabei weder eine Erklärung für den Grund ihrer Anwesenheit, noch wie lange sie diese auszudehnen gedenkt. Das Verhältnis zwischen den beiden Frauen ist nicht nur deswegen stark angespannt: Mina und Gloria vertreten grundverschiedene Ansichten zu eigentliche allem und die Angewohnheit der Älteren, Informationen einfach ungefragt aus den Gedanken der Jüngeren herauszulesen, macht die Sache nicht besser. Als Gloria dann anfing Minas Wohnung nach ihren eigenen Vorstellungen zu einer Art Mausoleum umzugestalten war das Maß voll und die Wächterin zog vorübergehend aus - in die Wohnung der Kollegin Ophelia Ziegenberger, welche diese zu dem Zeitpunkt nicht nutzen konnte.

Gloria ist eine äußerst konservative Vampirin für welche Menschen bestenfalls Dienerschaft und ansonsten nur Nahrungsquelle sind. Dass es in Ankh-Morpork in dieser Hinsicht anders läuft als in Überwald ist ihr wohl bewusst und sie bringt ihr Missfallen darüber auch häufiger zum Ausdruck. Die Zugehörigkeit ihrer Enkelin zur Wache ist für sie eine Art schlechter Witz, so etwas ist schließlich keine angemessene Beschäftigung für eine von Nachtschatten! Dies ist eines ihrer Lieblingsthemen, doch Gloria findet auch darüber hinaus stets einen Anlass zum Lamentieren, sie scheint nie zufrieden und nörgelt an jeder Kleinigkeit herum, wobei sie niemals Zweifel an ihrem Standpunkt lässt. Zudem hat sie einen gewissen Hang zur Theatralik und ein Talent zur subtilen geistigen Manipulation. Ihr ist sehr daran gelegen, dass ihre Anwesenheit in Ankh-Morpork nicht den "falschen Leuten" zu Ohren kommt und wird sich daher nicht in der Vampirgesellschaft der Stadt blicken lassen. Ihr Igor ist eigentlich die einzige Person, der sie wirklich vertraut.

Der Igor selbst ist ebenfalls von altmodischem Schlag und teilt die Ansichten seiner Herrin bezüglich Mina. Er wird Anweisungen der Wächterin stets nur über den Umweg über Gloria nachkommen; der jüngeren Vampirin bringt er kaum Respekt entgegen und sieht sie nicht als Teil seiner Herrschaft an.

Wohnung:
eigentlich: Quirmstraße 37, eine kleine Ein-Zimmer-Wohnung im Dachgeschoss, Vermieterin: Frau Schrapnell; aktuell: Fünf-Und-Sieben-Hof 1, Bezirk Lange Mauer - Ophelias ehemalige Wohnung, Vermieterin: Frau Jahwohl


Herkunft/Vorgeschichte:
Mina ist der jüngste Spross der alteingesessenen überwaldischen Vampirfamilie derer von Nachtschatten. Ihre Eltern zeigten allerdings kein großes Interesse an der Entwicklung ihrer einzigen Tochter, ihnen genügte es, wenn diese schön aussah, sich in der Gesellschaft zu benehmen wusste und die Familie angemessen repräsentierte. Eine Erziehung die über Etikette, Tanz- und (vergeblichen [1]) Klavierunterricht hinausging überließen sie daher der Dienerschaft des Familiensitzes. Die junge Mina hatte also weit weniger Umgang mit ihresgleichen als mit einem alten Igor, welcher sich nach anfänglicher Skepsis derart für seine neue Aufgabe begeisterte, dass er sie, wenn möglich, überall mit hinnahm. Dennoch war sie durch den berufsbedingten Zeitmangel ihres Lehrers und Mentors oft genug sich selbst überlassen, Zeit die sie nutzte, um die Schlossbibliothek von vorn bis hinten zu lesen oder lange Streifzüge in die Umgebung zu unternehmen. Dadurch lernte die Vampirin schon früh, dass es außerhalb des Schlosses derer von Nachtschatten noch ein anderes Leben gab und das Menschen nicht nur als Nahrungsquelle für die Verwandtschaft dienen. Nicht zuletzt diesen Einflüssen war es zu verdanken, dass Mina nicht ganz den Charakter ausprägte, welchen ihre Eltern gern gesehen hätten. Sie begann weder die Dienerschaft zu schikanieren, noch hielt sie viel von gesellschaftlichen Ereignissen wie Bällen und Empfängen, entwickelte eigene - teilweise recht unvampirische - Ansichten zu Dingen des täglichen Lebens und weigerte sich ab einem gewissen Alter standhaft, einfach nur die Vorzeigetochter zu spielen. Wobei das noch nicht einmal die größte Streitfrage darstellte...
Schließlich kam es nach einem unangenehmen "Zwischenfall" zum Eklat und Mina verließ die Familie bei Nacht und Nebel. Einige Jahre lang zog sie ziellos umher und gelangte auf Umwegen nach Ankh-Morpork. Die Entscheidung der Stadtwache beizutreten erfolgte eher spontan und wohl auch auf den Wunsch hin, einen größtmöglichen Kontrast zu ihrem früheren Leben zu setzten ... einmal ganz abgesehen davon, dass ihre Eltern solch einen Entschluss ganz und gar nicht gutheißen würden...
[1] So es eine eigene Betätigung auf diesem Feld angeht ist Mina einfach vollkommen unmusikalisch.



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Seit einer unschönen Begebenheit mit einem tentakeligen Ungetüm in der Unsichtbaren Universität [1] hat sich ihre Skepsis gegenüber Zauberern mindestens verdoppelt und sie hat seitdem Hausverbot an dem magischen Lehrinstitut. Sie hat noch immer regelmäßig Albträume, was das betrifft, und so manche durchwachte Nacht geht auf das Konto der Bilder, welche ihr seit dem Vorfall noch immer im Kopf herumspuken. Allerdings versucht sie sich nichts anmerken zu lassen und spricht auch nicht darüber, in der festen Überzeugung allein am besten damit fertig zu werden. Gelegentliche unbegründete Gereiztheit ist allerdings ein Hinweis, der von aufmerksamen Beobachtern damit in Verbindung gebracht werden könnte.

Nach ihrer Beförderung zum Lance-Korporal hat sich im Grunde nicht viel geändert - nur dass sie jetzt berechtigt ist, Befehle zu erteilen... Mina übernimmt eher ungern das Kommando bei einem Einsatz und je kleiner die entsprechende Gruppe dann im Fall der Fälle ist, desto besser. Das bedeutet keineswegs, dass sie so etwas nicht kann oder übermäßig nervös reagiert - ihr ist vielmehr die damit zusammenhängende Verantwortung nur allzu bewusst. Immerhin können so im schlimmsten Fall mehrere Wächter- oder Zivilistenleben von ihren Entscheidungen abhängen und wenn sie ausgerechnet da einen Fehler macht...

Im Jahr des prophezeienden Frosches übernahm die Vampirin den Posten der stellvertretenden Abteilungsleiterin von RUM als Nachfolgerin von Ophelia Ziegenberger. Mina nimmt diese Aufgabe ernst und versucht ihr bestmöglich gerecht zu werden, allerdings hängt ihr Herz nicht an diesem Tschob: Zu viel Papierkram, zu wenig Außeneinsatz. Anfangs sah sie sich auch vielmehr als Stellvertretende der Stellvertretenden, mit der Aussicht, den Posten wieder an die Kollegin Ziegenberger zurückzugeben, sobald diese wieder in der Lage wäre, ihn auszufüllen. Doch seit dem Verschwinden Ophelias ist diese Möglichkeit natürlich vom Tisch... Überhaupt hat sich Mina in die ganze Angelegenheit um das mentale Problem ihrer Kollegin und einzigen menschlichen Freundin sehr stark eingebracht [2] und durch die damit einhergehende emotionale Kopplung der beiden Frauen hat sie das Ganze in mehrerer Hinsicht ziemlich mitgenommen. Dass es trotz aller Bemühungen nicht gelungen ist, eine Lösung zu finden, frustriert sie auf der einen Seite - und lässt auf der anderen immense Schuldgefühle zurück. Wobei letztere nicht nur mit dem Versagen an sich zu tun haben, sondern auch mit der Erleichterung, den eigenen Kopf nun wieder für sich allein zu haben. So liegt seit der Entführung sämtliches Material zu Ophelia in dicken Aktenordnern in Griffweite auf Minas Schreibtisch und dieses wird stetig auf dem aktuellen Stand gehalten. Mina ist entschlossen, den Fall solange weiterzuverfolgen, bis Ophelia gefunden wird - oder die Wache den eindeutigen Beweis erhält, dass sie tot ist.
Wie es ihr selbst mit der Situation geht, das verbirgt sie sorgfältig: Auf entsprechende Nachfragen gibt Mina eher nichtssagende oder ausweichende Antworten, garniert mit einem unverbindlichen Lächeln. Es geht ihrer Ansicht nach einfach niemanden etwas an, wie sie sich damit fühlt, viel wichtiger ist es doch, den Fall an sich zu lösen. Allerdings gelingt es ihr nicht vollständig, ihren Frust zu kontrollieren und sie wird ihn gelegentlich durchaus an anderen auslassen - sei es durch eine untypisch patzige Antwort, gesteigerten Zynismus... in jedem Falle nur verbal! Darüber hinaus ist es zu keinem Zeitpunkt eine gute Idee, in Minas Gegenwart eine abfällige Bemerkung zum Thema Ophelia zu machen - es sei denn, man ist an einer ernsthaften Auseinandersetzung interessiert. Zudem ist Mina noch vorsichtiger geworden, was das Anfreunden mit Menschen angeht. Sie bleibt kollegial und behält ihr gutes Verhältnis zu den betreffenden Wächtern bei, doch alles was darüber hinausgeht folgt einem "Bis hierher und nicht weiter"-Schema: Ab einem gewissen Punkt wird sie schlagartig abweisend und wer den Wink mit dem Zaunpfahl dann immer noch nicht versteht, könnte sich unter Umständen einer äußerst grantigen Vampirin gegenüber sehen. Im Gegensatz dazu ist sie bereit, ziemlich weit zu gehen, um nur nicht noch einen Kollegen zu verlieren.
[1] siehe Coop: "Buch ohne Siegel"

[2] siehe Coop: "Gedankenverloren"




Siegerin des Monats NOVEMBER 2010 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Dienstvergehen:
Mina von Nachtschatten wurde der Körperverletzung für schuldig befunden und erhält einen Verweis.

Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.08.2015

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Morca
Akte Nr. 161090-J-141113
 
Name: Morca   Dienstnummer: 161090-J-141113
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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MsXX
Akte Nr. 141196-W-281214
 
Name: MsXX   Dienstnummer: 141196-W-281214
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Wasserspeier   Alter: 19 Jahre
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: 28.12.2014

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Natan Steinschleifer
Akte Nr. 080690-K-240912
 
Name: Natan Steinschleifer   Dienstnummer: 080690-K-240912
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 25 Jahre
Gewicht: 82 kg   Größe: 1.89 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Obwohl dunkelhaarig, hat Natan grüne Augen. Er ist großgewachsen, und kräftig, nicht im sinne von trainiert, sonder weil er schwere körperliche Arbeit gewohnt ist. Er ist eher ein Athlet, als ein Kämpfer.
Er Lässt sich einen Kinnbart und Koteletten stehen, allerdings fällt das rasieren und stutzen bei ihm eher unregelmäßig aus.
Sein Haar trägt er schulterlang, zu einem Zopf gebunden.
Im Dienst trägt er die GRUND-Uniform, ein Hemd und eine Hose in abgetragenem Schwarz. Die gut eingelaufenen Lederstiefel allerdings sind seine eigenen.


Familie und Sidekicks:
Neben seinen Eltern hat Natan noch eine jüngere Schwester und noch eine lebende Großmutter (väterlicherseits).
Sein Vater ist ein einigermassen erfolgreicher Käser in Schafkopf, weshalb Natan auch eine gewisse Schulbildung erhalten konnte (zumindest Lesen, Schreiben und Rechnen).
Seine Mutter erzählte ihm immer wieder Geschichten aus der Alten Zeit als es noch viele große Barbarenhelden auf der Scheibenwelt gab und das er ja selber von dem Helden Orthus dem Trollschlächter abstamme. (Von Orthus dem Trollschlächter leitet sich wohl auch der Familienname ab, der mit zunemendem friedlichen Kontakt mit Trollen nach und nach zu Steinschleifer entschärft wurde)


Wohnung:
im Keller des Wachhauses Kröselstraße


Herkunft/Vorgeschichte:
Geboren wurde Natan in Schafkopf in den Spitzhornbergen, wo er auch den großteil seines Lebens verbrachte. Sobald er alt genug war hat er seinem Vater bei der Herstellung seines Ziegenkäses geholfen, dies beinhaltet vorallem auch das Ziegen hüten. Nach einiger Zeit (und einigen unglücklichen Unfälle später) hat er eine abergläubische Abneigung gegen Ziegen entwickelt.
In seinen Jugendjahren fühlte er sich immer stärker von der ländlichen Umgebung der Spitzhornberge eingeengt.
Nachdem ihm fahrende Schausteller von der Metropole Ankh-Morpork erzählt hatten begann er von den Wundern der Stadt zu träumen. Als Praktikant der Schausteller kam er nach einigen Monaten auch dort hin. Seiner Familie hat er nur einen kurzen Abschiedsbrief hinterlassen.
In Ankh-Morpork angekommen fand er einen zugebauten, die Nase überfordernden, lauten, gefährlichen, aufregenden Flecken Erde vor – und er war begeistert!
Beim Großhändler Emil Sonnig fand er bald eine Anstellung als Assistent.
Nach einem Vorfall (bei dem schon wieder Ziegen involviert waren) stand er ohne Arbeit, Wohnung und einem Haufen Schulden da. Das einzige was ihm noch einfiel um über die Runden zu kommen war zur Wache zu gehen.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 25.09.2012

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Nogan Turro
Akte Nr. 310896-S-191218
 
Name: Nogan Turro   Dienstnummer: 310896-S-191218
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Nogbert Faul
Akte Nr. 050490-N-120514
 
Name: Nogbert Faul   Dienstnummer: 050490-N-120514
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mumie   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

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Nyria Maior
Akte Nr. 070583-P-210408
 
Name: Nyria Maior   Dienstnummer: 070583-P-210408
Rang: Obergefreite   Funktion: Szenekennerin
Typ: Werwolf   Alter: 28 Jahre
Gewicht: 55 kg   Größe: 1.62 m
Büro: BĂĽro 105   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Nyria_Maior-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Bronze0
Aussehen:
Als Mensch ist Nyria klein, mager und flachbrüstig und hat auf den ersten Blick das Aussehen eines zwölf- bis vierzehnjährigen Straßenjungen. Sie hat ein herzförmiges Gesicht mit sommersprossiger Stupsnase und smaragdgrünen Augen, die hin und wieder ein wenig gelblich schimmern. Ihr Grinsen ist lausbubenhaft und so breit, dass böse Zungen behaupten, sie könnte Spargel quer essen. Die scharfen, leicht nikotinvergilbten Zähne können es jedoch bei genauer Betrachtung beunruhigend wirken lassen. Nyrias Haar ist straßenköterblond und kurzgeschnitten, hat die Struktur einer Drahtbürste und steht gern wuschelig in alle möglichen Richtungen ab. Sie trägt keinerlei Schmuck und hat auch keine Ohrlöcher.

Zu ihrem Leidwesen ähnelt Nyria in ihrer Wolfsform keinem majestätischen Tier, sondern erscheint ganz ihrem menschlichen Aussehen nach in undefinierbar aschblonder, magerer aber sehniger Gestalt mit struppigem Fell. Bis auf die gelben Augen könnte sie ohne Weiteres als klassischer Straßenköter durchgehen.

Im Dienst trägt Nyria die SEALS-Uniform, auf Streife zusätzlich ein altes Kettenhemd, einen rostigen Brustharnisch und einen verbeulten Tellerhelm, sowie verschiedene Perücken und anklebbare Warzen um nicht erkannt zu werden. Zivil und als Szenekennerin ist sie in abgetragener Männerkleidung anzutreffen: Ein Hemd, eine Weste, ein Halstuch, geflickte Kniehosen, Gehröcke und hohe Stiefel in unauffälligen, gedeckten Grün- und Brauntönen. Bei schlechtem oder kaltem Wetter trägt sie darüber einen braunen Mantel sowie ihren Fanschal der Unsichtbaren Akademiker. Bei besonderen Gelegenheiten sitzt ein schräg aufgesetztes Barett mit einer Feder oder eine Schiebermütze auf ihrem Kopf. Seitdem sie Rach Flanellfuß begegnet ist, träumt sie heimlich von einem schicken Maßanzug.
Bisher hat sie niemand je in einem Rock gesichtet.
Bewaffnet ist sie mit je einem Dolch in den Stiefelschäften, sowie ihrem heißgeliebten Degen, den sie eigentlich fast immer am Gürtel trägt. Auf Streife schleppt sie trotz ihrer zierlichen Gestalt gern eine große und beeindruckende Hellebarde mit sich herum. Gerüchteweise versucht sie damit, ihre geringe Körpergröße zu kompensieren.

Ihre Dienstmarke trägt Nyria in der Regel unter ihren Kleidern an einem geflochtenen Lederband um den Hals.

Charaktereigenschaften:
Nyria ist ein typisches morporkianisches Schlitzohr: Neugierig, arbeitsscheu und nichts abgeneigt, was ihr einen persönlichen Vorteil einbringen könnte. Sie raucht selbstgedrehte Zigaretten, hat oft einen lockeren Spruch in ausführlichem Gossenvokabular auf den Lippen und ist eigentlich eher faul, solange die Sache nicht interessant zu werden scheint. Dann ist sie allerdings mit Feuereifer dabei, ihre Nase in Dinge zu stecken, die sie eigentlich nichts angehen, was ihr in der Vergangenheit schon so manches Mal Ärger beschert hat. Wenn sie etwas richtig aufregt, kann sie auch recht temperamentvoll werden, wobei sie dann auch mal wölfisch zu knurren beginnt. Mit dem Gesetz hat sie es bisher nicht allzu genau genommen und hat auch den einen oder anderen losen Kontakt zur unlizenzierten Unterwelt. Sie ist kein besonders pflichtbewusster Mensch und lässt auch gern mal fünf gerade sein. Taugenichts ist eigentlich das beste Wort, um sie zu beschreiben. Sie glaubt zudem an Prophezeiungen und okkulte Phänomene aller Art und ist der Meinung, dass Akte der Rache unter bestimmten Umständen ihre volle Berechtigung haben.

Ihrer Wolfsgestalt kann sie nicht sonderlich viel abgewinnen, eigentlich ist sie nur während des Vollmondes oder wen es sonst wirklich nicht anders geht auf vier Pfoten anzutreffen. Als Wolf ernährt sie sich in der Regel von den dümmeren und unvorsichtigeren Exemplaren der Gattung Taube, ist aber auch anderen leckeren Happen nicht abgeneigt, wenn sie welche schnorren kann.

Fähigkeiten:
-kann flüssig lesen und schreiben, beherrscht die Grundrechenarten und einige Brocken Latatianisch
-ist eine gute Degenfechterin, sowohl auf die edle sportliche, als auch auf die unfaire Straßenweise
-kann Messer und Dolche recht zielgenau werfen
-ist ziemlich beweglich und sportlich
-hat viel von der Welt gesehen
-sehr guter Geruchssinn auch in Menschengestalt
-ist aufgrund ihrer Spezies kräftiger als sie aussieht
-wenn etwas ihr Interesse weckt lässt sie auch nicht mehr so leicht locker

Nachteile:
-bei Vollmond gezwungenermaßen in Wolfsform unterwegs
-kann kein frisches Blut in größeren Mengen riechen ohne dass ihre Wolfsinstinkte erwachen, trägt deshalb eine Notfallmettwurst zum Hereinbeißen mit sich herum
-raucht eine Menge Zigaretten um die überwältigenden Gerüche Ankh-Morporks zumindest zeitweilig zu unterdrücken
-drückt sich gern um langweilig oder schwierig erscheinende Arbeit
-reagiert allergisch auf Silber

Familie und Sidekicks:
Familie:
- Lord Idian von Canis Maior Alpha (Vater, verstorben)
- Violentia von Canis Maior Alpha, geborene Venturii (Mutter, Scheidung der Eltern als Nyria noch sehr klein war, seitdem hat sie nie wieder etwas von ihrer Mutter gehört)
- Araghast Breguyar (Vetter, derzeit Kommandeur der Stadtwache)

Freunde:
- Raistan Quetschkorn (Zauberer, ihr bester Freund und ihr 'Herrchen')
- Emma Hochkant (Bedienung in der 'Bucht der Stürme')
- Jargon Schneidgut, Mitwächter

Wohnung:
Ankertaugasse 27, Zimmer im Dachgeschoss

Interessen:
- Die Kunst des Degenfechtens
- Jede Ecke Ankh-Morporks zu kennen
- Fußball. Ebenso wie ihr bester Freund ist sie großer Fan der Unsichtbaren Akademiker und wenn der Dienstplan es erlaubt, verpasst sie möglichst kein Spiel. Sie glänzt gern mit fußballerischer Klugscheißerei wie sie nur von Leuten kommen kann, die selber nie einen Ball getreten haben.

Von ihrem Tätigkeitsbereich in der Wache mag sie das Streife gehen am liebsten und springt auch mal freiwillig ein, wenn jemand anderes ausfällt.


Herkunft/Vorgeschichte:
Nyria Maior wurde unter dem Namen Nyrialeviatha Thusnelda von Canis Maior Alpha in Ankh-Morpork geboren. Der Titel, dessen Ursprung in einem schlechten Scherz König Wubbeldorns des Bewusstlosen über die Hundeangst eines Vorfahren lag, war das einzige, was die Familie noch besaß, da ein Großonkel das gesamte Vermögen auf der Rennbahn verjubelt hatte. Der Schreck ihrer Eltern war groß, als in der nächsten Vollmondnacht statt der Erbin des Hauses ein kleiner Welpe in der Wiege lag, zeigte Nyrias Mutter Violentia Venturii doch keinerlei Anzeichen ihrer werwölfischen Vorfahren. Aufgrund ihrer tyrannischen, speziestischen Schwiegermutter und sonstigen ehelichen Differenzen reichte Violentia wenig später die Scheidung ein, während sich Lord Idian alle Mühe gab vor dem Rest seiner Familie zu verbergen, dass sich bei seiner Tochter längst vergessene Gene seiner Nun-Ex-Frau wieder durchgesetzt hatten.
Von dort an ging alles nur noch weiter bergab. Aufgrund einer Intrige wurde Nyrias Vater wegen neunfachen Mordes verhaftet und in den Kerker des Schlosses von Wenn vor der gennuanischen Küste geworfen. Das Kind kam zu einem Freund seines Vaters, dem Werwolf Renatus von Schweinewarze, der jedoch keinerlei Ahnung hatte, was er mit einem Mädchen anfangen sollte, und Nyria wie einen Jungen erzog und ihr alles beibrachte, was ein Werwolf wissen musste. Als ihr Vater schließlich einige Jahre später aus dem Gefängnis ausbrach, heimlich nach Ankh-Morpork zurückkehrte und sich in der heruntergekommenen Villa seiner Familie versteckte, sorgte Nyria für den Lebensunterhalt, indem sie die letzten Familienerbstücke von Wert an dubiose Händler verhökerte und sich mit allerlei kleineren und größeren Gaunereien über Wasser hielt.
Eines Tages, kurz nach ihrem 17. Geburtstag, kam es zu einem von ihrer speziesistischen Tante mitverursachten Zwischenfall, in welchen auch die Abteilung FROG der Stadtwache involviert war, der ihren Vater, Renatus von Schweinewarze und einige andere Personen, sowie sie selbst das Leben kostete. (Der genaue Hergang ist in der Geschichte 'Die 101. Verschwörung' nachzulesen)

Wenige Tage später, als der Vollmond auf die Familiengruft auf dem Zentralfriedhof schien, begann das, was Nyria mittlerweile als ihr zweites Leben bezeichnet. Stinkwütend über das Geschehene zündete sie die marode Familienvilla an, biss ihrer verräterischen Tante die Kehle durch und floh aus der Stadt. Sie änderte ihren ihr verhassten und peinlichen Namen, unter dem sie ja nun sowieso offiziell tot war, in das kürzere und ihr weitaus besser gefallende Nyria Maior und bereiste in den folgenden Jahren, dem Vorbild icksianischer Rucksacktouristen folgend, die Scheibe. Ihre Reisen führten sie sogar bis nach Viericks, wo sie sich für einige Monate als Schafhirtin betätigte. Doch die alte Heimat rief und da sie unter anderem meinte, dass sie ihrem einzigen noch lebenden Verwandten eine Entschuldigung für das von ihr verursachte Chaos schuldete, kehrte sie schließlich zurück nach Ankh-Morpork. Dort lebte sie weiterhin auf verschiedene legale und auch nicht so ganz legale Weisen von der Hand in den Mund bzw. in die Schnauze, bis ihr Vetter, der ebenfalls in der Stadtwache tätig ist, sie nach einem weiteren angerichteten Chaos schließlich vor ein Ultimatum stellte: "Entweder suchst du dir innerhalb von drei Monaten eine ehrliche, feste Arbeit, oder du gehst zur Wache!" Und da Nyria glaubt, dass man als einfacher Wächter fürs Streife schlurfen und Faulenzen auch noch bezahlt wird, meldete sie sich im Wachhaus in der Kröselstraße zum Dienst.

Wer nicht zu ihren engsten Freunden zählt wird lediglich wissen, dass Nyria aus Ankh-Morpork stammt, mal eine Weltreise unternommen hat und irgendwie mit dem Komandeur verwandt ist.

Nyrialeviatha Thusnelda von Canis Maior Alpha ist in 'Twurps Adelsstände' und sonstigen Verzeichnissen als verstorben aufgelistet.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Nach einer langen und recht ereignislosen Grundausbildung wechselte Nyria zu SEALS, wo sie Streife ging, unter Damien G. Bleicht ihre Ausbildung zur Szenekennerin absolvierte und dem wahren Wesen des Abteilungsnamens auf den Grund ging. An wirklich spektakulären Fällen war sie bis dahin nicht beteiligt und deshalb auch über den Rang der Gefreiten nicht hinausgekommen.

Aufgrund einer Wette um eine Flasche zwergischen Whisky, die sie aus einer spontanen Laune heraus mit dem Kommandeur abschloss, stiftete sie Raistan Quetschkorn zu einem Experiment an, das sie plötzlich mitten in die Ermittlungen zum Verschwinden der Wächterin Ophelia Ziegenberger stieß. Hier zeichnete sie sich dadurch aus, die ganze profane Laufarbeit zu erledigen und in einer mit allen Kniffen der Kunst durchgeführten Szenekenner-Operation entscheidende Informationen zu liefern. Insgeheim ärgert sie sich, dass alle Kollegen außerhalb des Rettungstrupps niemals von ihrem Geniestreich erfahren werden. Ihr Einsatz im Fall Ziegenberger brachte ihr über drei Ecken die, ihrer Meinung nach längst fällige, Beförderung zur Obergefreiten ein.


Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 12.04.2018

Nur für Mitglieder!
Nyvania
Akte Nr. 220189-M-280404
 
Name: Nyvania   Dienstnummer: 220189-M-280404
Rang: Hauptgefreite   Funktion: Püschologin
Typ: Wasserspeier   Alter: 28 Jahre
Gewicht: 78 kg   Größe: 1.82 m
Büro: BĂĽro 204   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Nyvania-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
Bronze0


Bin ab Dezember wieder im Deutschen Lande. Bin bis Ende des Jahres aber am umstrukturieren und muss schauen wie ich Zeit finde. [03.11.2013, 20:14]

Aussehen:
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: hellblond mit graustich
Hautfarbe: gräuliches hellbraun

Sie hat keine richtigen Flügel, sondern kleine Stümpfe auf dem Rücken, die ständig etwas zwicken. Wird es einmal schmerzhaft, trinkt oder kaut sie Ingwertee.
Sie bandagiert sie in der Regel, damit sie nicht zu sehr abstehen, dadurch fallen sie kaum auf.

Da Nyvania ein Ordnungsfanatiker ist, sieht sie immer korrekt gekleidet aus, was allerdings nicht zu ihrem meist abwesenden Gesichtsausdruck passen will. Sie hat eine Vorligebe für kleine Taschen, die sie an ihrem Gürtel befestigt und immer mit sich herum trägt um all ihre Habseligkeiten, die sie im (Wache-)Alltag benötigt, bei sich zu haben. Diese sind Alphabetisch und nach Wichtigkeit sortiert.


Charaktereigenschaften:
Nyvania ist ein sehr gewissenhafter Wasserspei...Mensc...äh...Wächter. Sie wirkt zuweilen sehr abwesend und neigt dann zu zusammenhanglosem Gebrabbel. Manchmal entfährt ihr ein Ausruf auf klatschianisch oder sie beginnt mit sich selbst zu argumentieren oder Fragen zu stellen, die sie dann scheinbar mit sich selbst ausdiskutiert. Man könnte das als den obligatorischen Knacks des Püschologen verbuchen.
Sie ist sehr höflich und lächelt bwinahe ständig. Als gnadenloser Optimist gehört das wohl dazu. Obwohl sie den Ernst des Lebens durchaus kennt, oder gerade deswegen, sehnt sie sich fast schon nervtötend nach Harmonie.
Sie ist nicht leicht aus der Ruhe zu bringen und auch schwer zu reizen, aber wenn es einmal soweit ist, dann wird sie unausstehlich und beinahe unzurechnungsfähig.

Sie hat einen sehr schwarzen und trockenen Humor, was zuweilen unangebracht und irritierend sein kann. Das alles macht sie aber durch ihre Zuverlässigkeit wieder wett. In Ernsten Situationen bleibt sie ruhig, wenn andere die Nerven verlieren, wird sie umso konzentrierter.

Wenn sie lacht hört sie sich an, wie einer, der sich an Mehl verschluckt hat. Dafür aber wenigstens laut.



Ticks:

-Trägt ständig ein Buch bei sich: "Püschologie für Anfänger und Fortgeschrittene", von Anna Lühse.
-Hat einen verstärkten Appetit für Tauben entwickelt seit sie über Dächer spaziert.
-beinahe schon zwanghafter Ordnungsdrang. Der geht sogar so weit, dass die Inhalte
ihrer geliebten Gürteltaschen nach Alphabet und Wichtigkeit geordnet sind. Sie weiß
blind wo sich alles befindet und wird äpsch, wenn da was durcheinander kommt,
oder das einer ohne zu fragen anrührt.
-kaut und trinkt ständig Ingwertee. Er ist schmerzlindernd und beruhigend.

Familie und Sidekicks:
- Sie hat keine lebenden Verwandten von denen sie weiß.

- Bartholomeus, ihr imaginäres Stimmchen im Kopf, der ihr ständig auf die Nerven
geht. Er hört sich gerne Reden(dabei schwafelt er eigentlich nur Schwachsinn, der
keinerlei Zusammenhang hat oder vollkommen unangebracht ist).

- Blinder Io Knallfrosch, ihr Tauberich. Immer, wenn sie versucht ihn anzuknabbern,
attackiert er sie mit wilden Pickereien.

Wohnung:
Ulmenstraße 13 - ein total versifftes, leer stehendes Haus, das keiner will.

Interessen:
- Tauben jagen und Knallfrosch ärgern.
- Auf Dächer klettern
- ihr Tschob.
- Ingwertee



Herkunft/Vorgeschichte:
Nyvania ist in einem kleinen unwichtigen Kaff zur Welt gekommen, irgendwo zwischen Borogawien und Zlobenien. Die Umstände ihrer Geburt sind nicht gänzlich geklärt. Sie ist zur Hälfte Mensch und zur Hälfte Wasserspeier. Alles was sie über ihre Geburt und ihre Eltern weiß ist, dass sie in einer kleinen Kathedrale am Rande des oben genannten Dorfes zur Welt gekommen, und ihre Mutter bei iher Geburt verstorben ist. Über ihren Vater ist ihr nichts bekannt. Genauso wenig weiß sie welcher der beiden Elternteile nun scheinbar ein Wasserspeier war und mal ehrlich, wer will das denn unbedingt wissen?
Bisher hat sie sich noch nicht dazu entschlossen iher Vergangeheit in dieser Hinsicht nachzugehen. Sie gibt sich damit zufrieden es zu verdrängen.

Augrund ihrer Abnormität, wuchs sie abgeschottet von den anderen Dörflern bei einem alten Zauberer auf. Auch wenn es auf der Scheibenwelt keinen direkten Rassismus gibt, so mochten die abergläubischen Bauern niemanden, der etwas sehr anders war.
Als sie älter wurde, beschloss sie aller Widrigkeiten zum Trotz, Priesterin in der Kathedrale ihrer Geburt zu werden. Durch eine Explosion, dank Siebenschlag Bombschnell- einem ehemaligen Freund-(Single: Einsatz am Limit), wurde die Einrichtung allerdings dem Erdboden gleich gemacht. Da Nyvania damals die einzige lebende Seele war, die ihn gesehen hat, wurde sie selbst von den anderen Bewohnern für die Tat verantwortlich gemacht und aus dem Ort gejagt. Danach irrte sie mehr oder weiniger ziellos umher, bis es sie letzten Endes nach Ankh-Morpork verschlug, wo sie schließlich von einigen Wächtern aufgegabelt wurde.(Siehe S:Von Waffenkammern und anderen Desastern). Sie beschloss sich der Wache anzuschließen - die beste Alternative und eine willkommene Änderung in ihrem Leben, in dem sie sich sehr nach Ordnung sehnte.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Seitdem widmet sie sich ihrem Beruf als Püschologin, hat allerdings noch viel zu lernen.
Sie hat schon einiges erlebt, mehr unnormal als normal(Sie arbeitet bei F.R.O.G. Da ist das kaum verwunderlich)
Es hat dazu aber geführt, dass sie der Ernst des Lebens sie wieder eingeholt hat. Erst daraus hat sich ihre Harmoniesucht ergeben.
Eingeholt von schlechten Erinnerungen und traumatisierenden Geschichten, wird sie nun umso mehr durch die imaginäre Stimme des Bartholomeus. Sie weiß nicht, woher er kommt. Er war eines Tages einfach da.
Er selbst war es auch, der sich den Namen Bartholomeus gab.
Je mehr sie versucht, desto hatnäckiger wird er. Der Ingwertee, den Nyvania so oft wie möglich trinkt, betäubt nicht nur die Schmerzen im Rücken, sondern Bartholomeus. Deswegen trägt sie jetzt ständig Teebeutel oder Teemischungen mit sich herum, um auf ihnen herum zu kauen.

Sie bewohnt ein Einsturz gefährdetes Haus in der Ulmenstraße und seit diesem Zeitpunkt hat Nyvania ihre Vorliebe für Dächer entdeckt.




passiv seit dem 20. 09. 2014

Aktualität: Letzter Fall: 20.09.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 03.11.2013

Nur für Mitglieder!
Olga-Maria Inös
Akte Nr. 020189-F-010604
 
Name: Olga-Maria Inös   Dienstnummer: 020189-F-010604
Rang: Hauptgefreite   Funktion: Tatortwächterin
Typ: Mensch   Alter: 25 Jahre
Gewicht: 61 kg   Größe: 1.7 m
Büro: Tatortwächter   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
SUSI - TatortsichererSilber3
Charaktereigenschaften:
Olga-Maria Inös wurde in einem kleinen Dorf in Lancre als zweites Kind von Annatella und Ferdinand Inös auf deren Bauernhof geboren. Ihre Kindheit bestand hauptsächlich aus Arbeit. Auf so einem Hof gibt es ja viel zu tun und Olga-Maria, sowie ihre Schwester Donnatella halfen oft mit(nicht immer ganz freiwillig). Irgendwann hatte Donnatella jedoch genug davon und wanderte nach Ankh-Morpork. Olga-Maria hatte dann auch irgendwann genug, jedoch nicht genug Mut um einfach abzuhauen.
Eines Tages kam es dann zu einem bedauerlichen Unfall, in den eine Wildgewordene Kuh, eine schnelle Kutsche und die Eltern von Olga-Maria verwickelt waren. Letztere kamen dabei ums Leben. Olga-Maria stand nun da mit einem Bauernhof und wusste nicht was sie tun sollte.
Schon ein paar Stunden nachdem Unfall tauchten jedoch zwei seltsame Gestalten auf und wollten den Hof kaufen. Olga-Maria war schon immer ein wenig naiv und durch den plötzlichen Tod ihrer Eltern sehr durcheinander. So gelang es den beiden schmierigen Gestalten den Hof für wenige Münzen zu erwerben. Da Olga-Maria nun keine Bleibe mehr hatte, machte sie sich auf den Weg zu ihrer Schwester Donnatella, die schon länger in Ankh-Morpork weilte.
Olga-Marias Gesamtvermögen belief sich nur auf die paar AM-Dollar, die sie für den Hof bekommen hatte und die gingen für die Kutschfahrt nach Ankh-Morpork drauf.
Sie kam also völlig mittellos und nur mit wenigen Habseligkeiten in der Stadt an. Dort begab sie sich auf die Suche nach ihrer Schwester. Sie hatte jedoch nicht die geringste Ahnung, wo Donnatella ihren Wohnsitz hatte. Also lief sie aufs Geratewohl los um ihre Große Schwester zu suchen. Wunderbarerweise gelang es ihr durch die Schatten zu kommen ohne ausgeraubt zu werden. Schließlich begegnete sie Soffiee und diese konnte ihr sogar sagen, wo sich Donnatella aufhielt. Soffiee und diese bewohnten nämlich die gleiche Pension. Soffiee brachte Olga-Maria dann zu ihrer Schwester und sie erzählten sich gegenseitig, was so geschehen war seit Donnatella den Hof verlassen hatte. Donna (so nannte Olga-Maria ihre Schwester schon seit sie sprechen konnte) war in die Näherinnengilde eingetreten. Zu dem Zeitpunkt glaubte Olga (wie sie von Donna genannt wurde), dass es dabei um Handarbeit gehe. Sie erfuhr erst später um was es dabei ging. Donna war sehr betrübt vom Tode ihrer Eltern zu hören, aber sie bot Olga an bei ihr einzuziehen. Also teilten sie sich nun ein Zimmer. Weil Olga noch nie gute Handarbeiten hergestellt hatte (trotz der steten Bemühungen ihrer Mutter), wollte sie keine Näherin werden. Und als sie dann so durch die Straßen ging, entdeckte sie das Plakat der Stadtwache. Sie meldete sich dort an und begann mit der G.R.U.N.D.-Ausbildung.
Nach Abschluss dieser Ausbildung ging Olga-Maria zu SUSI. Dort ist sie nun Spurensichererin.

Jetzt noch eine kurze Beschreibung von Olga-Maria Inös:
Sie ist normalgroß und sieht recht gewöhnlich aus. Ihre langen, mittelblonden Haare trägt sie meist in einem Zopf. Ihre blaugrünen Augen versteckt sie hinter einer Brille, weil sie stark kurzsichtig ist. Auf den ersten Blick wirkt sie langweilig und unscheinbar, aber auf den zweiten... gut, sie wirkt auch auf den zweiten Blick so. Ihre doch recht vielfältigen Fähigkeiten sind nur sehr schwer zu erkennen. Die meisten davon sind nicht einmal ihr selbst bekannt. Daher wird hier nicht viel dazu gesagt.
Zu Olga-Marias Charakter ist zu sagen, dass sie genauso zurückhaltend ist, wie sie aussieht. Sie redet nicht viel sondern verlegt sich mehr auf Zuhören und Beobachten. Mitunter ist sie leicht ablenkbar und konzentriert sich auf unwichtige Sachen und Details (was nicht unbedingt schlecht sein muss; so manch kleines Detail kann sich als ungeheuer wichtig erweisen!). Olga-Maria neigt dazu ihre Gefühle zu verstecken und ärger in sich hineinzufressen, bis ihr irgendwann der Kragen platzt und dann legt sie richtig los. So manch einer ist dann erstaunt über ihre laute Stimme. Ansonsten ist Olga-Maria sehr höflich und bemüht, Toleranz und Respekt zu zeigen.




Siegerin des Monats FEBRUAR 2011 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 01.08.2012 – Letztes Charakterisierungs-Update: 19.01.2014

Nur für Mitglieder!
Oliverrus
Akte Nr. 230698-L-120513
 
Name: Oliverrus   Dienstnummer: 230698-L-120513
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Opal
Akte Nr. 121180-R-151011
 
Name: Opal   Dienstnummer: 121180-R-151011
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Troll   Alter: 89 Jahre
Gewicht: 1498 kg   Größe: 2.47 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: wir_streifen-ätt-stadtwache-kroeselstrasse.am


Derzeit privat sehr eingespannt und daher auf absehbare Zeit nur eingeschränkt einsatzfähig [19.08.2014, 15:03]

Aussehen:
Der durchschnittliche Bewohner Ankh-Morporks würde wohl sagen "Er sieht halt aus wie ein Troll". Im großen und ganzen hätte er damit recht: Opal ist ein massiver Troll aus leicht marmoriertem, grauem Gestein, der ein wenig vornübergebeugt steht und dessen Arme und medizinballgroße Fäuste deswegen beinahe auf dem Boden zu schleifen scheinen. Er hat einen deutlichen Unterbiss und eine Äder-o-wierung [1] aus Kupfer in Form einer stark bekleideten, üppigen Trollfrau auf dem linken Oberarm.
Opal kleidet sich privat sehr traditionell und trägt daher nur den bei Trollen üblichen kurzen Fell-Lendenschurz. Um den Hals trägt er eine massiven Eisenkette mit einer kleinen Schöpfkelle als Anhänger, welche ihn als Gläubigen der Anoia ausweist.
[1] also die Troll-Version einer Tätowierung, bei der mit einer künstlichen, schmerzhaften Methode Gesteins- oder Erzadern in die Köperoberfläche gebracht werden, bei der Hammer und Meißel und ein Hochofen eine wichtige Rolle spielen



Charaktereigenschaften:
Opal hat das für Trolle in wärmeren Regionen typische Problem, dass das Siliziumgehirn nur sehr langsam arbeitet, wenn es nicht ordentlich gekühlt wird. Entsprechend wirkt er dumm und teilweise träge, obwohl er eigentlich eine für Trolle durchschnittlich hohe Intelligenz hat. Er sieht sich selbst als harten Kerl an, ist latent speziesistisch gegenüber Zwergen, was ja auch eine weit verbreitete Spezieseigenschaft angeht, und äußert misstrauisch gegenüber allem, was aus Llamedos stammt [1]. Körperlich ist er selbst für einen Troll recht stark, auch wenn er manchmal ein paar Probleme hat, diese Kraft dosiert einzusetzen. Das heißt, er wirkt oft sehr tollpatschig und neigt dazu, Dinge ohne Absicht zu demolieren.
Opal ist seit seiner Jugend gläubiger Anhänger der Anoia. Damals war sie noch eine Vulkangöttin, was bei Trollen ja durchaus Erfurcht auslösen kann, und Rutil nebst Sohn blieben der Göttin auch treu und gläubig, als diese ihr Zuständigkeitsgebiet umdefinierte.
[1] aufgrund der Tatsache, dass die dortigen Druiden Steinkreise erstellen



Familie und Sidekicks:
Rutil: Opals Mutter, lebt auch in Ankh-Morpork, in einer kleinen Gasse im Bezirk Tolle Schwestern, ist aktives trollisches Mitglied der Gilde der exotischen Tänzerinnen [1] und Mitglied der Liga gegen die Diffamierung von Siliziumleben. Opal wuchs bei seiner Mutter auf und hat zu ihr noch regelmäßig Kontakt, auch wenn sie ihn immer noch ab und an wie ein Kind behandelt. Auch sie ist gläubige Anhängerin Anoias und hat diesen Glauben an ihren Sohn weitergegeben.

Howlith: Opals Vater, lebt irgendwo in der Vorstadt von Ankh-Morpork. Opals Eltern trennten sich schon sehr früh in dessen Leben (da war er gerade mal 20), weil Rutil ihrem Mann verheimlicht hatte, welchem Beruf sie nachging. Er ist ein mürrischer, alter Troll und arbeitete lange Zeit im Morpork Garten (und nach dessen Umbau zum Morpork Quadrat Garten auch dort) als Sicherheitsmann, weshalb er dorthin immer noch gute Kontakte hat.
[1] auch wenn sie mittlerweile auch für Trollverhältnisse ins gesetztere Alter kommt



Wohnung:
Zupferstraße 58

Interessen:
Opal steht auf harte Musik mit Steinen drin, auf flotte Renn-Eselskarren und auf stark bekleidete, üppige Troll-Mädchen.
Ansonsten ist er, wie bereits erwähnt, Anhänger der Anoia und besucht regelmäßig die Anoia-Messen im Tempel der Geringen Götter.


Herkunft/Vorgeschichte:
Opal ist ein in Ankh-Morpork geborener Troll. Seine Eltern waren bereits vor ungefähr 200 Jahren aus den Spitzhornbergen in die Großstadt umgezogen, weil sie sich für besonders modern hielten, und einen Tschob haben wollten, anstatt in den Bergen einsamen Wanderern aufzulauern. Während Opals Jugend, als er 20 war, trennten sich die Eltern, weil sein Vater Howlith nichts mehr von seiner Mutter Rutil wissen wollte, nachdem er herausgefunden hatte, dass sie als Beruf nichts anderes als die Troll-Version einer Stripperin (diese ziehen sich auf besonders verführerische Art und Weise immer mehr Kleidung an) in den Nacht-Lokalen von Chrysopras gewählt hatte. Der Vater machte sich also auf und davon, und Rutil musste sich allein um den Sohn kümmern. Entsprechend viel Einfluss hatte ihr Umfeld auch auf den jungen Opal, der nach seiner Volljährigkeit eine Anstellung als billiger Schläger in den Reihen von Chrysopras' mafiöser Vereinigung Brekzie erhielt. Keine sehr gute Tätigkeit, aber immerhin erhielt er ein paar Dollar für seine Arbeit und tat diese sogar recht gut (was soviel bedeutete, dass er tat wie geheißen, ohne lange nachzufragen) und wurde irgendwann zum Türsteher der Kaverne befördert. In dieser Zeit bekam er auch zum ersten Mal Kontakt zum Troll-Rauschgift Platte, zu welchem er schnell eine Sucht entwickelte. Über diese Zeit spricht Opal nicht gerne, und weicht Fragen darüber generell aus. Jedenfalls schaffte er es durch seinen Glauben an Anoia [1], wieder im geregelten Leben Fuß zu fassen, und die Droge loszuwerden. Er arbeitete seitdem auch nicht mehr für Chrysopras und die Brekzie, sondern schlug sich mit Gelegenheitstschobs herum. Nach einigen Jahren befand er, von seiner Mutter ermutigt, dass er genug Gelegenheitstschobs hatte, und es wieder mit einer richtigen Stelle versuchen wollte und heuerte bei der Stadtwache an.
[1] wie genau das vonstatten gegangen ist, davon erzählt er ebenfalls nichts




Aktualität: Letzter Fall: 05.07.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 11.04.2013

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Ophelia Ziegenberger
Akte Nr. 091176-M-261104
 
Name: Ophelia Ziegenberger   Dienstnummer: 091176-M-261104
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: Verdeckte Ermittlerin
Typ: Mensch   Alter: 28 Jahre
Gewicht: 65 kg   Größe: 1.6 m
Büro: BĂĽro 214   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Ophelia-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
RUM - Verdeckter ErmittlerBronze3
Aussehen:
Schlank, mit grauen Augen. Ihr dunkelrot schimmerndes Haar wächst nach dem letzten verdeckten Einsatz wieder nach - es ist jetzt fast wieder schulterlang und auch nur an den Spitzen noch dunkler, von der auswaschenden Schwarzfärbung. Sie wurde angegriffen und behielt eine lange Narbe (von hinter ihrem linken Ohr, seitlich des Halses hinab bis tief unter das Schlüsselbein) und eine Lähmung ihrer linken Hand bis zum Arm hinauf, vermutlich aufgrund beschädigter Nervenbahnen, davon zurück. Sie verdeckt die Narbe bestmöglich mithilfe hoher, eng anliegender Stehkragen. Kleidung: Röcke/Blusen, Kleider, Schnürstiefelchen, Umhänge, Korsetts. Privat bevorzugt sie dunkelgrüne, dunkelblaue oder für formalere Anlässe graue Kleider. Um der Lähmung ihrer linken Seite (Arm und Hand) etwas entgegen zu setzen, hat Ophelia ihre Hand mithilfe einer Art Ledergeschirr geschient und quer vor ihren Oberkörper gebunden. In Anwesenheit ihres Verlobten, Rach Flanellfuß', trägt sie es allerdings nicht mehr, da sie vermutet, dass er es als irritierend empfindet.

Auftreten:

Sie sitzt, läuft, geht und steht sehr aufrecht - ihre natürliche, lockere Haltung. Sie wird bei gesteigertem Interesse direkten Augenkontakt suchen. Ihre Worte sind normalerweise gewählt. Ihre übliche Verhaltensweise beinhaltet gesetzte, ineinander fließende Bewegungen. Sie knickst aus Gewohnheit, anstatt zu salutieren.



Charaktereigenschaften:
Gefühlsleben: Ophelia ist inzwischen sehr selbständig geworden, was ihre Ansichten und ihr Agieren im Gegensatz zu den Interessen ihrer Familie betrifft. Zwar bemüht sie sich noch immer darum, niemanden unnötig mit ihrem Verhalten zu verletzen aber inzwischen ist es ihr wichtiger, das zu tun, was ihr als richtig erscheint. Sie ist darum bemüht, sich selbst im manchmal etwas rauhen Wachealltag damenhaft zu verhalten. Rogi Feinstich war für Ophelia die Person in der Wache, der sie ohne zu zögern ihr Leben anvertraut hat. Rogis Tod war für Ophelia schwer zu ertragen. Deren Wiederbelebung kam zwar zu spät, um Ophelia von einem Rachefeldzug abzuhalten und ist obendrein wieder ein schwer zu bewahrendes Geheimnis gewesen, hat sie dem zum Trotz aber überaus glücklich gemacht. Die teure Wohnung, die Ophelia damals für sie beide angemietet hatte, um Rogi heimlich bei deren Entzug unterstützen zu können, ist Ophelia zwar ans Herz gewachsen, frisst aber im Grunde deren Finanzen auf - die monatlichen Zuwendungen ihrer privaten Laibrente fließen vollständig in diese Wohnung.

Ophelias Bereitschaft, Fremden zu vertrauen, wurde durch Parsival Ascher weitestgehend ausgelöscht. Sie ist nach wie vor hilfsbereit und freundlich, wird aber deutlich zögerlicher von sich aus auf Andere zugehen. Sie ist wesentlich schweigsamer geworden. Ihre direkten Kollegen ausgenommen, empfindet sie jetzt ein so körperliches Misstrauen Vampiren gegenüber, dass sie deren Nähe möglichst unauffällig meiden und deren Aussagen stets auf die Waagschale legen wird. Diese Situation wird durch einen Vampir erschwert, der weiterhin starken Einfluss auf ihr Leben nimmt: Racul [...] Ivanowitsch, mit dem sie seit der Belagerung der Stadt (siehe Multi 'Vampire ante portas') geistig verbunden ist. Racul liegt viel daran, sie lebendig zu erhalten, da er sich unsicher ist, wie ihr Tod ihn selber durch die Verkettung ihrer Geister in Mitleidenschaft ziehen könnte. Sonst jedoch ist er eher emotionsarm und wenig an ihr interessiert. Während der traumatischen Ereignisse rund um Rogis Tod (siehe Single 'Funktionsstörung') kam es zu einem geistigen Kurzschluss bei Ophelia, der das Ausmaß ihrer erwachten Fähigkeiten erahnen lässt - welche sie jedoch nicht unter Kontrolle hat. So drang sie zu diesem Zeitpunkt unbewusst in die Köpfe von mindestens fünf mental empfänglichen Wächtern ein. Diese "Kommunikation" verlief allerdings aufgrund des Schockzustandes nur sehr einseitig und in jedem einzelnen Fall mit ganz unterschiedlicher Gewichtung. Racul gegenüber vermittelt sie hauptsächlich Streiflichter ihrer täglichen Wahrnehmung, Mina gegenüber beispielsweise vermittelt sie Gefühle. Valdimier gegenüber wirkt sie wie ein offenes Buch, sobald er in ihren Senderadius gerät. Bei einem direkten Blickkontakt mit Araghast schaltet sich augenblicklich eine zweiseitige mentale Gedankenverbindung zwischen ihnen ein, die nur mit wachsender Distanz oder mit Ophelias Bewusstlosigkeit wieder gelöst werden kann. Zu Jargon besteht zeitweise, bei stärkeren Emotionen Ophelias, eine extreme Empathie zwischen ihnen...

Ophelia als Wächterin:

Nach erfolgreich bestandener, wenn auch unspektakulär verlaufener Grundausbildung wurde sie in der Abteilung R.U.M. als Verdeckte Ermittlerin aufgenommen. Was Ophelia auszeichnet, sind Ausdauer und Aufmerksamkeit. In Gefahrensituationen ist sie eher ein überlegter, wenn auch vielleicht etwas hilfloser Mensch. Ophelia ist nicht kräftig genug für eine Schlägerei und inzwischen wäre ihr gelähmter linker Arm dabei auch sehr im Wege. Andererseits absolvierte sie bei Araghast ein auf ihr Handicap zugeschnittenes Selbstverteidigungstraining, inklusive des Dolchkampfes. Ophelias Herz hängt an "ihrer" Abteilung, R.U.M. Sie trägt schwer an der Last, dass sie durch ihr mentales Problem zu einem Sicherheitsrisiko geworden ist. Ihre Spezialisierung, die Verdeckte Ermittlung, war ihr so sehr zur zweiten Natur geworden, dass dies zu ersten Veränderungen in ihrem Charakter geführt hatte. Sie begann, eine Art sepparates Rechtsbewusstsein zu entwickeln, welches sie für den Einsatz "in Rolle" anwandte. Es kann dadurch vorkommen, dass sie in Rolle Dinge mit einer Selbstverständlichkeit der Tarnung wegen tut, die sie sonst nicht einmal in Erwägung ziehen würde. Ihr Verhalten, Denken und Fühlen wechseln dann in eine Art operativen Modus, in welchem vor allem strategische Überlegungen und schnelles Handeln zählen.

Ophelia hat die Kunst, ausschließlich anhand von Wahrheiten, unvollständigen Informationen und Andeutungen zu lügen perfektioniert. Auch das ist eine Entwicklung, die mit ihrer Spezialisierung zusammenhängt, denn je weniger Unwahrheiten sie erzählt, desto weniger besteht die Gefahr, sich in Widersprüche zu verstricken. Sie nutzt diese Fähigkeit inzwischen beinahe beiläufig, wobei sie immer davon ausgeht, dies nur zum Besten aller Beteiligten zu tun.

Ophelias größte Angst ist diejenige, hilflos zu sein. Sowohl in rein körperlichem Sinne, als auch auf mentaler Ebene.

Ophelia ist sich dessen nicht bewusst aber es hat sich herausgestellt, dass sie nicht die geringste Anfälligkeit zur Drogensucht aufweist. Allerdings ist sie in höchstem Grade anfällig für Hypnose, was Laiza bereits erfolgreich nutzte (Single "Der Bann der Vier").

Familie und Sidekicks:
Ihr Vater ist der Mit-Herausgeber des Almanach, worauf nicht nur er selber stolz ist, sondern auch die übrige Familie Ziegenberger. Dann ist da ja auch noch Kathrine Ziegenbergers feines Gespür dafür, was ihre an merkwürdigen Dingen interessierte Tochter den Tag über eventuell getan haben könnte! Ophelia hat eine ältere Schwester: Dschosefien, die allerdings mittlerweile mit einem Sekretär verheiratet ist und einem eigenen Hausstand vorsteht. Großtante Amalgam Pätrischa, eine extrem auf Anstand und Manieren achtende Ältere, sowie Großmutter Anna-Gramma Klärett, eine eher sanftmütige Dame, wohnen beide im selben Haus, eine Etage tiefer - und sind regelmäßig bei den Ziegenbergers zum Nachmittagstee, um ihre Ansichten kund zu tun. Eines der größten gemeinsamen Anliegen der weiblichen Ziegenbergers besteht im konsequenten Bemühen darum, Ophelia gut zu verheiraten - auch wenn sie sie inzwischen als "beschädigt" ansehen, was ihren "Wert" für eine klassische Liason mindert.

Ophelias überraschende Verlobung mit Rach Flanellfuß, dem Sproß einer gesellschaftlich hoch angesehenen Familie Ankh Morporks, hätte ihre gesamte Familie in einen Glücksrausch taumeln lassen - wenn dafür etwas mehr Zeit geblieben wäre.

Wohnung:
Vormals bei den Eltern: Torfmoor 20, Nähe Hinkendes Tor, Bezirk Geringe Götter; seitdem: Fünf-Und-Sieben-Hof 1 (das Eckhaus zwischen Neue-Meister-Gasse und dem Schleichweg) Bezirk Lange Mauer


Herkunft/Vorgeschichte:
Sie ist eine ambitionierte junge Frau aus konservativem Hause. Mit ihrer älteren Schwester und drei weiteren Nachbarstöchtern zusammen wurde sie stundenweise täglich von einem Privatlehrer unterrichtet. Der Unterricht fand bei einer der Anderen zu Hause, in einem größeren Salon statt. Wobei zu berücksichtigen ist, dass ihre "klassische" Ausbildung in Handarbeiten, Konversation, Gesang, Tanz etc. bestand und lediglich nebenbei mit dem Wissen ergänzt wurde, welches sie aus der Arbeit ihres Vaters am Almanach (und den entsprechenden Artikeln und Notizen in seinem Büro) mitbekam, zusätzlich zu den gut genutzten Momenten mit dem Almanach auf dem Abort, sowie den Lebensweisheiten Großtante Pätrischas.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Die Verdeckte Ermittlung im Fall Karakost, zu der Ophelia etwas mehr als drei Wochen lang eingesetzt wurde, schlug mit fatalen Konsequenzen für sie persönlich fehl. Das stattgefundene "Verhör" in einem Wasserbecken hätte sie beinahe nicht überlebt. Ophelia kann, selbst nach einem verordneten Schwimmkurs, nicht wirklich schwimmen, obwohl in ihrer Personalakte nun etwas anderes vermerkt sein dürfte - sie hat sich das resultierende Zertifikat zur Vorlage für Romulus und Bregs für einen höheren Zweck mit unlauteren Mitteln erschummelt.

Der letzte Großeinsatz, an dem sie teilnahm, bedeutete einen Kampf gegen Vampire, sowie einen mentalen Pakt zum Schutz mit der gegnerischen Vampirseite. Es kam zu diversen Ereignissen, die sich auch auf ihre besondere Freundschaft mit Breda auswirkten und die in ihrem Sinn Spuren hinterließen. Unter anderem kann es nun passieren, dass der Vampir Racul, den Ophelia noch nie persönlich zu Gesicht bekommen hat, leichten Zugang zurück in ihre Gedanken findet. Beabsichtigen würde er das nicht, denn er ist ein ziemlich überheblicher Kerl. Aber die Verbindung zwischen Ophelia und ihm ist wie eine tiefe Wunde, durch die sich ein Gedankentau gleich Schleifpapier immer weiter hinabscheuert. Racul ist die Ausgeburt an Geheimniskrämerei und die Befürchtung, Ophelia könne versehentlich sein Inkognito und seinen geheimen Aufenthaltsort verraten, macht ihn fast krank. Er sucht verzweifelt nach einer Lösung und bemüht sich derweil, die gedankelichen Streiflichter seitens der Wächterin möglichst zu verdrängen.

Im Anschluss an die ebenso fatale Ermittlung im Fall Ascher hat Ophelia den Schock noch nicht gänzlich verarbeitet. Sie wurde in Folge längere Zeit über als Dauerpatientin in der umgeräumten Zelle 6 im Hauptwachhaus untergebracht und von Rogi Feinstich behandelt. Rogi würde gerne versuchen, die Lähmungserscheinung an Ophelias linker Hand mithilfe einer Folgeoperation zu reduzieren oder sogar aufzuheben. Parsival Ascher suggerierte der ermittelnden Wächterin zum Schutze seines Clans, vermutlich auch bis zu einem gewissen Grad aus egoistischen Neigungen, dass sie ihn lieben würde. Und von dieser gezielten Einflussnahme auf ihr Wünschen und Wollen zu wissen, änderte kaum etwas an der Intensität, mit der Ophelia sich gegen die gefälschten Gefühle stemmen musste - wovon Romulus und Araghast über Rogi erfuhren. Sie trug diesen Umstand allerdings nicht in Ophelias Krankenakte ein. In einer Paniksituation löschte Ophelia diese Verbindung allerdings unbewusst selber, indem sie Parsival per extremem Gedankenimpuls einäscherte. Eine Situation, die sich zum Selbstläufer innerhalb des Hauses Ascher entwickelte und letztlich zu Parsivals endgültigen Tod führte. Ophelia hat zwar inzwischen von seinem Tod erfahren und auch im Vorwurf davon, dass ihr ein Anteil daran zugeschrieben wird, sie hat aber nie Details erfahren.

Rogis Tod zog seitens Ophelia einen Rachefeldzug gegen die spezizistische Untergrundorganisation HIRN nach sich - wie in RACHE nachzulesen. In (unfreiwilliger) Kooperation mit ihrem Kollegen Ettark Bergig konnte sie die Organisation auffliegen lassen. Allerdings flog parallel auch ihre Tarnung auf und in Folge musste sie ihrem Abteilungsleiter und dem Kommandeur gegenüber eingestehen, dass das mentale Leck in ihrem Sinn als Problem angesehen werden muss. Seitdem steht sie im Wachhaus unter Hausarrest und unterzieht sich immer weiteren Experimenten der Kollegen, diesem Problem entgegenzutreten.

Die Experimente führten - objektiv betrachtet - jedoch eher zum Gegenteil. Siehe Gedankenverloren. Ophelias mentales Leck wurde nach und nach, gleich einer aufreißenden Wunde, immer durchlässiger, ihre Reichweite immer beachtlicher. Es kam zu gefährlichen Informationsverlusten nach außen und zu extremen Fehlschlägen innerhalb des Wachhauses (inklusive Explosion, fehlgeschlagener Flüche etc.) Mina von Nachtschattens Großmutter löste mit ihrem Eingreifen einen Unfall aus, der dazu führte, dass Ophelia Mina verletzte. Raculs Drohungen gegen Ophelia häuften sich in dem Bemühen, sie zum Schweigen zu bekommen. Und dann... verschwand sie. Ein gefälschtes Schreiben lockte sie in Rachs Namen aus dem Wachhaus. Die groß angelegte aber halbherzige Suchaktion des Kommandeurs scheiterte. Mina und Rach sind nicht gewillt, aufzugeben. Ansonsten aber geht das Leben im Wachhaus weiter. Ohne Ophelia.

In Verschollen erfuhren wir, dass Ophelias Verschwinden tatsächlich eine Entführung war. Der alte Vampir Racul war nicht länger gewillt, das Risiko einzugehen, dass Ophelia über deren Gedankenleck seinen Standort erfährt und herausposaunt, ohne dass ihm ein direktes Eingreifen möglich gewesen wäre. Ophelias Gefangenschaft bei ihm, in einer gemauerten unterirdischen Kammer, in deren Mitte sie in einem Käfig hängend bei Dunkelheit und unwürdigen Umständen gehalten wird, zehrt an ihr. Nach anfänglicher Hilflosigkeit und den ersten, eher ungelenken Versuchen von Gegenwehr, die allesamt scheiterten, hat Ophelia sich endlich eine Art Minimalschutzschild auf geistiger und emotionaler Ebene erkämpfen können. Die Kombination der Erkenntnisse, die sie aus der Zeit der Experimente mit den Kollegen mitbrachte und dem, was Racul ihr als Lehrstunden aufzwang, hat gewisse Ergebnisse gezeitigt. Ophelia muss fortan alleine dafür sorgen, ihre Konzentration konsequent aufrecht zu erhalten, um ihre Gedanken vor den Vampiren abzuschirmen. Obgleich körperlich ausgezehrt, hat Raculs letzter Angriff ein bisher nicht angebrochenes Reservoir an Wut und Willenskraft in ihr geöffnet, mit dem sie sich dieser Herausforderung nun verbissen gestellt hat. Sie wird um ihre Freiheit kämpfen, auch wenn ihr bewusst ist, dass sie dabei stark auf Zeit spielen muss.


Auf eigenen Wunsch wurde Ophelia Ziegenberger mit allen Ehren aus dem Dienst entlassen.

Kein Kill gewünscht!

Sieger des Monats AUGUST 2006 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats AUGUST 2007 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats AUGUST 2008 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!


Ehemalig seit 08.11.2017

Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 05.03.2016

Nur für Mitglieder!
Orkus
Akte Nr. 282430-O-230214
 
Name: Orkus   Dienstnummer: 282430-O-230214
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Pismire
Akte Nr. 190564-V-180600
 
Name: Pismire   Dienstnummer: 190564-V-180600
Rang: Hauptmann   Funktion: Gerichtsmediziner
Typ: Sonstige   Alter: 92 Jahre
Gewicht: 89 kg   Größe: 1.86 m
Büro: Gerichtsmediziner (HP)   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Pismire-ätt-stadtwache-kroeselstrasse.am
SUSI - AL 3GRUND - AL 2SUSI - GerichtsmedizinerBronze0
Aussehen:
Eigenheiten und -arten

Wenn ich mir überlege, wie groß ein normales Wesen meiner Spezies ist, dann kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass ich der Größte Dumii in der Geschichte des Teppichs bin.

Ich bin recht schlank, ohne dabei hager zu sein. Mittlerweile neigt die Körpermitte dazu, sich ein wenig in der Gegend umzusehen. Nenne wir es einen sichtbaren Bauchansatz - die gerade Linie ist halt weg.

Wie schon angedeutet bin ich älteren Datums (nach menschlichen Maßstäben bewege ich mich vielleicht so um die fünfundsechzig Jahre herum), scheine aber nicht weiter oder nur sehr langsam zu altern. Da ich nicht in der Lage bin, Teppichjahre in Scheibenweltjahre umzurechnen, habe ich mir ein fiktives Geburtsdatum zugelegt. Das daraus resultierende Alter geht zwar deutlich über die Lebensspanne normaler Menschen hinaus - ob das aber alles so stimmt, wer weiß das schon...

Als magisches Wesen werde ich nicht nur wissen, wann es Zeit ist, die Weiterreise anzutreten, ich kann sogar auf persönlicher Abholung bestehen. Und wenn die Umstände es erlauben, werde ich auch rechtzeitig meine Kündigung einreichen.
Das früher einmal etwas dichtere und immer noch lang getragene Haar ist mittlerweile weiß, und ich flechte es in der Regel zu einem festen Zopf, der irgendwo unterhalb der Schulterblätter endet.

Hervorstechendstes Merkmal in meinem Gesicht ist die Nase, die knochig und lang ist und die klassischen Kriterien einer Hakennase erfüllt - und die ich gerne in die Fälle reinstecke, die mich eigentlich nichts mehr angehen, wenn die Obduktion einmal abgeschlossen ist oder das Tagesgeschehen meine volle Aufmerksamkeit nicht fesseln kann.

Meine Augen sind je nach Laune und Lichteinfall mal grünlich, mal bläulich, meist wirken sie aber grau.

Mit dem Alter sind die Augenbrauen immer buschiger geworden.
Zu einem Bart komme ich nur dann, wenn ich so viel um die Ohren habe, dass ich das Bartschaben vergessen habe.

Meine bevorzugte Kleidung ist eine Art bodenlanges Kleid (nennen wir es: Gewand) mit einem Gürtel - Hosen trage ich nur im Notfall wie zum Beispiel bei strengem Frost und dann als Unterhose.
Während meiner Zeit bei GRUND war das Gewand in staubigem Schwarz gehalten, der Saum war mit einer blauen Borte, die Ärmel mit einer orangenen Borte verziert - mittlerweile targe ich wieder blau mit orangener Borte. Die SUSi-Uniform mag kleidsam und gerne gesehen sein, aber nicht an mir. Mein Umhang ist voller Taschen mit allem möglichen Kleinkram (inklusive meinen Skalpellen, diversen Tinkturen und Pülverchen, Notizheft mit Bleistift, Mullbinden und noch mehr), die bevorzugte Farbe hierbei ist wollweiß.

Ich sehe zwar aus wie ein Mensch und verhalte mich auch so, dennoch gibt es eine Eigenschaft, die mich von ihnen unterscheidet: Wenn es sein muss, kann ich eine ziemliche Kraft entwickeln, so dass ich durchaus in der Lage bin, eine Leiche eigenhändig zur Obduktion zu bringen. Ob daher mein Name Pismire (=Ameise) kommt, vermag ich allerdings nicht zu sagen.

Charaktereigenschaften:
Meine hervorstechendste Charaktereigenschaft ist meine Neu - oder Wissbegier - den zweiten Ausdruck ziehe ich eigentlich vor.
Auch begegne ich den meisten Dingen des Lebens mit einer gewissen freundlichen Ruhe und Gelassenheit, die nicht nur das Alter mit sich bringt. Bis ich vom Gegenteil überzeugt bin, gehe ich bei meinem Gegenüber von guten Absichten aus. Wenn ich allerdings zu viel um die Ohren habe, neige ich schon mal dazu, mein Gegenüber anzubrüllen - unabhängig davon, um wen es sich handelt. Autorität ist für mich an Wissen gekoppelt und entsteht in der Interaktion, sie ist nicht an Macht, einen Rang in einer Hierarchie oder anderlei Unfug gebunden. Was mich allerdings schnell auf die Palme bringen kann, ist vorsätzliche Dummheit oder Denkfaulheit, die sich in Sätzen äußert wie: "Man weiß ja, wie die da so sind" oder "Aber das haben wir noch nie so gemacht".

Meine Eigenschaft als Schamane beinhaltet zwar theoretisch die Möglichkeit, mich meiner - geringen - magischen Fähigkeiten zu bedienen, ich mache das aber nur im absoluten Notfall, wobei mir die Magie von Hexen eindeutig mehr zusagt, als das, was Zauberer darunter verstehen. Hin und wieder kann ich borgen, finde es aber anstrengend. Was ich von Reisen in die Anderwelt und den Gesprächen mit meinem Totemtier halten soll, weiß ich nicht wirklich; das Knochen-durch-die-Nasenscheidewand-ziehen, Pilze-nehmen-bis-die-Farben-Laufen-lernen und Wasser-stößt-nur-anderen-zu ist nicht so meine Welt.
Wie es sich allerdings für einen Schamanen gehört trage ich einen bestickten Medizinbeutel auf der Haut, allerdings weiß in Ankh-Morpork außer mir niemand, was da alles drin ist.

Familie und Sidekicks:
Auf Grund der Tatsache, dass meine Ziegen dazu neigen, ziemlich viel Charakter zu entwickeln und auch vor den Zimmerpflanzen von Vermieterinnen nicht immer Halt zu machen, bin ich vor meiner Reise über die Scheibenwelt so häufig umgezogen, dass nicht einmal ich mich mehr an alle Adressen erinnere.
Nach meiner Rückkehr nach Ankh-Morpork (näheres findet sich unter: Charakterentwicklung während der Dienstzeit) wohnte ich für einige Jahre bei der Witwe Emerenzia Hüppunter in der Kohlschrubbergasse 12 im Stadtteil Grausensen. Eigentlich war es eine recht komfortable Unterkunft (drei Zimmer im ersten Stock, Gartenbenutzung, Ziegenhaltung und -pflege nebst Familienanschluss - letzteres allerdings wohl aus der berechnenden Absicht der Hüppunterin heraus, eines Tages Frau Hauptmann Pismire werden zu können), die ich jedoch an dem Tag verlor, als die Abteilung RUM im Rahmen einer Mordermittlung auf die schwachsinnige Idee verfiel, mich als Hauptverdächtigen zu behandeln und mir die Wittib Hüppunter ihrer Kleinbürgernatur zufolge ("... die Nachbarn! Mein guter Ruf!! Was für ein Skandaaaal!!!") die Kündigung aussprach. [1]

Zusammen mit meiner Ziege Chrystobella IV nahm ich Gelegenheit wahr, mich wohnungtechnisch erheblich zu verbessern: Madame LaManda, eine begabte Hexe und Hausbesitzerin, die unpassenderweise als Markus Wehschläger geboren wurde (was man aber nur erwähnen sollte, wenn man kräftig ist, gute Reflexe oder absolut keine Angst vor Flüchen hat), und die ich ihm Rahmen der Ermittlungen zum Tode ihres Mannes kennen gelernt hatte[2], bot mir ein neues Zuhause. Und da wir zu dem Zeitpunkt bereits seit fünf Jahren befreundet waren, und Madame LaManda (wenn sie nicht ihren Witwenstatus euphorisch vor sich herträgt) eine Vorliebe für gutaussehende muskulöse Burschen zwischen 20 und 30 hat, bin ich - was das angeht - endlich aus dem Schneider.
[1] Genaures findet sich in der Singlemission"Gildenessen mit Folgen"

[2] Die Geschichte findet sich hier



Wohnung:
Am Fetten Bogen 12

Interessen:
Mittlerweile habe ich mich an Ankh-Morpork gewöhnt und finde das Leben auf der Scheibenwelt zwar bizarr, aber das würden die meisten Scheibenweltler vermutlich auf vom Leben auf dem Teppich sagen. Aus dieser Zeit resultiert übrigens meine Vorliebe für Ziegenmilch und Ziegenkäseplätzchen, weswegen ich auch gerne die oben bereits erwähnte Ziege als Haustier halte - wen sie denn in den dritten Stock möchte. Ich trinke außerdem gerne Kräutertee, habe mir das Rauchen von Pfeife oder selbst gedrehten Zigaretten erfolgreich abgewöhnt, bin aber immer noch der ein oder anderen Flasche Wein nach Dienstschluss nicht abgeneigt.
Wenn ich Zeit habe oder Entspannung benötige besuche ich oft das klatschianische Dampfbad, und zum Ausruhen oder Nachdenken liege gerne ich rücklings auf einem kühlen Stahltisch - ein ewiges Problem während meiner Zeit bei GRUND, da der Kommandeur den dringend benötigten Tisch für Spontanobduktionen nie genehmigen wollte...
Ansonsten kann ich mich für alles interessieren. Von daher besitze ich eine recht umfangreiche Sammlung von Nachschlagewerken und Büchern unterschiedlichster Art. Gelegentlich arbeite ich auch an meinem "Kompendium bizarrer Todesarten", dass ich eines Tages noch zu vollenden gedenke.


Herkunft/Vorgeschichte:
Anders als die meisten anderen Wächter bin ich mir weder sicher wie alt ich bin noch zu welcher Spezies ich eigentlich gehöre. Das hat seinen Grund darin, dass ich eigentlich von einer Welt stamme, die wir zu Hause den "Teppich" genannt haben.
Sie war bunt, flach, ihre Grenzen lagen für uns im Dunkeln und sie wurde hin und wieder von "schrecklichen Scheuerer" heimgesucht. Dort wurde ich in einer Stadt namens Wehr geboren, gebaut vom Volk der Dumii, wo ich in der Bibliothek gearbeitet habe, bis es zu einem unerfreulichen Zwischenfall mit dem damaligen Herrscher kam.[1]
Nach diesem Vorfall zog ich es vor, mir einen anderen Wirkungskreis zu suchen und schloss mich einem nomadisierenden Stamm an, dessen Schamane ich wurde, Es war ein relativ beschauliches und interessantes Leben, was an dem Tag endete, als der Erzkanzler der Unsichtbaren Universität in Rage geriet und durch die Froschpillen des Quästors und Ridcullys umherspritzende thaumaturgische Energie eine Gruppe von Ankhmorporkianer geschrumpft und ich im Gegenzug dafür in einem vermutlich unumkehrbaren magischen Kuddelmuddel radikal vergrößert wurde.
[1] "Ich versuche gerade mich zu erinnern, wie du den Gebieter damals genannt hast."
"Ich bezeichnete ihn als arroganten Hohlkopf, der nicht einmal so intelligent sei wie eine Fleischpastete", sagte Pismire.
"Ich halte es für übertrieben, allein deshalb jemanden zum Tode zu verurteilen", brummte Glurk (...).
"Das Todesurteil verdankt er dem Umstand, dass er sich entschuldigte", erklärte Eulenglas.
"Warum sollte man jemanden bestrafen, weil er sich entschuldigt?"
"Pismire meinte, es täte ihm leid. Nach sorgfältigem Überlegen sei er zu dem Schluss gelangt, dass der Gebieter doch die Intelligenz einer Fleischpastete habe. Zu jenem Zeitpunkt befand er sich bereits auf der Flucht."
"Ich kann am besten denken, wenn ich schnell laufe", verkündete Pismire stolz.
Zitiert nach: Terry Pratchett: "Die Teppichvölker". S. 174f - ein absolut empfehlenswertes Buch eines absolut empfehlenswerten Autoren



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
So[1] strandete ich also auf der Scheibenwelt.
Und bis ich einen Weg gefunden habe, auf den Teppich (der mittlerweile auf dem Dachboden des Wachhauses liegt) zurückzukehren, habe ich mich der Wache angeschlossen. Ich meine: Wo sonst kann man sich mit so vielen interessanten Dingen beschäftigen und seiner Neugier freien Lauf lassen?!

Nicht dass meine Arbeit als Schamane eigentlich sonderlich viel damit zu tun gehabt hätte: Aber nachdem die Wache wuchs und gedieh und immer mehr Spezialistenwissen sich anhäufte, wurde ich der erste Gerichtsmediziner der Wache. Kurze Zeit später hatte ich dann die gesamte Abteilung SUSI am Hals - und das für eine ganze Weile.
Das alles nahm jedoch ein abruptes Ende als ich eines Abends nach der Arbeit in einem achatenen Imbiss mit dem Vater des Besitzers, Herrn Hong sen., verwechselt, niedergeschlagen, entführt und nach Bes Pelargic verschleppt wurde. Es gelang mir, mentalen Kontakt mit dem Herrn Hong jun. aufzunehmen, der seinerseits den damaligen Kommandeur, Rascaal Ohnedurst, in meinem Namen um Urlaub bat[2].

In Bes Pelargig ließen meine Entführer mich- warum auch immer - frei, und ich nutzte diesen unvermuteten Urlaub, den ich vorher nie genehmigt bekommen hatte, um mich ein wenig auf der Scheibenwelt umzusehen[3]. Ich durchwanderte das achatenen Reich auf der Suche nach dem Ausgang und gelangte schließlich über die mittwärtige Ebene, bei deren Nomaden ich eine Zeit blieb, und die Spitzhornberge zurück nach Ankh-Morpork, einfach indem ich - wie man so schön sagt - immer der Nase nachging. Unterwegs hatte ich eine Reihe von interessanten Begegnungen und Erlebnissen, worüber ich der Wache eigentlich immer noch einen Bericht schuldig bin - aber hatte ich schon erwähnt, dass Papierkram nicht wirklich meine Leidenschaft ist!?

Zwischenzeitig hatte ich die Aufgabe des Leiters der Ausbildung innen - um den Dingen gewissermaßen auf den GRUND zu gehen. Nur böse Zungen behaupten, dass die Vorfälle in der Pathologie[4] und die vom Kommandeur verhängte Strafe, zusammen mit meinem Kollegen Huitzli für die Kantineuse Madam Piepenstengel als "Küchensklave" Wiedergutmachen leisten zu müssen, etwas mit der Verlagerung meines Wirkungskreises in die Kröselstraße zu tun hatten.

Seit dieser Versetzung blicke ich übrigens mit nicht geringem Stolz endlich auf die drei Sterne auf meiner Schulter.

Nachdem die gute Madam Piepenstengel sich beruhigt zu haben schien, kehrte ich zu meiner eigentlichen Abteilung zurück und gehe mittlerweile wieder meiner alten Aufgabe als Gerichtsmediziner bei SUSI nach.
[1] beschrieben in meiner erste Singlemission "In Kleinarbeit"

[2] kurz angedeutet in der Pokalmission "Der Todeskern"

[3] Man mag jetzt beckmesserisch anmerken, dass der Seeweg als kürzester Weg der einzig angemessenen gewesen wäre, aber immerhin war der Urlaub unbezahlt

[4] nachzulesen in der Coop-Mission "Der Eintopf des Grauens"




Sieger des Monats FEBRUAR 2008 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 13.12.2016 – Letztes Charakterisierungs-Update: 12.12.2016

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Rabbe Schraubenndrehr
Akte Nr. 061192-B-231010
 
Name: Rabbe Schraubenndrehr   Dienstnummer: 061192-B-231010
Rang: Feldwebel   Funktion: Ermittlerin/Informantenkontakt
Typ: Mensch   Alter: 36 Jahre
Gewicht: 82 kg   Größe: 1.82 m
Büro: BĂĽro 103   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: Schraubenndrehr-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
RUM - ErmittlerSilber1


Rabbe ist im Augenblick in einer prekären Situation. Bitte nur unter Absprache verwenden. [30.11.2021, 20:12]

Aussehen:
Rabbe ist von großem Wuchs und bedingt durch ihre langen Wanderschaften und vielen Kämpfe sehr durchtrainiert und muskulös. Für eine Frau wirkt sie aufgrund ihrers breiten Rückens und ihres harschen auftretens machmal ein wenig männlich, ist aber ansich nicht unattraktiv.

Deutliche Merkmale:
- markantes Kinn
- blaue Augen
- struppige Augenbrauen
- kurze, strubbelige, schwarze Haare
- große Hände & Füße
- diverse Narben von früheren Erlebnissen, auserdem seit Mission Kolibri viele kleine Narben auf ihrem rechten Bein
- seit den Ereignissen von Lupus Cruor fehlt ihr der Mittelfinger und Ringfinger der linken Hand. Seit 'Einmal Hölle und zurück zwei große Narben links rechts vertikal von den Rippen bis zum Hüftknochen.
- Aus Werwolfperspektive hat Rabbe eine ausgeprägt stahlblaue Geruchsaura mit kleinen dunkelblauen Flecken

Uniform:
- abgewetztes, weinrotes Leinenhemd, Kettenhemd, (nur bei "gefährlichen Einsätzen") Brustpanzer, schwarze Hose, Verwaschen schwarz-graue Stahlkappenstiefel, Dienstmarke (seitlich am Gürtel), Die Kette wurde durch eine 80cm lange Jitte ersetzt die sie auf dem Rücken trägt. Der Kopf des Hauptstabes der Jitte lässt sich abschrauben worunter eine silberne Spitze hervor kommt.
Rabbe trägt seit einer Weile einen langen Silberdolch am Gürtel.

Live-Inventar: Uniform + Inhalt Brustgurt:eine kleine tube Leim, 5 Gummibänder, 3 Schnüre, versch. Länge, 1 Lupe, Sieben dollar achtundzwanzig, Nägel, Desinfektionsmittel, Betäubungsmittel, eine kleine Flasche gefüllt mit Wasser oder Whisky, mehrere Karabiner, ein kleines Seil, 1 Seitenschneider, 1 ausklappbares Fernrohr, 1 kleine Laterne, Öl, Gips zum anrühren, verschiedene Tütchen, ein paar Pinsel, 1 Pinzette, Fingerabdruckpulver, zwei Set Handschuhe, ein Notizbuch, zwei Stifte, eine handvoll Chemikalien, ein mini-handbuch des Okkultismus, Streichhölzer, ein Mini-Ikonograph, Dietriche

Angepasst aktuelles Live-Inventar: - graues reissfestes Leinenhemd, schwarze, reissfeste Hose, praktische unterwäsche, hohe braune Stahlkappenstiefel, Kettenhemd aus dunklen Stahlringen, langer schwarzer Mantel, Dienstmarke (seitlich am Gürtel), 85cm lange Jitte auf dem Rücken. Ca 30cm langer Silberdolch am Gürtel. Stabiler Ledergürtel mit: Sieben dollar achtundzwanzig, je eine kleine Flasche Wasser/Whisky, 1 ausklappbares Fernrohr, 1 kleine Sicherheitslaterne, Lampenöl, Handschellen, Dietriche, ein kleines notizbuch mit stift Alle gegenstände sind am gürtel fest fixiert(=sollten beim rennen nur wenig wackeln)

Rabbe trägt ihre Haare in derzeit in einem kurzen Borstenschnitt.

Charaktereigenschaften:
Rabbe ist ein sehr ernster, ruppiger Charakter. Sie hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn der jedoch oft nicht mit dem geschriebenen Gesetz übereinstimmt, gleichzeitig wird sie jemandem der ihr Vertrauen errungen hat grenzenlose Loyalität entgegen bringen. Obwohl sie sich auch sonst für das Wohl der Allgemeinheit einsetzt ist sie eigentlich misantroph und auch sonst sehr zynisch eingestellt, permanentes Misstrauen ist bei ihr gegenüber Vorgesetzten (mit denen sie noch nicht länger zu tun hatte) absolut normal. Ungeachtet der Tatsache dass Rabbe nur wenigen Mitwächtern gegenüber Vertrauen entgegen bringt - den meisten sogar eher misstraut - würde sie doch nie einen Kollegen im Stich lassen (zumindest solange die Situation ernst genug ist), nicht mal einen IA-Agenten, welche sie als Verräter ansieht und hingebungsvoll hasst, selbst wenn sie anerkennt dass der besagte Posten in der Wache durchaus benötigt wird.
Rabbes erstes Mittel der Wahl war über lange Zeit Gewalt, und noch immer greift sie gerne auf handfeste Argumente zurück,- sie schreckt weder vor verbaler noch non-verbaler Gewalt zurück. Nichts desto weniger ist Rabbe weder dumm noch ungebildet, sie weiß zwar über kaum etwas wirklich viel (zu den wenigen Dingen bei denen dies dennoch sie ist zählen empfindlichen Körperstellen, Waffen, Alkoholika, Nautisches und Pflanzen), dafür aber über beinahe alles etwas.
Ausnahmen(Dinge von denen sie keinen blassen Schimmer hat): Mode, Theoretische Gesetze der Physik. Außerdem hat sie eine sehr ordentliche verschnörkelte Kursivhandschrift.

Seit Rabbe wieder in Ankh Morpork ist (nach den Ereignissen von Lupus Cruor und Rabbiate Rückkehr isr Rabbe ruhiger und überlegter in ihrem Vorgehen. Sie ist nun vergleichsweiße weniger temperamentvoll. Sie zögert weiterhin nicht, zu tun was sie für nötig hält.


Talente:

- Kräftig
- Zielstrebig
- Loyal
- trinkfest
- Magen aus Eisen
- Botanik (nur wenigen wächtern bekannt)
- sehr gutes Gedächtnis
- Schnelle Reflexe
- Vergleichsweiße gutes Nachtsicht-Vermögen
- Kann ansich gut Klettern und Schwimmen
- Kennt sich mit nautischem aus
- Weiß bedingt durch ihr bisheriges Leben sehr genau wie man komplett ohne Regeln kämpft und die Sache auch überlebt
- Spricht fließend Überwaldisch, leidlich Zwergisch, ein paar Brocken Trollisch. Kann auf Quirmianisch "Ich spreche kein Quirmianisch" sagen.

Schwächen:
- Hält nicht viel von Büchern, es sei denn, diese behandeln Themen die sie wirklich faszinieren
- Temperamentvoll
- stur
- So engstirnig dass sie mit beiden Augen durch ein Schlüsselloch sehen können müsste
- aggressiv
- voreilig
- ungeduldig
- Kaffee
- Alkohol (erkennt sie nicht als solche an)


Sonstiges:
- mürrisch
- trinkfest
- zynisch
- Einzelgänger


Besonderheiten:
- hasst Kohl (insbesondere Rosenkohl)
->Diese Neigung wurde durch die Ereignisse in " Kohlt Case " noch verstärkt.
- Ist entgegen der allgemeinen Annahme eigentlich nicht rassistisch, kann nur allgemein andere leute oft nicht leiden und spricht andere gern mit ihrer Spezies an

Familie und Sidekicks:
Mutter: MĂ­rana Schraubenndrehr (verstorben)
Vater: Andreas Schraubenndrehr (verstorben)
Schwester: Mauricia Schraubenndrehr (verstorben)
Bruder: Alexander Saitensprung (lebt in Llamedos hält sich bisweilen aber auch in Ankh Morpork auf)
Spulok - Igor der in Llamedos lebt (siehe "Der Prinz von llamedos")


Röster - Hitzedämon in Rabbes Keller, - Kleiner Dämon der einen kleinen, quadratischen Rost dazu bringt Flammen auzustoßen (indem er kurbelt und pustet), auf welchem man z.B Kaffee oder einfache Gerichte zubereiten kann. (Einen Normalen Kaffee Dämon zusätzlich hielt sie bisher für überflüssg)

Wohnung:
Klippengängergasse 2, Erdgeschoss

Interessen:
- Nautologie
- Botanik
- Waffen
- training
- gerechtigkeit



Herkunft/Vorgeschichte:
Rabbe kommt eigentlich aus dem kleinen Dorf Schauerkrault, Überwald, wo sie bis zum Alter von Achtzehn Jahren mit ihrer Schwester und ihrer Mutter lebte, aber als diese bei einer zweimonatigen Reise nach Ankh-Morpork überraschend Selbstmord beging und Rabbes Schwester von einem ortsansässigen Werwolfclan gefressen wurde, beschloss die junge Frau, den Ort, wo sie ohnehin zu einer absoluten Minorität gehörte, zu verlassen.


Zeit ihres Lebens reiste sie viel auf der Scheibe umher und schlug sich mit den verschiedensten Berufen durch, etwa als Schauspielerin, Minenarbeiterin, (echte) Näherin (mit Nadel und Faden), Diebin, Fischerin, und sogar als Türsteherin hatte sie sich versucht, doch keiner dieser Berufe sagte ihr wirklich zu, also zog sie stets weiter und versuchte etwas anderes.
Innerhalb der Zeit die sie nomadenhaft durch die Gegend zog ist Rabbe viel herum gekommen und hat eine Menge gelernt (Sie glaubt eher an Wissen aus Erfahrung als Wissen aus Büchern). Sie hatte viel mit allen möglichen Spezies zu tun, auch bedingt durch ihre Aufenthalte in den Verschiedenen Teilen der Scheibenwelt, dadurch hat sie vielerorts durchaus Freunde oder zumindest Sympathisanten, Aber, bedingt durch Rabbes Art mit Anderen Leuten umzugehen, selbstverständlich auch Feinde.

Stationen innerhalb der Dreizehn Jahre Nomadendasein:

4 Jahre Überwald (1/2 Jahr Bums, 2 Jahre Schmalzerberg, 1 1/2 Jahre Willinus, 3 Tage Duschen-Duschen)
3 Jahre Lancre, (Kupferkopf)
3 1/4 Jahre Krull (Eigentlich das Meer, Fischerboot)
1 Jahr Llamedos (Wald!)
1 3/4 Sto-Ebene (9 Tage Pseudopolis, 52 Wochen das Ufer vor Quirm( Auf See!!!), 1 Stunde Großer Kohlkopf, 12 Tage Quirm, An den Rest der Zeit erinnert sie sich nicht, führt das jedoch auf ein phänomenales, nie-dagewesenes-und-nie-wieder-kehrendes-Saufgelage zurück, an dessen Anfang sie sich am Ende der 2 Stunden die Sie in Skrote vebracht hat, undeutlich erinnert, als sie aufwachte war sie in Großer Kohlkopf.)

Diese Stationen sind nicht in Reihenfolge und fanden alle mit Unterbrechungen statt, so fand z.B ein halbes jahr Willinus unmittelbar vor 4 Tagen Pseudopolis statt, die genaue Chronologische Abfolge wird schrittweiße in die Charaktergeschichte eingetragen werden.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Rabbe hat sich seit ihrem Eintritt in die Wache massiv verändert. Nachdem sie bei Eintritt noch mehr als Gewaltbereit war, sich im allgemeinen mürrisch und unkooperativ verhielt, veränderten sie die Erfahrungen beim Schützen der Bürger zum besseren. Durch viele ihrer Kollegen lernte sie, zumindest ein wenig kooperativer zu sein, die Gewalt nur noch in ihrer Freizeit als das bevorzugte Mittel zum Lösen von Problemen einzusetzen, und auch das Intörnal Affairs Offiziere einem offenbar grunsätzlich Speziesdiffamierung anhängen wollen blieb ihr im Gedächtnis. Im großen Und ganzen veränderte sich Rabbe in ihrem ersten Dienstjahr in sofern zum besseren, dass sie eine geringfügig geduldigere, und allgemein sozial verträglichere Person wurde.

Neigt seit ihrer Püscho-Sitzung zu sehr starken Stimmungsschwankungen, ohne dass ihr der Grund dafür klar wäre. Sie wechselt manchmal sehr schnell von grantig zu heiter, von unfassbar schlecht gelaunt zu unerawartet herzlich oder auch von gelasssen zu total verkrampft. Außerdem zittern ihre Hände nun manchmal, und seitdem sie "den Fleck" betrachtet hat ist sie von einer tiefen Inneren Unruhe erfasst, die sie sich nicht erklären kann.

Ist seit "Lupus Cruor" deutlich ausgeglichener, hat weniger Albträume, trinkt weniger und ist insgesamt weniger reizbar. Genauere Überarbeitung folgt.

Seit 'Einmal Hölle und zurück' ist sie noch mehr auf Training versessen als vorher. Sie wurde dort fast getötet und will nie wieder in diese Lage kommen, auch weil sie dann niemanden mehr beschützen könnte.


Nachdem sie in ihrem Keller immer wieder Schwierigkeiten mit Schimmelbefall hatte ist sie inzwischen in eine richtige Wohnung mit schönen Holzböden nahe des Haufens umgezogen wo sie mehr Platz für ihre zahlreichen Pflanzen hat.


Disziplinarstrafen:
1.
Rekrutin Rabbe Schraubenndrehr wurde für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (Live "Falscher Hut tut selten gut") unentschuldigt dem Dienst ferngeblieben zu sein und den Wachetresen unbeaufsichtigt gelassen zu haben. Sie erhält hierfür einen Verweis.

2.
Gefreite Rabbe Schraubenndrehr wurde für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (Single-Mission "Ein Rabbiater Einstand") den Tatbestand der Körperverletzung erfüllt zu haben (Stufe 2).

Gefreite Rabbe Schraubenndrehr wird dazu verurteilt, für eine Woche Mamsell Piepenstengels Tante Gertrude, die sich gerade das Bein gebrochen hat, im Haushalt zur Hand zu gehen und sich so im respektvollen Umgang mit anderen Personen zu üben. Diese Tätigkeit ist in Form eines Berichts festzuhalten. (7.12.2011)

Weiterhin wird für Gefreite Rabbe Schraubenndrehr am nächstmöglichen Termin eine Püschologensitzung bei Oberfeldwebel Romulus von Grauhaar befohlen.




Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 30.11.2021

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Rach FlanellfuĂź
Akte Nr. 155157-V-201085
 
Name: Rach Flanellfuß   Dienstnummer: 155157-V-201085
Rang: Obergefreiter   Funktion: Inspektor
Typ: Mensch   Alter: 30 Jahre
Gewicht: 79 kg   Größe: 1.78 m
Büro: BĂĽro 305 (HP)   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze0
Aussehen:
Rach ist eher ein Durchschnittstyp und nicht besonders Auffällig, wenn man von seiner Kleidung einmal absieht. Er ist allerdings auch sehr darauf bedacht eher weniger aufzufallen, was meistens hängen bleibt ist sein gepflegtes Äußeres, dass ihn auch schon den Ars-Plumaria-Cup in der Gilde eingebracht hat. Sein dunkelbraunes Haar ist Streichholzlang und zurück gekämmt. Seine braunen Augen beobachten die Umgebung aufmerksam. Er ist gut trainiert, doch man sieht es ihm nicht auf Anhieb an. Sein Großvater Zlorf Flanelfuß war bekannt für sein vernarbtes Gesicht. Rach hat mehrere Narben am Körper. Im Gesicht dafür nur eine auf der Stirn, die meistens durch sein Haar verdeckt wird und eine Pockennarbe unter dem Kinn.
Kleidung: Er trägt meistens Anzüge und hat immer ein dünnes Paar Lederhandschuhe in seiner Innentasche bei sich oder zwischen Gürtel und Hose geklemmt egal bei welchem Wetter. Berufs bedingt trägt er meistens dunklere Anzüge von dunkel Grau bis Schwarz, allerdings nicht das elegante Schwarz der Assassinen. Falls er mal länger Frei hat, trägt er auch gerne mal buntere Kombination und lässt eventuell Krawatte und Weste oder(!) Jacket des dreiteiligen Anzugs weg. Seine Anzüge sind alle maßgeschneidert. Zu jeder Krawatte bzw. zu jedem Anzug hat er passende Einstecktücher und unter der Weste des Anzugs trägt er Hosenträger. Er kann sich nur langsam mit dem Konzept der Uniform anfreunden.

Auftreten: Er ist stets höflich und charmant egal was er wirklich über sein Gegenüber denken mag. Unter Kollegen kann allerdings eine leichte Arroganz auftreten, vor allem wenn jemand nicht seiner Meinung sein sollte. Er hat die Angewohnheit, jeden den er zum ersten mal kennenlernt genau zu mustern auch wenn er dies meist Unauffällig und beiläufig tut. Gewisse Verhaltensweisen und Eigenarten werden ihm dadurch am Gegenüber meistens gleich auffallen.

Charaktereigenschaften:
Er ist grundsätzlich ein ehrlicher Mensch, allerdings muss und kann er wenn es darauf ankommt Lügen ohne die typisch nervösen Verhaltensweisen zu zeigen. Er hat gelernt schnell zu Improvisieren und ist dieser Hinsicht vermutlich Havelocks bester Mann, da er sich nicht scheut gewisse Risiken einzugehen. Wenn er selbst überrascht oder durchschaut wird ist für ihn Ehrlichkeit allerdings das liebere Mittel. Was er dennoch nie Preisgeben wird ist sein wahrer Beruf und Details zu seinem Privatleben wird er wenn er die Person nicht kennt eher ausweichend beantworten.

Er ist sehr aufmerksam und muss dies aufgrund seiner eigentlichen Anstellung auch sein. Er ist gut darin sich gewisse Details einzuprägen, die andere nicht mal bemerken würden.

Er kommt aus gutem Hause und hat in der Gilde jede Form von Etikette erlernen müssen. Dazu gehören nicht nur die Benimmregeln oder sein Äußeres Erscheinungsbild sondern auch das Tanzen. Er tanzt sogar recht gut und wenn sich die Gelegenheit bietet, wird er sich nicht scheuen jemanden zum Tanzen aufzufordern. An typischen Gruppentänzen nimmt er allerdings nicht gerne teil.

In seiner Freizeit spielt er Musik in einem kleinen Orchester der Musikergilde. Er ist nicht offizielles Mitglied sondern leistet nur den erforderlichen Beitrag um spielen zu dürfen. Er spielt Querflöte und lernt zur Zeit mit mehr oder weniger Erfolg noch als Zweitinstrument Posaune.

Er kocht gerne und das ist vielleicht auch der Grund warum sein bestes Fach in der Gilde das Giftmischen war. Dadurch ist seine bevorzugte Waffe das Blasrohr, damit je nach Gift nicht zwingend jemand ums Leben kommen muss.

Das Chaos, das er in der Küche anrichtet räumt er allerdings ungern auf und auch in seinem Zimmer hält er nicht die Ordnung, die man von seinem Äußeren erwartet. Man kann nicht wirklich von Unordnung sprechen, da einfach Dinge die er häufiger benutzt im Zimmer verteilt sind. Wie ein neues Kochbuch auf der Kommode. Seine Reinigungsutensilien für die Flöte neben, den ausgebreiteten Kleinteilen zur Herstellung von Pfeilen für sein Blasrohr auf dem Schreibtisch. Mal eine noch offene Schublade oder eine Zeitung neben dem Bett, die schon vor drei Tagen erschienen ist. Sein Schrank mit den Anzügen ist dafür Tadellos und darin ist auch ein Bügeleisen und Brett untergebracht. Der eigentliche Hausmann ist also sein Mitbewohner Jules und solange Rach für ihn mit kocht beschwert dieser sich nur mäßig.

Er hat keine Angst vor Tieren (auch wenn es manchmal so aussieht) meidet allerdings den Kontakt, da Tiere ihn nicht ausstehen können und das beruht auf Gegenseitigkeit. Das gilt besonders für die Katze, die ihm seine Schwester aufs Auge gedrückt hat, da im Gildengebäude keine privaten Haustiere zugelassen sind. Er kann nicht gut Reiten, dafür allerdings hervorragend ein Gespann lenken und war so manches mal auch als Kutscher für den Patrizier im Einsatz.

Er raucht gelegentlich und trägt immer ein silbernes Etui mit Zigaretten bei sich. Er raucht allerdings nur wenn er tatsächlich mal Nervös ist und unter großer Anspannung steht oder wenn es ihm gerade für einen Auftrag nützlich sein könnte z.B. als Ablenkung.
Einer Zigarre in gemütlicher Runde ist er nie abgeneigt. Pfeife hingegen lehnt er ab, da er dies zu sehr mit seinem Vater verbindet.

Er wettet gerne. Sehr gerne sogar und manch einer würde wohl sagen, dass er ein hoffnungsloser Spieler ist. Regelmäßig verwettet er etwa die Hälfte seines Einkommens und wurde deswegen auch schon öfter vom Patrizier ermahnt. Dem Glücksspiel ist er nicht ganz so verfallen, allerdings Pokert er gerne und hat auch den ein oder anderen Kartentrick auf Lager.

Sprachen: Morporkianisch (Muttersprache), Quirmianisch (sehr gut), Überwaldisch (Gut), Latatianisch (Eigentlich nur die wichtigsten Fachbegriffe)

Familie und Sidekicks:
Großvater: Zlorf Flanellfuß ehemaliges Oberhaupt der Assassinengilde. Rach hat ihn nie kennen gelernt.

Vater: Emmet Cornelius Zlorf Flanellfuß
Mit ihm hat Rach so wenig Kontakt wie möglich, da sein Vater alles andere als glücklich über den Austritt aus der Gilde war, doch Rach kann seinem Vater schlecht sagen, dass er nicht nur ein einfacher Inspektor ist wie er es vorgibt. Das ehemals gute Verhältnis ist dementsprechend seit dem angespannt und sein Vater lebt allein in dem Anwesen am Stadtrand. Als er noch Jünger war wollte er seinem Vater immer imponieren, mal mit mehr mal mit weniger Erfolg.

Mutter: Elena Flanellfuß geb. Aufrecht.
Sie ist im Kindbett gestorben als seine drei Jahre jüngere Schwester auf die Welt kam (16 Ekel 1988) und er erinnert sich kaum an sie. Nur ein großes Gemälde zusammen mit seinem Vater und ihm als Baby erinnert ihn daran, doch er wurde hauptsächlich von Kindermädchen erzogen. Das Gemälde hängt über dem Kamin im Anwesen der Flanellfuß'.

Schwester: Esther Margret Frana Elena Flanellfuß / Esther Peternella Gerlin Apel Elena Flanellfuß
Sie macht zurzeit ihre Doktorarbeit in der Assassinengilde und sollte vermutlich der ganze Stolz der Familie sein, allerdings ist das Verhältnis zum Vater ähnlich angespannt wie bei Rach, doch kommt das daher dass Esther ihrer Mutter sehr ähnlich sieht und jedes mal wenn sie ihren Vater besucht wird sie daran erinnert.

Jules Emile Ledoux: Quirmianer mit klatschianischen(Land: Urabewe) Wurzeln. Hat mit Rach die Ausbildung absolviert und wurde ebenfalls als Dunkler Sekretär angestellt, allerdings mit anderen Schwerpunkten. Die beiden sind beste Freunde und beziehen zusammen eine Wohnung. Er und Rachs Schwester Esther sind in einer Beziehung.

Haustier ist die Katze namens Lady, die eigentlich seiner Schwester gehört. Zlobenisch Blau ist die Rassenzugehörigkeiten, deren samtes, blau schimmerndes, graues Fell einzigartig ist.

Wohnung:
Niederschlichalle 3 (Apothekergarten)


Herkunft/Vorgeschichte:
Sein voller Name lautet Rach Ernestus Ambrister Frieder Maria Flanellfuß. Er ist geborener Ankh-Morporkianer und sehr stolz darauf. Manchmal zieht er seinen Freund Jules damit auf indem er behauptet, dass nur echte Städter dies oder jenes wissen oder nachvollziehen könnten. Durch seinen Namen war es vorprogrammiert, dass er eine Ausbildung in der Assassinengilde absolvieren würde. Das auf seine Leistungen allerdings besonders geschaut wurde, setzte ihn etwas unter Druck und er war nicht unbedingt ein Musterschüler. Seine Ergebnisse in den Prüfungen waren zwar immer zufriedenstellend, doch seine Abschlussprüfung zögerte er solange es ging hinaus. Es war das erste und letzte mal, dass er jemanden töten musste. Seine drei Jahre jüngere Schwester folgte etwas später in die Gilde, da Mädchen in der Gilde noch immer umstritten waren. Sie teilte nicht seine Bedenken was das Gildenmotto anging und begann ein weiterführendes Studium. Jules und er sind im selben Jahrgang gewesen und beendeten auch gemeinsam die Ausbildung. Bei der Verleihung des Tücke-Preises, der vom Patrizier selbst überreicht wird, wurden sie beide während den Feierlichkeiten angeworben. Rachs Vater ist davon nicht sonderlich begeistert, dass sein Sohn seine Gildenmitgliedschaft einfach für eine Anstellung beim Staat aufgegeben hat.
Rach gehört zu der besonderen Sorte von Havelocks Mitarbeiten. Er ist ein Dunkler Sekretär, doch diese Information würde er nie Preisgeben, vor allem weil Dunkle Sekretäre offiziell nicht existieren. Offiziell ist er „Inspektor seiner Exzellenz“.


Kürzlich Prägendes:
Er sollte eigentlich nur Ayami Vetinari beobachten und Lord Vetinari von ihren Plänen berichten. Dabei geriet er allerdings mitten in die Ereignise rund um Rogis Wiederbelebung. (siehe Rogis Nachlass von Rogi Feinstich)

Durch Zufall lernte er Ophelia Ziegenberger kennen, die ihm zum ersten mal während ihrer verdeckten Ermittlung in anderer Rolle auffiel. (siehe RACHE von Ophelia Ziegenberger)

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Er soll die Wache auf Effizienz prüfen und ist davon alles andere als begeistert. Dazu sollte er natürlich der Wache beitreten. Araghast verweigerte jedoch den vom Patritzier geforderten Offiziersrang und somit begann der Inspektor seine Grundausbildung. Dennoch hat er weitreichende Befugnisse vom Patrizier und mischt sich in die Fälle aller Abteilungen ein um wie er sagt ein genaues Bild der Vorgehensweise der Wache zu haben.


Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 22.10.2019

Nur für Mitglieder!
Ragnar Haueindrauf
Akte Nr. 230596-F-111212
 
Name: Ragnar Haueindrauf   Dienstnummer: 230596-F-111212
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 35 Jahre
Gewicht: 92 kg   Größe: 2.02 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Ragnar ist ein sehr großer, grobschlächtig aussehender Mensch. Er hat ungefähr sandfarbenes Haar und große dunkelblaue Augen. Seine dunkle Haut hat er mütterlicherseits geerbt. Ein großes flaches Gesicht mit einem kleinen gepressten Mund. Er hat ziemlich riesige Pranken, sie sind so groß, dass er den Kopf eines normalen Menschen problemlos komkplett umfassen kann. Er hat einen Bart indem ganz viele kleine Ringe eingeflochten sind. Seine Nase sitzt etwas schief, sie sieht so ähnlich aus als wäre er öfter gegen eine Wand gelaufen, weil er zu betrunken war. Allerdings ist er sonst ziemlich schlaksig was ihn ein wenig wie ein Tollpatsch aussehen lässt. Seine Kleidung besteht aus einer blauen Kefia ( da schauen eigentlich bloß noch die Augen durch), einem roten Pluderhemd mit Armschienen, einer türkisen Schärpe, einer weißen Pluderhose und mit Silber beschlagenen Schnabelstiefeln. Oder er kleidet sich wie ein Jäger; mit einer Ledergugel, einem langärmligen Nieten-Lederwams, Lederhandschuhen, einer Wildlederhose und Wildlederstiefeln mit einer sehr dicken Sohle die fast keine Geräusche beim gehen machen. An der Seite trägt in seinem Wüstensonderlingoutfit eine Geldbörse, diverse Gürteltaschen einen Krummdolch und einen Krummsäbel, beide in einer goldbeschlagenen Scheide. In seiner Hinterwäldlergewandung hat er einen Langdolch, eine kleine Armbrust, ein Kürschnermesser, ein Pilzmesser, Schlossknackwerkzeuge, einen Bolzenköcher, einen Pfeilköcher und einen einfachen Langbogen.

Charaktereigenschaften:
Auch wenn er manchmal etwas bärbeißig und verschlossen erscheint, ist Ragnar im Grunde ein recht geselliger und offener Mensch wenn man erst einmal besser kennt. Im allgemeinen ist er recht zuverlässig, ist dem Feuerwasserkonsum aber manchmal mehr zugeneigt als er sollte. Außerhalb seiner Dienstzeiten findet man ihn deshalb meistens im Eimer in der Schimmerstraße in Ankh-Morpork. Zu seinen Vorzügen gehört nichtsdestrotz, dass er ein relativ friedlicher Mensch ist, den man aber nicht auf Riesenratten ansprechen sollte, da er durch ein Trauma große Furcht und Abneigung gegen diese verspürt (Das hat zur Konsequenz, dass er manchmal Albträume mit Ratten hat oder sich erschrickt wenn ein Rattenschatten an der Wand erscheint). Er hat auch ein helles Köpfchen und ist auch feinfühlig, was man ihm nach seinem Aussehen nicht unbedingt zutraut. Eine recht bemerkenswerte Eigenschaft an ihm ist, dass er trotz seiner riesigen Pranken Schlösser knacken kann. Er kann zudem mit allen gängigen Schwert-, Säbel-, Axt-Arten, Wurf-und-Schusswaffen umgehen. Von seinem Vater hat er die Begeisterung für Forschung und sein Sprachtalent. Ein weiteres Erbtalent besteht in seiner bis zur Meisterschaft gebrachten Feilschkunst. Er ist durch ein Praktikum in der Assassinengilde auch ein recht passabler Schütze geworden (zumindest auf Ziele die größer sind als eine Ratte). Allerdings reagiert er trotz seiner pazifistische Einstellung sehr ungehalten auf nicht lizensierten Diebstahl.

Familie und Sidekicks:
Gisbert Haueindrauf: Vater von Ragnar. Forscher und Händler aus Ankh-Morpork, der den XXXX-Kontinent erforschte und Ragnars Mutter von dort mitbrachte. Eines Tages wurde er von seinen Forschungen verschlungen (einige Riesenratten um genau zu sein).

Cecilia Haueindrauf: Mutter von Ragnar. Besitzt eine kleine Schneiderei in Ankh-Morpork
(versorgt ihn regelmäßig mit neuer Kleidung (auch für Ermittlungen)).

Selma Haueindrauf: Kleinere Schwester von Ragnar. Betreibt neben dem Laden ihrer Mutter einen Beauty-Salon (versorgt ihren Bruder, wenn es sein muss mit Schminke und Perücken um sein Aussehen zu verbergen und zu verändern).

Wohnung:
Zimmer im Eimer

Interessen:
- Analyse des Geschmacks neuer Feuerwässer
- Vermeidung der Erwähnung/Begegnung von/mit Riesenratten
- Verbrechen aufklären und bekämpfen
- Beschwerden über die Ankh-Morpork Wache erhöhen
- Ein mal mit einem Wir-sind-die-Grösten zu sprechen
- Tee pflanzen, kochen und trinken
- verkleiden und schminken
- Jagd
- Forschen (speziell Archäologie)
- Handeln


Herkunft/Vorgeschichte:
Ragnar Haueindrauf wurde als Erstgeborener von Gisbert und Cecilia Haueindrauf großgezogen. Cecilia war die Tochter eines Tabakherstellers auf dem XXXX-Kontinent
Gisbert heiratete sie auf einer seiner Forschungsreisen. Die Mitgift waren 15 Riesenratten, die Gisbert bis an sein Lebensende begleiten sollten. Ragnar wuchs zuerst bei seiner Mutter in Ankh-Morpork in dem Laden seines Vaters auf. Als Ragnar 7 wurde nahm sein Vater ihn das erste mal auf eine Forschungsreise mit, wo Ragnar seine Faszination für untergegangene Städte feststellte (er buddelte in einem Sandkasten vor dem Büro des Auslandsbeauftrgten des XXXX-Kontinenten und fand eine Spielzeugritterburganlage, wohl ein während des letzten Sandsturm verlorengegangenes Spielzeug des Beamtenkindes). Von da an begleitete er seinen Vater überallhin wo dieser ihn mitgehen ließ. Sie fanden Schätze womit sien Vater sein Handel ausbauen konnte. Als Ragnar 12 wurde bekam seine Mutter eine kleine Schwester die abgöttisch liebte (wenn er sich nicht gerade mit ihr zankte und das kam ziemlich oft vor), ihr Name war Selma. Ihr Vater ließ beide bis zu seinem Tod immer auf Forschungsreisen mitkommen, während die Mutter in Ankh-Morpork den Laden und ihr Leben führte (nicht geklärt ist ob auch mit anderen Männern). Als Selma 10 war starb ihr Vater an einem ziemlich lustigen wenngleich auch ziemlich absurden Zufall. Es lief folgendermaßen ab. Der Vater der beiden hatte ein neuen Forschungsbereich für sich entdeckt: Die Alchemie. Als er eines Tages versuchte Streichhölzer herzustellen die man unter Wasser entzünden konnte. Da flog sein Labor in die Luft da die unter Wasser zündenden Streichhölzer zu Explosionen neigten (er benutzte getrocknetes Zunderpilzpulver, Schwefel und Goldstaub. Letztere haben mit ersterem die dumme Angewohnheit unter Wasser zu explodieren). Er wurde durch die Luft geschleudert und landete im Riesenrattenstall. Er war so benommen, dass er nicht bemerkte wie er von den Ratten angestarrt wurde (aufgrund ungeklärter Tatsachen mögen Riesenratten diesen Geruch, den geruch von Explosionen um genau zu sein, unheimlich gerne) und diese plötzlich anfingen an ihm zu knabbern. Anscheinend hatte er auch ein so starkes Narkotikum entwickelt, dass er keinen Schmerz spürte und als man ihm drei Tage später fand (die Familie war verreist) waren nur noch die Knochen und ein Brief von ihm übrig indem die Formel für die Zündhölzer notiert hatte. Zudem stand im Post Scriptum, dass die Rattenengel ihn geholt hätten und seine Zeit gekommen sei. Seit diesem Tag ist Ragnar vaterlos, doch dieser hinterließ ihm sein gesamtes Vermögen (900AM$ (700 davon in stiller Teilhaberschaft angelegt; 50 in bar; 150 auf der Bank)). Ragnar verkaufte darauf die Riesenratten an die Unsichtbare Universität, deren Interesse, im Hinblick darauf die Tierchen zu sizieren, besonders groß war. Ragnar ist zwar wohlhabend doch er wollte einen Beruf ergreifen bei dem er kämpfen kann. Nach einem Praktikum bei der Assassinengilde will er nun einen Posten bei der Wache ergreifen. Der Grund dahinter ist, dass ihm seine Mutter erzählt hat, dass die Wachen in den wenigen Wüstenstädten, die es auf dem XXXX-Kontinent gibt ein sehr hohes Ansehen genießen. Sein momentanes Ziel ist die Grundausildung zu überstehen und ein vollwertiges Mitglied der Wache zu werden.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:



Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 02.01.2013

Nur für Mitglieder!
Rea Dubiata
Akte Nr. 220886-M-230504
 
Name: Rea Dubiata   Dienstnummer: 220886-M-230504
Rang: Fähnrich   Funktion: AL SEALS / Vektor
Typ: Mensch   Alter: 29 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.65 m
Büro: BĂĽro 002   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: rea-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
SUSI - GerichtsmedizinerSEALS - vektorSEALS - AL 6AU - saniSilber1
Aussehen:
Reas Aussehen kennzeichnet vor allen Dingen die langen blonden Haare, die mittlerweile bis zu den Knien reichen. Auf Streife sieht man sie noch oft mit einem 5-strähnig geflochtenen Zopf (der dann etwa bis zum Oberschenkel reicht), im Büro trägt sie auch oft kunstvolle aber praktische Dutts. Man sieht sie nur selten mit offenen Haaren. Ihre grünen Augen schauen meistens freundlich in die Welt. Bei dem missglückten Versuch, Pulver Nummer 1 vor der Explosion zu bewahren handelte sich Rea zwei Narben ein, eine ist 15 cm lang und an ihrem Bauch, die andere acht cm und an ihrer rechten Wange. Eigentlich hat Rogi gute Arbeit an ihr geleistet und die Narben sind kaum zu sehen, doch bei bestimmtem Lichteinfall kann man einen dünne, weißen Strich erkennen, der besonders hervortritt wenn sie aus welchen Gründen auch immer errötet. An ihrem Rücken hat die Inbesitznahme ihres Körpers durch einen Farn ihre Spuren in Form eines schwarzen Tattoos hinterlassen. Es ähnelt stark einer verrankten Pflanze und erstreckt sich auf 20 cm².
Im Gegensatz zu ihrer offenen Art trägt Rea generell hochgeschlossene Kleidung und zwar in mehreren Lagen. Dabei ist Mode für sie kein Fremdwort, jedoch muss man mindestens drei Unterröcke darunter packen können. Farblich kleidet sie sich gerne dunkel, jedoch nie schwarz. Mittlerweile ist sie im Wachhaus nur in SEALS-Uniform zu sehen.

Charaktereigenschaften:
-zynisch
-zickig
-zuvorkommend
-hilfsbereit
-gerne in Plauderlaune
-neugierig
-bemutternd (vor allem bei ihren SEALS)
-manchmal sehr aufbrausend



Familie und Sidekicks:
Reas leibliche Familie ist unbekannt, sie vermutet dass Sie aus Überwald kommt, da sie als Säugling an der Grenze zwischen Spitzhornbergen und Überwald gefunden wurde.

Reas Adoptivmutter ist Helena Dubiata, eine Hexe in dem spitzhornbergischen Dorf Großbüllesheim (nicht zu verwechseln mit dem nur zwei Meilen entfernten Dorf überwäldischen Kleinbüllesheim, das etwas größer ist).

Reas Haustier ist der Drache Nepomuck, der ihr bei ihrem Abschied von SuSi geschenkt wurde. Er lebt in ihrem Büro, ist weitgehend stubenrein (es sei denn er ist beleidigt), führt ein angenehmes Leben als Teekocher und erweist sich des Öfteren als sehr anhänglich. Wie ein Hund versucht er Rea aber auch zu beschützen.

Mit ihren Vermietern Beate und Lothar die im gleichen Haus wohnen versteht sich Rea sehr gut, ebenso wie mit deren Familien.

Wohnung:
Schlechte Brücke 2a

Interessen:
Rea interessiert sich natürlich für die Hexerei, und somit auch immer für den neuesten Tratsch. Sie ist sehr neugierig und will immer auf dem Laufenden sein.
Sie besitzt eine große Sammlung an Büchern über Kräuterheilkunde und Medizin, neuerdings auch über Püschologie. Sie interessiert sich ebenfalls für Tiere und Tierpflege.
Sie liest sehr gerne, meistens Groschenromane aber auch viel anderes.
Mittlerweile trainiert sie regelmäßig Armbrustschießen und Schwertkampf.


Herkunft/Vorgeschichte:
Rea Dubiata ist eine Waise aus den Spitzhornbergen. Sie wurde von ihren Eltern im Wald zurückgelassen, nur um von einer Hexe namens Helena Dubiata gefunden und aufgezogen zu werden. Dort erlernte sie das Hexenhandwerk von Grund auf.
Mit 16 Jahren allerdings wurde sie von Helena rausgeschmissen. Wie so häufig war der Verursacher des Streits ein dahergelaufener Kerl. Er wollte mit ihr ein neues Leben beginnen und als Held durch die Scheibenwelt ziehen. Doch kaum waren sie zwei Wochen lang losgezogen, ließ er sie wegen einer Anderen sitzen.

Sie beschloss ihr Glück als Stadthexe in Ankh-Morpork zu versuchen zu versuchen.
Das Leben einer Großstadthexe war einfacher als sie geglaubt hatte, doch schon nach wenigen Wochen wurde es langweilig. Sie wollte Abenteuer erleben, so wie Privatdetektive aus ihren Lieblingsbüchern.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Seit ihrem Eintritt in die Wache hat sich Rea sehr verändert. Was man ihr als einfache Rekrutin noch nicht ansah wurde, als sie beschloss Gerichtsmedizinerin zu werden, immer deutlicher. Sie ist nicht mehr so scheu wie früher, wurde jedoch vom Zynismus der Gerichtsmedizinerin gepackt hinter dem sie sich gerne versteckt. Gelöst von ihrer Mutter hat sie endlich ein gewisses Maß an Selbstsicherheit aufgebaut. Wirklich zufrieden ist sie auch als Fähnrich mit dem was sie erreicht hat immer noch nicht. Wenn ein Fall nicht gelöst wird kann sie sehr verbittert wirken, geht etwas nicht nach ihrem Kopf wird sie häufig zickig und wer sie dann sieht geht recht in der Annahme, dass wenn Blicke töten könnten, er bereits auf ihrem Seziertisch läge.
Nach über einem Jahr im Leichenkeller entschied sich Rea dafür, dem Tod endlich mal zuvor zu kommen und wechselte zu SEALS um als Vektor den Menschen auch endlich mal zu helfen und nicht nur ihren Leichen. Dort wurde sie, sie weiß auch nicht genau wieso, stellvertretende Abteilungsleiterin und schließlich auch Abteilungsleiterin.
Sie ist eine strenge Vorgesetzte, vor allem wenn andere verantwortungslos handeln oder andere in Gefahr bringen. Allerdings ist sie immer fair. Regeln hält sie für wichtig und richtig, aber sie meint auch, dass sie manchmal gebrochen werden können - allerdings muss man dann auch die Konsequenzen tragen, zum Beispiel einen Wutanfall ihrerseits.


Rea ist eine solide Schwertkämpferin und Armbrustschützin. Sie kämpft nach den Regeln der Straße und kann sich dabei auch mit allem Greifbaren verteidigen. Die zieht es aber vor die Konflikte friedlich zu beenden.
Als Hexe und ehm. Gerichtsmedizinerin ist sie zur Sanitäterin prädestiniert, allerdings mehr für die Innere Medizin und kleine Wunden als für wirkliche Unfallchirurgie (wie Rogi).

In ihrem Büro stehen immer ein Kessel (meist mit Teewasser) und eine Bahre. Auf letzterer seziert sie des Öfteren selbst. Im Regal stehen Bücher über Medizin, Kriminalistik und Alchemie. Ein kleiner Sumpfdrache namens Nepomuck dient als Teekocher und Fußheizung, sowie als Wachhund.

Reas Fertigkeiten in der Hexerei haben sich durch einige Schlüsselerlebnisse sehr verbessert. Gezwungen, den eigenen Körper zu verlassen um ihren Geist zu retten musste sie notgedrungen das borgen erlernen. Allerdings hat sie keinen Spaß daran, da es sie an die Zeit erinnert, in der für eine Weile eine lebendig gewordene Pflanze ihren Körper übernahm und versuchte, die Scheibenwelt zu vernichten.
Des Weiteren musste sie lernen, wie man einen Hexenbesen fliegt. Dies wiederum macht ihr Spaß doch verliert sie ungerne den Boden unter den Füßen und zieht es daher vor zu Fuß zu gehen wenn sie kann. Außerdem klappt die Landung noch nicht so richtig...
Ihre Zauberkraft ist relativ ausgeprägt, doch genau aus diesem Grund verwendet sie diese nicht, bzw nicht freiwillig. Man erzählt von diversen Personen die sie vor ihrem Morgenkaffee trafen und die nun ihr Dasein als Frosch fristen, aber Rea hat sich diesbezüglich nie geäußert.
Die Decke ihrer Wohnung auf der Schlechten Brücke ist immer noch gut zwanzig Zentimeter tiefer als normal, da überall trocknende Kräuter herunterhängen mit denen sie sich bei den Näherinnen aber auch bei ihren Nachbarn beliebt gemacht hat. Da sie als Hexe kein Geld verdient hat sie oft Tauschwaren, vor allem Essen und Kleidung (letzteres meistens von den Näherinnen), das meiste davon spendet sie weiter.

Aktuelles: Rea hat eine undefinierbare, geheime Affäre mit einem Menschen namens Hokkaido (siehe gleichnamige Mission), dessen Herkunft, echter Name und Aussehen weitgehend unbekannt ist und der anscheinend in einer kriminellen Organisation in Ankh-Morpork spioniert. Für wen ist unklar.


Sieger des Monats JUNI 2006 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats AUGUST 2009 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats AUGUST 2010 im Abteilungspokalwettbewerb der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats AUGUST 2012 im Abteilungspokalwettbewerb der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 23.10.2011

Nur für Mitglieder!
Remedios von Schwarzfell
Akte Nr. 260689-S-070609
 
Name: Remedios von Schwarzfell   Dienstnummer: 260689-S-070609
Rang: Gefreite   Funktion: Ermittlerin
Typ: Werwolf   Alter: 25 Jahre
Gewicht: 63 kg   Größe: 1.74 m
Büro: BĂĽro 213   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze0
Aussehen:
Es scheint, dass die Natur geahnt hat, dass sich Remedios weniger zu der Art Frau entwickeln würde, die sich rundhüftig und Kekse essend in einem Sessel räkeln und ihr üppiges, hochgeschnürtes Dekolletee präsentieren und hat ihr eine praktische, aerodynamische Statur mit auf den Weg gegeben. Remedios ist groß, durchtrainiert und schlank und hat auch an den Stellen, die bei anderen Frauen großzügig gerundet sind, nicht viel, was sie beim Sprinten, Klettern, Kämpfen oder auf dem Bauch schlafen stören würde. Sie hat ein hübsches, markantes Gesicht, mit hohen Wangenknochen, schmalen, blitzblauen Augen und dichten, geschwungenen Augenbrauen, wobei der Verlauf der Linken von einer kleinen Narbe unterbrochen wird. Sie hat ein Grübchen im Kinn, Grübchen wenn sie lacht, volle Lippen und eine etwas zu groß geratene Nase, die einen leichten Höcker hat. Das Beste an ihr sind eigentlich ihre Haare, die in großen, voluminösen Locken lang auf ihren Rücken fallen und ein erstaunliches Eigenleben zu führen scheinen. Aus praktischen Gründen sind sie im Dienst aber oft zusammengebunden, hochgesteckt oder zu einem Zopf geflochten.

Auch in Wolfsgestalt ist Remedios größer als die meisten weiblichen Wölfe und hat schneeweißes, auffällig leuchtendes Fell mit dichten, feinen Haaren. Ihre Augen sind untypisch für Werwölfe, da sie nur noch intensiver blau leuchten, anstatt die Farbe zu wechseln.

Charaktereigenschaften:
Remedios hat sich zu einer eigenständigen, selbstbewussten und starken Persönlichkeit entwickelt. Sie ist aufgeweckt, intelligent, schlagfertig und sprüht vor Energie, reagiert aber teilweise unbedacht und impulsiv. Trotz ihrer an und für sich offenen Art bleibt sie Fremden gegenüber reserviert - ganz nach dem Motto "Freundlichkeit ja, aber bis hierhin und nicht weiter." In Konflikten oder Diskussionen vertritt sie ihre eigene Meinung sehr deutlich, kann sogar rechthaberisch, werden und möchte Andere mit ihren Argumenten überzeugen (oder auch in Grund und Boden reden) - Fehler oder Unstimmigkeiten gibt sie dennoch offen zu und lenkt ein. Durch die Einflüsse des Wolfes in ihr ist sie in den Tagen und manchmal sogar Wochen um Vollmond launisch, eher schlecht gelaunt und bissig (haha ;)).

Remedios ist flink, wendig und geschmeidig, stärker als man erwarten würde und hat einen sehr guten Geruchssinn sowie hervorragende Reflexe. Wie viele Werwölfe hält sie nicht viel von Waffen, verlässt sich am liebsten auf ihre Instinke und führt höchstens einen Dolch mit sich. Sie reagiert allergisch auf Silber, hasst Regen, hat panische Angst vor Feuer und erträgt Blutgeruch nur sehr schlecht. Obwohl sie sich von den Jagden die ihre Familie (auch auf Menschen) durchführt abgewandt hat, ernährt sie sich nicht voll vegetarisch, da man ihrer Meinung nach seiner Natur auch irgendwo nachgeben muss.


Wohnung:
Remedios hat eine kleine Wohnung in der Buchtgasse.


Herkunft/Vorgeschichte:
Remedios Agatane von Schwarzfell wurde am 12. Offel im Jahr der lahmen Libelle geboren und entstammt einer viele hundert Jahre alten aristokratischen Familie aus Überwald, die in der Nähe von Duschen Duschen in einem kleinen Schloss lebt. Die Baronesse und vor allem der Baron wurden nie müde, auf das blaue Blut hinzuweisen und gab es doch jemanden, der dies in selbstmörderischer Manie bezweifelte und sich nicht von den zahlreichen – sicherlich zum Großteil selbst geschriebenen - Urkunden, Adelsbriefen und Bestätigungen überzeugen ließ, wurde er vom Baron zu einem aufklärenden Gespräch unter vier Augen eingeladen. Seit vielen Jahren sprechen die Bewohner von Duschen Duschen und der Umgebung nur gut von den Schwarzfells.

Wolfram und Alinghi von Schwarzfell haben immer wieder vergeblich versucht, der stumpfen Blutrünstigkeit zu entkommen, um zusätzlich zum Adel noch mit geballtem Wissen und außerordentlicher Intelligenz trumpfen zu können, weswegen Remedios und ihre zwei Geschwister während ihrer Kindheit und Jugend zumindest teilweise eine gute Ausbildung genossen und halbwegs zivilisiert gelebt haben. Remedios war jedoch die Einzige, die sich aufrichtig dafür interessierte und so etwas wie moralische Grundsätze entwickelte und sich deshalb schon früh von den Jagden abwandte, an denen die gesamte restliche Familie regelmäßig voller Begeisterung teilnahm. Die Eltern der jungen Werwölfin und vor allem ihr ältester Bruder verbrachten zusehends mehr und mehr Zeit in Wolfsgestalt und wurden im Laufe der Jahre immer weltfremder, weswegen es Remedios nicht schwerfiel, die Familie und Überwald hinter sich zu lassen um in Ankh-Morpork, der pulsierendsten Stadt der Scheibenwelt endlich auf eigenen Füßen stehen zu können.

Die von Schwarzfells haben schon seit Generationen, wie der Name sagt, nur Nachkommen mit pechschwarzem Haar und bernsteinfarbener Augenfarbe hervorgebracht, was bei Clantreffen, zu denen Familienmitglieder aus ganz Überwald und über die Grenzen hinaus anreisen immer wieder für Verwirrung sorgt. [1]
Wohl aufgrund eines genetischen Defekts ist Remedios mit aschblonden Haaren und tiefblauen, kristallklaren Augen zur Welt gekommen. In Wolfsgestalt ist ihr Fell sogar schneeweiß und selbst ihre Augen nehmen nicht den für Werwölfe üblichen Bernsteinton an, sondern leuchten umso mehr, was sie logischerweise zum Gespött des ganzen Clans machte. Auch ihre Eltern schämten sich jahrelang für das skurrile Aussehen ihrer Tochter und hielten ihr immer wieder vor Augen, wie echte Schwarzfells aussehen sollten. Nichtsdestotrotz musste Remedios sie zumindest am Anfang auf die Jagd begleiten, was für sie eine einzige Demütigung war. Wo ihre Geschwister elegant mit den Schatten zu verschmelzen schienen, musste Remedios sich beherzt in den Schnee graben wenn sie Deckung suchen wollte, und wenn der Mond die Nacht allzu sehr erhellte wurde sie vorher genüsslich und unter Gelächter mit Asche und Schlamm eingeschmiert, um ihre auffällig schimmernde Farbe zu kaschieren.
[1] Hallo Tante Gloria“ „Ich bin dein Onkel Waldemar du Stümper!




Aktualität: Letzter Fall: 08.01.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.11.2013

Nur für Mitglieder!
Rib
Akte Nr. 100271-A-280403
 
Name: Rib   Dienstnummer: 100271-A-280403
Rang: Hauptfeldwebel   Funktion: Agent
Typ: Kobold   Alter: 39 Jahre
Gewicht: 1 kg   Größe: 0.101 m
Büro: BĂĽro 205   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze1
Aussehen:
blaue Haut, roter Haare

Charaktereigenschaften:
Jobs in der Wache(Ausbildung): Patchmissionen
Giga: (Gigantisch)
Informantenkontakter:(Von Rib der auszog....)
Kommex: (Ein neuer Anfang)
Vektor:
SUSI-Laborant: (Mac-Laut-Patt), Leitfaden,
Gerichtsmedizin:
Okkultismus-Experte: (Entlang der Linie), -Sinn und Sinnlosigkeit
Püschologe: (Felderfahrung) Püschologen wissen das,

Nachteile: Zwanghafte FremdWUNSCHerfüllung, Hitzköpfig, vulgäre Sprache, kulturverhaftet, permanent schicksalsgebeutelt (wichtig!), kein Geruchssinn

Vorteile: Stark (1T Tragkraft), Oktarine Sicht, Seitschritt (Kann Elfenreich betreten), sehr schnell, fast unbesiegbarer Angreifer., zäh, ekelfrei, giftresistent

Kultur:
Die ganze Kultur beruht auf der Fortpflanzungsart der Kobolde: Eine Tochter erwählt einen Sohn eines anderen Clans, zusammen haben sie um die 500 Kinder, höchstens eins von Zweihundert ist ein Mädchen. Es gibt nichts kostbareres.
Frauen gehören für ihn daher ins Heim. Nicht weil sie geringer wert sind, sondern im Gegenteil: Nur Zuhause ist sie wirklich sicher, sind um die 200 Söhne da, die sie schützen. Sie bestimmt, ihr Wort ist im Clan Gesetz. Männer sind dazu da, sich in Gefahr zu bringen, zum Beispiel in dem sie Kühe stehlen. (Die übliche Art, Nahrung zu bekommen.)
Das ganze ist dem Königin/Arbeitsdrohnen-Verhältnis sehr ähnlich, nur eben aus der Sicht der Drohne. Eine weibliche Königin wird mit dem Titel "Kelda" bezeichnet. Was würde die Kriegerameise davon halten, wenn eine Königin darauf bestehen würde, an ihrer Seite in den Kampf zu ziehen?
Bevor sie aus ihrem Reich geflohen sind, besaß die Elfenkönigin den Kelda-Titel.
Auch wenn Rib, sehr untypisch, nicht mehr auf dem Land, sondern in der Stadt wohnt, hat er diese Anschauungen verinnerlicht. Menschen u.ä. sind daher für ihn schwer verständlich in ihrem, aus seiner Sicht, verantwortungslosen Umgang mit dem weiblichen Geschlecht.
Das Verhältnis 1:200 hat nicht nur Auswirkungen auf die weiblichen Kobolde. Denn ein männlicher Kobold hat nur eine Chance von einem halben Prozent, eine Ehefrau zu finden. also bemühen sich die Männer ihren Wert zu beweisen, indem sie ihr "G-nom" als besonders gut darstellen. Jeder von ihnen bemüht sich weniger um den Beweis von Schläue (zum Denken sind Kelda da), sondern um den von Mut, Kraft und Ehre. Auch Rib, obwohl recht klug, wird sich immer bemühen, eher den tapferen, als den klugen Weg zu gehen.
Kobolde glauben übrigens daran, das sie nach dem Tod an einen Ort kommen, an dem sie sich in Kampf und ähnlichen beweisen können. Riesige Gegner sind ihnen unterlegen. Dieser Ort nennt sich "Scheibenwelt". Oder anders ausgedrückt: Jeder Kobold glaubt, er, nach einer guten Lebensweise gestorben ist und hierher kam, in den Koboldhimmel. Und ein Kobold glaubt, wenn er stirbt, bedeutet das das Verlassen dieses Himmels und eine Wiedergeburt, wo auch immer.

Physis & Physik der Kobolde:
Die Physik der Kobolde ist ziemlich kompliziert. Kobolde (zu Rib weiter unten) können zu vier ein Kuh tragen und damit wegrennen. Daraus folgt, das jeder von ihnen spielend leicht 250kg heben kann. Ihr Körper ist daher unglaublich zäh gegen Belastungen.
Aber sie wiegen nicht mehr als eine Tafel Schokolade. Wenn Aktion gleich Reaktion ist, bedeutet das, das ein Kobold, will er seine Kraft nicht direkt nach oben richten, sich festhalten muss. Sonst würde ein Schlag ihn selbst kilometerweit wegschiessen. (Wahrscheinlich können sie unglaublich hoch springen, was aber bei Rib keine Rolle spielt, er klettert lieber.) Rib kann also den Fuß eines Trolls, der ihn zertreten will, wegstemmen. Aber ein Baby, das ihn mit einem seitlichen Schlag trifft, pfeffert ihn nur so durch den Raum.
Als ein Volk, das aus dem Elfenreich geflohen ist, besitzen sie die Gabe Magie zu sehen und des Dimensionswechsel in dieses Reich. (Magie macht ihnen Angst und dasReich ist so gefährlich, das selbst ein MacLaut sich das nur selten traut, es zu betreten.)


Familie und Sidekicks:
- Viehdiebclan
- Im "Nebenberuf" Dschinn, muss Wüsche erfüllen.
- Verwitwet (La'na, schob ihm zahlreiche Söhne unter)
- Besitzt zahlreiche Adoptivsohne, der Älteste "Eins" ist kleinkriminell und wird von ihm besonders beschützt.
- Besitzt einen Reit-Blutfalken, der wie er selbst dazu neigt, sich in eine Spur zu verbeißen, dann ungestüm und nicht zu bremsen zu sein.


Wohnung:
Vogelhaus am Tempel der Hoffnungslosen Götter, Schattenbezirk.

Interessen:
Er ist sexistisch und spezizistisch. Er treibt Untergebene an wie ein Schleifer und verachtet jegliche Schwäche oder Furcht. Ein Wächter, der nicht alles für seinen Dienst opfert, nimmt diesen nicht in seinen Augen nicht ernst.
Er ist loyal und besitzt ein unglaublich großes Fürsorgepotential für jene die ihm anvertraut sind. Schwache sind immer zu schützen, Alte und Frauen zu respektieren. Schwächere (was quasi alle sind) in Gefahr gehen zu lassen, käme einem schweren Unrecht gleich. Persönliche Ehre ist das Schlüsselwort für sein Leben.
All diese Dinge resultieren eigendlich daraus, das Rib nur versucht, ein "gutbürgerlicher" Kobold zu sein. Das ist sein Hauptinteresse: Irgendwann sein Haus wieder zu füllen, an einem Grill zu stehen, die Ehefrau an der Seite. Im Garten seine eigenen lachenden Kindern, um die 200 Stück, die miteinander spielen und die Nachbarskinder terrorisieren.



Herkunft/Vorgeschichte:
Als Kobold geboren, besitzt Amchranai, so sein gebürtiger Vorname, an die fünfhundert Brüder und drei Schwestern. Er kam, nachdem er seinen Clan, die MacLaut, verließ, nach Ankh-Morpork, wo er sich in den Schatten durchschlug. Aus dieser Zeit ist der Kobold so gut wie ekelfrei, da er essen musste, was er vom Boden abkratzen konnte. Bald lernte er seine Frau kennen, die acht Söhne mit in die Ehe brachte.
Das Leben lief schleppend, man schlug sich so durch. Und das Geld reichte, obwohl seine Frau Lar'a ohne sein Wissen weiterhin bei Frau Palm arbeitete, hinten und vorne nicht. Also stellte der Kobold sich gegen Geld als Testdummie für die Versuche des Alchemisten Dr. Fast Perfekt zu Verfügung. Um aus diesem (unbefristeten) Vertrag herauszubekommen, benötigte Rib noch mehr Geld, also schloss er sich der Wache an.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Gift- und Gasexperte war sein erstes Spezialgebiet. Dort bildete er eben die Laiza aus, die seine beste Freundin ist.
Innerhalb der Wache beschritt Rib immer einen Weg haarscharf am Rande des Gesetzes. Er bog sich Paragraphen zurecht und es ist erstaunlich, wie lang es dauerte, bis er in einem internen Prozess für schuldig befunden wurde. (Wobei Rib auch heute noch davon ausgeht, das dies nur geschehen konnte, weil Agent Ohnedurst, der heutige Kommandant, ebenfalls das Recht gebogen hatte, um ihn reinzulegen.) Inzwischen hatte er FROG verlassen und arbeitete als Informantenkontakter bei SEALS, wo er auch stellvertretender Abteilungsleiter war. Stabsspieß Atera war die erste Vorgesetzte, die ihn für sein Gefühl förderte, anstatt seinen Gehorsam zu erzwingen. Das rechnet er ihr heute noch hoch an.
Rib war also nun verurteilt und die Strafe war, seiner Meinung nach, unverhältnismäßig hart. Er, der eine koboldische Phobie vor Büchern besaß, musste Dienst in einer öffentlichen Bibliothek abhalten und lesen lernen. Doch es kam noch schlimmer: Ein magisches Buch saugte ihn in eine Parallelwelt, in der MacLaut umgebracht und mumifiziert wurde. Er wurde zu Tut'Wee, der kleinsten Mumie der Scheibenwelt, ein Zustand, den man aufgrund seiner gnomenhaften Große als 'Gnumie' bezeichnet. Nicht seine erste Verwandlung, war er doch im Laufe seines Wacheunlebens zum Beispiel Halbschnecke und ein Gott kurzzeitig gewesen. Als Untoter kehrte er nun zu seinen Wurzeln zurück, in ein Labor. Nun machte er die Experimente und jemand anderes ist der Dumme... äh... Dummie. Doch der Gedanke an sein Leben ließ ihn auch untot nicht los. Und so wurde er erst Gerichtsmediziner und viele andere Spezialisierungen.
Nach Phasen der Depression ist er nun, dank eines schwerhörigen Wunschringes, im Nebenberuf Dschinn. Es muss WÜNSCH dem Wort nach erfüllen, auch wenn er natürlich vermeidet sie zu hören.


passiv seit dem 18. 02. 2014

Sieger des Monats MAI 2011 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Disziplinarstrafen:

1.
Korporal Rib wurde des Tatbestandes der Bedrohung einer Zeugin für schuldig befunden und erhält einen Verweis!

2.
Korporal Rib wurde des Tatbestandes der Körperverletzung für schuldig befunden (Stufe 2)!
Korporal Rib wird dazu verurteilt, in einer zweiwöchige Gewöhnungskur an Schriften ein Praktikum bei Frau Belinda Belesen am Rückgabe und Informationsschalter im Stadtarchiv von Ankh-Morpork zu machen. Dieses soll sowohl Strafe sein, als auch eine Möglichkeit für ihn die langsam für die Stadtwache untragbaren Abneigung gegen Geschriebenem und Zitaten zu überwinden.
An dem Schalter hat er alle Fragender Bürger nach Büchern in angemessener und höflicher Form durch Hilfe und Anleitung Frau Belesens zu beantworteten. Diese Therapie fängt am ersten Tag mit einer Stunde an udn wird dann jeden Tag um eine Stunde gesteigert, bevor ab dem vierten Tag voll Arbeitstage abzuleisten sind.
Die Dienstaufsicht für diese Therapie und Strafe übernimmt StSp Atera.
Über die Vorgänge und seine Erfahrungen während diesen zwei Wochen hat K Rib einen Bericht in Form einer Strafsingle abzuliefern, der unter den normaler Auflagen von I.A. (siehe Anleitung) geschrieben werden muß.

Weiterhin hat sich Korporal Rib auf Beschluss der Jury dringend einer Püschotherapie zu unterziehen.


Sieger des Monats OKTOBER 2008 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats OKTOBER 2004 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 22.03.2016 – Letztes Charakterisierungs-Update: 03.04.2015

Nur für Mitglieder!
Ridley
Akte Nr. 220682-S-100315
 
Name: Ridley   Dienstnummer: 220682-S-100315
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mumie   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Rogi Feinstich
Akte Nr. 180684-T-100500
 
Name: Rogi Feinstich   Dienstnummer: 180684-T-100500
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: Ausbildungsleiterin/Komm-Ex
Typ: Igor   Alter: 33 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.75 m
Büro: BĂĽro K07 Ausbildungsleiter (HP)   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: igorina-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
GRUND - Ausbilder 3SEALS - ALGRUND - AL 6AU - saniGold1
Aussehen:
Rogi Feinstich entspricht nicht ganz dem Standard einer Igorina. Sie hat ein paar Narben mehr, als ihre weibliche Verwandtschaft und ist im allgemeinen nicht perfekt wie man es sonst erwarten würde. Sie hat zwei verschiedene Augen. Das linke ist Blau; das rechte Braun. Über dem braunen Auge ist die Braue etwas buschiger als über dem blauen Auge. Ihr Gesicht ist in vier Teile geteilt. Zwei davon haben sogar eine andere Hautfarbe. Unterteilt ist es vertikal etwa in der Mitte und die linke Wange ist nochmals mit einer Naht unterteilt. Die Stirn ziert eine Naht vom Haaransatz bis sie unterhalb des blauen Auges mit der Naht in der Mitte zusammen läuft.
Ihren Körperbau könnte man durchaus als Männlich bezeichnen, allerdings ist das einzig männliche(zumindest äußerlich) an ihr, die Hände ihres Großvaters mit den obligatorischen zweiten Paar Daumen.
Ihr Haar trägt sie inzwischen zusammengebunden, wobei man nicht wirklich von einer Frisur reden kann. Sie kämmt ihr Haar zwar zurück, doch hat es für sie nur praktische Gründe und sie investiert nicht viel Zeit darin. Da sie sich allerdings vor ihrem Tod nie um ihr Haar gekümmert hat ist das eine neue Eigenart, die für alle die Rogi länger kennen, etwas seltsam erscheinen mag.

Ausstattung:
-Zwei Daumen an jeder Hand
-Eiserne Schädeldecke und Draht durch Rücken und Beine(Blitzableiter)

Alter(Jahrgang):
Herz – Dies gehörte dem verstorben Gefreiten Michael Machwas (1985)
Leber (1999)
Lunge (1980)
Haare (1984)
Arme, Nieren (1984)
Hände (1800)
Füße (1982)
Beine (1990)
Blaues Auge (1975)
Braunes Auge (1984)
Bauch (1986-1988)
Brust (1995)
Kniescheiben (1991)
Gesicht (1984-1990)

Kleidung: Uniform der jeweiligen Abteilung. In Zivil ist sie nur in Ausnahmefällen anzutreffen oder wenn ein Einsatz in Zivil stattfindet. Meistens trägt sie dann eine einfache schwarze Hose, ein schwarzes Hemd und schwarze Schnallenstiefel. Dazu je nach Wetter ein schwarzer Kapuzenumhang oder eine schwarze Gugel. Damit trägt Rogi die traditionelle Igorkluft, allerdings liegt das daran, dass sie kaum etwas anderes besitzt. Ihre Umhängetasche von der sie vor ihrem Tod kaum zu trennen war und deren Inhalt sie als Sanitäterin benötigte, staubt inzwischen in ihrem Büro am Pseudopolisplatz ein.


Auftreten:
Rogi verkörpert am liebsten die zurückhaltende Art der Igors und allgemein bleibt sie eher im Hintergrund. Sie möchte einfach nicht auffallen, bis etwas Gras über die Ereignisse rund um ihren Tod gewachsen ist. Den Rekruten Gegenüber ist sie allerdings selbstbewusster und eine gute Ausbildung ihrer Schützlinge ist ihr wichtig.

Charaktereigenschaften:
Rogi ist wie jeder Igor stärker als ihr äußeres vermuten lässt. Sie hat ein sehr gutes Gehör und Rekruten sollten sich in ihrer Nähe genau überlegen, was sie sich zuflüstern. Sie kann schmerzen gut ertragen zumindest, wenn man sie nicht damit überrascht.
Rogi verliert schnell die Beherrschung, wenn ihr etwas zuwider läuft und dann sollte man nicht in ihrer Nähe sein. Seit ihrer Wiederbelebung hat sie kein verlangen mehr nach ihrem Beruhigungsmittel, allerdings zeigt sie immer noch die Symptome eines Süchtigen. Am häufigsten tritt dabei das Zittern ihrer Hände auf, was es ihr unmöglich macht jemanden zu operieren bzw. zu behandeln. Das ist jedoch nicht der einzige Grund warum sie den Sanitäterposten abgelegt hat: Sie hat Angst im entscheidenden Moment nicht zu wissen was sie tun muss, da sie nach ihrer Wiederbelebung einiges Vergessen hatte. Doch ihre größte Angst ist vorallem wieder jemanden zu verlieren oder gar schuld am Tod desjenigen zu sein und so geht sie ihrer ehemaligen Berufung schließlich ganz aus dem Weg.

Sie hat ihren Tod selbst verschuldet und ist seit dem etwas Selbstzerstörerisch veranlagt. Sie scheut keinerlei Gefahren um ihr Ziel zu erreichen und das in absoluter Gewissheit, dass sie dabei auch sterben könnte.


Fähigkeiten:
Im laufe ihrer Zeit als Komm-Ex hat sie gelernt Lippen zu lesen. Rogi kann sich ohne weiteres die Gelenke aus kugeln und kann sich so von Fesseln befreien oder durch enge Durchgänge zwängen. Wie jeder Igor kann sie durch gezielten Schlag auf Hinterkopf oder Schläfe jemanden Minuten Genau KO schlagen.

Lispeln: Rogi lispelt natürlich so verlangt es die Tradition. Sie lispelt nicht mehr ganz so häufig, wie früher und kommt somit der Aussprache einer Igorina näher, als vor ihrem Tod. Vor allem wenn sie wütend ist, fällt das lispeln meisten komplett weg und sie weiß natürlich, dass manchmal an der richtigen Stelle eine korrekte Aussprache wunder wirken kann.
Ansonsten gelten folgende Regeln:
S=F (Die häufigste Variante ca jedes zweite S wird gelispelt)
Z=F (Das Z wird meistens nicht gelispelt)
Sch=F (Sehr selten)

Traditionen: Rogi schätzt die Traditionen der Igors sehr, auch wenn sie eingesehen hat, dass sie diese kaum noch einhalten kann. In schweren Situationen oder Unsicherheit erinnert sie sich gerne an den Kodex.

Niemals widersprechen, niemals beklagen, mach nie eine persönliche
Bemerkung, stelle keine Fragen und öle nie die Türen.


Sprachen: Überwaldianisch(Muttersprache), Morporkisch(ein ganz leichter, kaum hörbarer überwaldischer Akzent), ein paar Brocken Latinianisch.

Familie und Sidekicks:
Roger Igoratius: In der Igorkultur würde man Rogi und Roger als Mann und Frau bezeichnen. Sie hatte ihn bei einer Außenmission kennengelernt und er folgte ihr nach Ankh-Morpork. Er versuchte lange Zeit ihr über ihre Beruhigunsmittelsucht hinweg zu helfen. Bevor Rogi starb hielt die Beziehung etwa 7 Jahre. Er starb durch Ayami Vetinari, nachdem er Rogi mit ihrer Hilfe wiederbelebt hatte.[RN]

Onkel Igor Ihr Onkel hat sie im Alter von Acht Jahren bei sich aufgenommen. Rogis Mutter war seine Schwester. Er dient dem Grafen Bella de Elstyr in Bleibtdemschlossfern. Von ihm hat Rogi gelernt mit der Peitsche umzugehen um die Spinnen zu dressieren.

Tante Igorina Eigentlich nicht direkt ihre Tante sondern Großtante dritten Grades. Die Igorina führt die Geschäftsstelle von 'Wir sind Igors' in Bad Schüsshein.

Moderne Igors:
Rogi kann trotz ihres besonderen Status in der Familie moderne Igors nicht ausstehen. Wer sich nicht an die Traditionen oder den Kodex hält ist in ihren Augen kein Igor. Etwas das sie wohl von ihrer Mutter übernommen hat, die diese Art von Igors als Zombies bezeichnete.[RF]

Wohnung:
Büro K07 ehemalige Zelle des Wachhauses Pseudopolisplatz oder das Dachgeschoss in der Blutgasse 7

Interessen:
Hobbys: Rogi sammelt ab und an Todesanzeigen. Zumindest wenn sie eine Times in die Finger bekommt. Sollte mal jemand am Tresen eine liegen lassen so sollte man sich nicht wundern wenn später ein paar Quadrate ausgeschnitten sind. ;)

In ihrer Jugend folterte sie sich gerne selbst und hat dafür die Folterkammer dementsprechend präpariert. Die Trainingsmaschine von Braggasch hat ihr dieses 'Hobby' wieder ermöglicht.


Herkunft/Vorgeschichte:
Rogi wurde in Schütten im Schloss eines Vampirs geboren, doch bewohnt wurde es von ihren Eltern (Igor und Igorina) und einem verrückten Wissenschaftler. Sie hat schon als Kind mehr die Große Arbeit der Igors verfolgt. Sehr zum Leidwesen ihrer Mutter, die ebenso die Talente im Nähen und Sticken erkannte.
Im Alter von Acht Jahren kam es zu einem tragischen Unglück und die kleine Igorina verlor ihre Eltern.
Ihre Tante sorgte dafür, dass sie zu ihrem Onkel kam, der sie bis sie etwa 14 Jahre alt war aufzog und es für die kleine Igorina endlich Zeit wurde eine eigene Anstellung anzunehmen, die ihr ihre Tante vermittelte. Die Igorina blieb nie lange bei nur einem Meister, doch dann erfuhr sie von ihrer Lebenschuld (die ihr von Tante und Onkel verheimlicht wurde) gegenüber der Vampirin Ayami Vetinari und trat in deren Dienste, bis der Igor-Clan sogar einen Vampirjäger einschaltete. Seit den ereignissen vertraut Rogi Ayami nicht mehr, doch die Vampirin schickt Rogi letzendlich zur Stadtwache von Ankh-Morpork. [RF]


Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Bisherige Berufe: Kommunikationsexperte, Sanitäter, Ausbilder, AL SEALS, Ausbildungsleiter, Stellv. AL FROG

Rogi hat einen Großteil in ihrer Karriere bei FROG und GRUND verbracht.
Nach ein paar ungeklärten Mordfällen, die mit ihrer Herrin Ayami zusammenhängen wurde sie an Araghast Breguyar weitergeben, doch er gab sie frei bzw. er gab sie an die Stadt. [HB]
Zahlreiche Beförderungen (da half selbst die ein oder andere Degradierung nichts) führten dazu, dass die Igorina auch die Verantwortung als Abteilungsleiterin übertragen wurde. Das erste mal war das SEALS und dieses halbe Jahr war auch das einzige mal, dass sie FROG oder Grund untreu geworden ist.
Beförderungen und Eigenverantwortung führten dazu, dass Rogi von ihrem eigenen Beruhigungsmittel abhängig wurde. [RzG]
Als Sanitäter wurde diese Abhängigkeit umso schlimmer, wenn sie mal einen Patienten nicht retten konnte.
Auf drängen von Ophelia Ziegenberger, die ihr Geheimnis entdeckte, begann Rogi einen Entzug, was dazu führte, dass sie bei einem Einsatz Michael Machwas das Leben nicht retten konnte und daraufhin sich selbst das Leben nahm.[RF]
Roger Igoratius hat sie allerdings trotz widriger Umstände und dank Ayami Vetinari wiederbeleben können. Er musste kurz darauf allerdings sein Leben lassen, was die Igorina mehr mit nimmt als erwartet. Als sie erfuhr welche Pläne Ayami verfolgte und welche Rolle Ophelia dabei spielte, entschloss sie sich auf einen eigenen Rachefeldzug zu begeben.[RN]
Über ein halbes Jahr später taucht Rogi wieder bei der Wache auf, ist aber nicht bereit wieder als Sanitäterin zu arbeiten. [CT]

Referenzen:
[HB] – Hoher Besuch
[RzG] – Rogis Zweite Grund
[RF] – Rogi Feinstich
[CT] – Closing Time
[RN] – Rogis Nachlass


Disziplinarstrafen:

1.
Die Obergefreite Rogi Feinstich hat aufgrund des tätlichen Angriffs auf einen Vorgesetzten ein Urteil der Stufe 2 bekommen.
wird dazu verurteilt, der gesamten Abteilung F.R.O.G. einen Tageskurs im 'Notfallnähen' zu geben, der allen Mitgliedern der Abteilung die erste Hilfe etwas näher bringen soll. Für die Dauer des Kurses wird die Obergefreite damit zur Vorgesetzten und kann somit Erfahrungen aus der Sicht eines solchen machen, welche sie in einer Strafsingle festzuhalten hat.
Weiterhin wird für die Obergefreite Feinstich am nächstmöglichen Termin eine Püschologensitzung bei LK Araghast Breguyar befohlen, damit ihr Zombieproblem aus der Welt geschafft wird.
(08.09.2003)
Rogi Feinstich wurde wegen Ausbleibens der Strafsingle zur Gefreiten degradiert.

2.
Korporal Rogi Feinstich hat aufgrund des tätlichen Angriffs auf einen Vorgesetzten ein Urteil der Stufe 2 bekommen.

Korporal Feinstich hat an einem dienstfreien Tag das Prinzip von Befehl und Gehorsam gegenüber vorgesetzten Wächtern als Ausbildung für Rekruten zu besprechen und zu praktizieren. Bei der Veranstaltung handelt es sich um eine Veranstaltung, die nur von Rekruten besucht wird, die bisher im besagten Bereich auffällig geworden sind.
(25.02.05)

Weiterhin wird für Korporal Feinstich am nächstmöglichen Termin eine Püschologensitzung bei Fw Araghast Breguyar befohlen.

3.
Feldwebel Rogi Feinstich hat aufgrund des tätlichen Angriffs und der Körperverletzung eines Tatverdächtigen ein Urteil der Stufe 2 bekommen.

Feldwebel Rogi Feinstich hat für die Dauer einer Woche beim Club des neuen Anfangs frisch auferstandene Zombies bei den ersten Schritten im neuen Unleben zu assistieren. Ihre Erlebnisse sind in einem nach den üblichen Regeln zu schreibenden Strafbericht festzuhalten.
(18.02.08)

Weiterhin wird für Feldwebel Feinstich am nächstmöglichen Termin eine Püschologensitzung bei Kommandeur Araghast Breguyar befohlen.

01. 01. 2009: Aufgrund Versäumnissen bei Erfüllung ihrer Strafe Degradierung zum Chief-Korporal

Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 07.12.2021

Nur für Mitglieder!
Romulus von Grauhaar
Akte Nr. 121180-R-221202
 
Name: Romulus von Grauhaar   Dienstnummer: 121180-R-221202
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: AL RUM / Püschologe i. A.
Typ: Werwolf   Alter: 31 Jahre
Gewicht: 73 kg   Größe: 1.79 m
Büro: BĂĽro 210   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: von_grauhaar-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
RUM - ErmittlerGRUND - AusbilderRUM - AL 5Silber0


Derzeit privat sehr eingespannt und daher auf absehbare Zeit nur eingeschränkt einsatzfähig [19.08.2014, 15:03]

Aussehen:
Romulus' Erscheinungsbild ist eher schlicht. Er kleidet sich zivil eigentlich hauptsächlich in den Farben braun, grau und schwarz und trägt grundsätzlich immer ein graubraunes Halstuch. Sein bärtiges Gesicht wird von einer Narbe an der rechten Wange verunziert, die ihm sein ältester Bruder Remus bei einer der Raufereien beibrachte, bei denen Romulus immer den kürzeren zog (kein Wunder, liefen sie doch immer einer gegen sieben ab). Romulus hat einen drahtigen, athletischen Körperbau, ohne jedoch besonders muskulös zu sein. Er hat lange, braune Haare, einen kurzen Vollbart, und trägt häufig einen schwarzen Hut.

Charaktereigenschaften:
Romulus' Charakter ist recht kompliziert: Durch die Ereignisse seiner Kindheit leidet unter er einem gewissen Verfolgungswahn, der seinen Bruder Remus betrifft. Manchmal ist er ein klein wenig naiv, was allerdings durch seine Erfahrungen, die er im Laufe der Jahre als Wächter gemacht hat, kaum mehr vorkommt.

Romulus' Verhältnis zu fleischhaltigen Produkten ist recht sonderbar. Es ist nicht so, daß er Fleisch abstoßend findet, es schmeckt ihm nur nicht. Deswegen ernährt er sich grundsätzlich vegetarisch. ** Trotzdem ist er gegen das typische Werwolfproblem, das durch den Geruch von Blut ausgelöst wird, nicht immun, aber wenn er sich etwas vor die Nase hält, sein Halstuch zum Beispiel, kann er es in den meisten Fällen ertragen. Nur kann er dann natürlich nicht von seinem guten Geruchssin gebrauch machen.

Romulus ist ein äußerst rechtschaffener Wächter, der Befehle im Normalfall gehorsam befolgt. Gleiches erwartet er auch von seinen Untergebenen und es kommt nicht selten vor, dass er selbige wütend anschreit, weil sie sich in seinen Augen zu dumm anstellen oder Befehlen nicht nachkommen. Dieses passiert allerdings vor allem dann, wenn er gerade mal wieder unter erhöhtem Koffeinmangel leidet. In diesem Zustand ist er sehr leicht reizbar. Wenn Romulus allerdings das nötige Koffein intus hat, dann ist er ein umgänglicher, friedliebender Typ.

Seine (durch die Erlebnisse in seiner Jugendzeit geprägte) einzelgängerische Natur hat dazu geführt, dass er kaum echte Freunde in der Wache gefunden hat. Die meisten Kollegen begegnen ihm zwar mit Respekt und er selbst empfindet nicht wenigen Wächtern gegenüber Sympathie, er zeigt dies aber nur recht selten. Inspäctor Kolumbini, den er bei vielen gemeinsamen Ermittlungen gut kennenlernte, ist einer der wenigen Freunde, die der Werwolf in der Wache hat. Neben diesem fühlt er sich eigentlich nur noch mit Araghast Breguyar und Valdimier van Varwald befreundet, mit denen er auch gerne mal das ein oder andere gute Musik-mit-Steinen-drin-Konzert besucht.

Familie und Sidekicks:
Sohn einer Großfamilie in Überwald, davon einziges namentlich bekanntes Mitglied (bisher): Remus von Grauhaar, Romulus' verfeindeter Bruder, einer von Romulus insgesamt sieben Geschwistern

Flavius Ernestus Strawinskovitsch: Nachbar; Vampir und Musiker, näheres im WacheWiki

Mälitta-Tschiehbo: Kaffee-Dämon in Romulus' Büro


Romulus hat keine Verwandten in Ankh-Morpork, seine bisher einzige Liebesbeziehung endete durch Tod seiner Freundin (im Dienst verstorbene Kollegin Mefarina).

Wohnung:
Sirupminenstr. 137, Ankh-Morpork

Interessen:
Romulus ist nur sehr selten irgendwo privat unterwegs. Wenn, dann trifft er sich mit Kollegen im Eimer und besucht auch selten mal Musik-mit-Steinen-drin-Konzerte. Er raucht Pfeife, trinkt ab und an gerne mal zwergischen Whisky (eine Sache, auf die ihn Kolumbini gebracht hat) und ist stark koffeinsüchtig. Wenn er nach seinen Interessen außerhalb der Wache gefragt werden würde, würde er wahrscheinlich nur "Schlaf finden" antworten.


Herkunft/Vorgeschichte:
Romulus stammt aus der uralten Überwalder Dynastie derer von Grauhaar, die in einem abgelegenen Schloß weitab jeglicher Zivilisation leben und als besonders blutrünstig gelten.

Romulus war anders. Schon immer. Er war Zeit seines Lebens in seiner Familie derjenige, auf dem alle im warsten Sinne des Wortes rumtrampelten.* Das ganze hatte einen ganz einfachen Grund: Er hasst Fleisch, besonders Menschenfleisch, auch in seiner Wolfsform. Ein Vegetarier in einer blutrünstigen Werwolfsfamilie, das ist schon ziemlich seltsam und deswegen war er zuhause nicht gerade gut gelitten. Außerdem versuchte er häufig, bei den Jagden seiner Familie, die Opfer heimlich zu warnen und ihnen Gelegenheit zur Flucht zu geben. Eines Tages formte sich bei ihm eine Idee: Er hatte von einem geretteten Menschen von der Stadt Ankh-Morpork gehört, in der man sein freies Leben so gestalten könnte, wie man es möchte. Er stellte sich vor, wie es währe, dort zu leben, weitab von seiner Verwandtschaft. Bei der nächsten Menschenjagd floh er. Er lief einfach davon, immer weiter in die Richtung in die er Ankh-Morpork vermutete. Nach einer beschwerlichen Reise zu Fuß (als Wolf kommt man ja schon recht schnell vorwärts), erreichte er auch irgendwann die älteste Stadt der Scheibenwelt (da ja bekanntlich alle Straßen von Ankh-Morpork weg führen, war das kein großes Problem, er mußte einfach irgendeiner Straße in die Richtung folgen, aus der es am schlimmsten stank).
In Ankh-Morpork merkte Romulus schnell, daß es dort nicht so leicht war, wie er sich erträumt hatte. Die meisten Einwohner liefen schreiend davon, sobald sie erfuhren, dass sie es mit einem Werwolf zu tun hatten. Er streifte tagelang durch die Straßen der Stadt, bis er schließlich völlig übermüdet und ausgehungert in einer Straßenecke in der Nähe der Schatten zusammenbrach. So wurde er von einigen Werwölfen gefunden, die in der Stadtwache ihren Dienst taten. Und Romulus entschloß sich, ihrem Vorbild zu folgen und sich der Stadtwache anzuschließen, auch wenn er sich nicht darüber im klaren war, worauf er sich da einließ.

* Seine Geschwister nannten ihn "liebevoll" Bettvorleger.
** Das kann zu Problemen führen, wenn man beim Geruch von Blut Appettit auf Salat bekommt und dann aber nur ein Wolfsgebiß zur Verfügung hat

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Während seiner erfolgreich bestandenen GRUND-Ausbildung die ihn mit solch haaarsträubenden Dingen wie einem Hausbesetzer, einer seltsamen Sekte und einem fliegenden Piano die Gefahren in Ankh-Morpork kennenlernen ließ, reifte in ihm der Wunsch, Ermittler bei der Abteilung RUM zu werden. Nach der Ausbildung bewarb sich Romulus also um diese Stelle.
Da ihn im Wachhaus-Schlafsaal häufige Alpträume plagten, die mit der Wache, seiner Familie und meistens seinem Tod zu tun hatten, hat sich Romulus mittlerweile eine Eigentumswohnung in der Sirupminenstraße 137 gekauft, was ihm aber nicht allzu viel half, da sein Nachbar, ein über die Stadtgrenzen hinaus bekannter Musiker , ausgerechnet nachts proben muss (verständlich bei einem Vampir). Nachdem er ein halbes Jahr bei GRUND Rekruten auf Vordermann gebracht hat, oder besser gesagt er dies zumindest versucht hat, kehrte er, um einige Erfahrungen reicher, besonders was Menschenkenntnis und Rekrutenpüschologie angeht, zurück zu RUM, um dort den vakant gewordenen Posten des stellvertretenden Abteilungsleiters zu übernehmen.
Die Ausbilderlaufbahn und der dauernde Schlafmangel hatten Romulus mittlerweile zum Koffeinsüchtling und zum Zyniker gemacht. So trinkt er neben Kaffee auch sehr häufig "Superbulle", ein neuartiges, koffeinhaltiges Erfrischungsgetränk, das in Blechdosen verkauft wird.
In vielen mehr oder weniger spektakulären Fällen verrichtete er unter verschiedenen Abteilungsleitern seinen Dienst, um - mittlerweile zum Feldwebel befördert - nach einiger Zeit selbst in den Posten des Abteilungsleiters von RUM erhoben zu werden.


Sieger des Monats JUNI 2004 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats JUNI 2005 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats JUNI 2007 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!



Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 19.08.2014

Nur für Mitglieder!
Ruppert ag LochMoloch
Akte Nr. 041065-N-191207
 
Name: Ruppert ag LochMoloch   Dienstnummer: 041065-N-191207
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Vektor
Typ: Mensch   Alter: 30 Jahre
Gewicht: 78 kg   Größe: 1.85 m
Büro: BĂĽro 101   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: RLM-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
SEALS - vektorBronze0
Aussehen:
Ruppert ist einsfünfundachtzig groß und sieht ziemlich gut aus. Er hat dunkelrote Haare und einen kurzen, ebenfalls roten Vollbart. Seine Augen sind von einem strahlend hellen Blau, fast Grau. Sie Nase ist gerade und vielleicht ein wenig zu groß geraten, passt aber zu seinem eher schmalen Gesicht. Was verhärmte alte Männer wie Geier aussehen ließe, macht Ruppert zu einem Adler!
Er zieht es vor den knielangen Kilt mit dem Muster seines Clans zu tragen, den in seiner Heimat alle Männer tragen. Die Beine stecken in langen Strümpfen, die Füße in festen, knöchelhohen Schuhen. Er trägt meistens ein helles Hemd mit weiten Ärmeln und darüber eine Weste. Auf seinem Kopf sitzt eine kleine Mütze. Seine Haut ist dort gebräunt wo die Sonne der Scheibenwelt sie erwischt hat.

Im Dienst trägt er die ordentlich SEALS-Uniform mir glänzendem Brustharnisch. Da die Dienstvorschriften das Tragen eines Rockes erlauben - ohne Beschränkung auf ein bestimmtes Geschlecht - trägt er auch im Dienst seinen Kilt, der mit etwas gutem Willen als rot durchgehen kann (er hat noch dunkelgrüne Streifen).

Wenn er nicht im Dienst ist, trägt er ein langes Schwert an der rechten Seite, denn er kämpft mit Vorliebe linkshändig. Auf der anderen Seite trägt er einen Dolch, den er sowohl im Nahkampf als auch als Wurfmesser nutzen kann. Auf die Idee unbewaffnet das Haus zu verlassen käme er nicht.
Er hat vom alten Waffenmeister seines Vaters den Schwertkampf erlernt und auch in einigen kleineren Scharmützeln unter Beweis gestellt, dass er kämpfen kann. Allerdings zieht er es vor einen Kampf zu vermeiden und regelt die Sache lieber bei einem Bier oder einem Glas Whisky.



Charaktereigenschaften:
Ruppert neigt dazu sich in hübsche Frauen zu verlieben, ist aber meist zu schüchtern ihnen das zu gestehen. Derzeit ist er in seine Chefin Rea Dubiata verliebt (vorher in Miriel Gerfurt).

Er besitzt mehrere Dudelsäcke und eine wagenradgroße Handtrommel. Auf beiden Instrumenten kann er sich bei seinem Gesang begleiten. [1] Er singt einen weichen Bariton und kann auch Harfe spielen ... aber das ist ihm etwas peinlich.

Nach einem verstörenden Einsatz pflegte er eine Zeitlang ein gewisses Misstrauen gegenüber einigen hochrangigen Wächtern (insbes. Breguyar, Harmonie, Llanddcairfyn und von Grauhaar), die er verdächtigt Verbrechen zu verdecken (s. Multimission "Sawerei in der Wache").
[1] Natürlich nicht auf beiden gleichzeitig



Familie und Sidekicks:
Rupperts Vater Hubert ist der weise Clanchef von LochMoloch. Ruppert liebt ihn und hat sich für seine Reise in die Tieflande seinen Segen geben lassen.

Auch zu seinem ältesten Bruder Calfredyn hat er ein gutes Verhältnis, auch wenn die beiden nur durch einen spärlichen Briefwechsel in Verbindung stehen.

Eine seiner beiden Schwestern heißt Melissa und hat mindestens ein Kind, dass im Jahr 2009 auf die Welt kam.

Wohnung:
Schlegelstraße 44

Interessen:
Ruppert wohnt in einer kleinen Wohnung in einem der Häuser, die zwischen Düstergutstraße und Ankhstraße liegen, ganz in der Nähe des Verrätertors. In einem Schuppen im Hinterhof des Hauses betreibt er eine kleine Destille um sich mit vernünftigem Whisky zu versorgen. Selbst wenn der Whisky keine Zeit zum Reifen hat, schmeckt er immer noch besser als alles was sonst in der Stadt gebrannt wird. Findet Ruppert.

Ruppert macht gerne Musik und spielt nach Dienst ab und zu im Hahnen-Club am Henne-und-Küken-Feld auf der Harfe.


Herkunft/Vorgeschichte:
Geboren wurde Ruppert als achter Sohn des Clanchefs Hubert ag LochMoloch im Hochland von Llamedos. Dieses Hochland ist so hoch, dass es meist über die Wolken hinausragt, die Llamedos sonst mit seinem Hauptexportgut versorgen: Regen.
Rupert wuchs zusammen mit seinen sieben älteren und zwei jüngeren Brüdern auf. Als achter Sohn konnte er nicht viel von der Zukunft erwarten. Sein ältester Bruder, Calfredyn, würde eines Tages die Herrschaft über den Clan übernehmen. Der nächste Bruder würde die Streitmacht befehligen. Bruder drei und vier waren Druiden geworden und würden über kurz oder lang die geistige Herrschaft über das Clansgebiet übernehmen. Für Ruppert wäre vielleicht noch die Oberaufsicht über die Ziegenstall oder die Whiskybrennerei in Frage gekommen. Also nichts was einen jungen Mann wirklich glücklich machen würde. So entschloss er sich seine Heimat zu verlassen und sein Glück auf der weiten Scheibenwelt zu suchen.
Natürlich geschah das, was offenbar allen rastlos wandernden jungen Menschen geschieht: Ruppert kam nach Ankh-Morpork. Entgegen aller Tradition wurde er jedoch weder überfallen noch betrogen. Das mag daran liegen, dass er eine recht beeindruckende Gestalt hat und sein Schwert offenbar nicht nur als Angeber spazieren führt. Vielleicht war es aber auch nur pures Glück.


Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Eintritt 2007 / 1. Jahr 2008
Bei seinem Eintritt in die Wache ist Ruppert noch ein netter, etwas naiver junger Mann,
der in den Menschen gerne das Gute sehen möchte. Er spielt ganz gerne den Unterhalter im Eimer und macht dort öfter einmal Musik und erzählt lange und ausschweifende Geschichten.

2. Jahr 2009
Allmählich hatte die Realität begonnen Rupperts Rosa-Brillen-Blick zu schärfen. Er beginnt immer häufiger am Sinn seines Berufes zu zweifeln, denn er wird immer wieder mit menschlichen Schicksalen konfrontiert, die er nicht richtig verarbeiten kann.
Dazu kommt noch ein bald schon krankhaftes Misstrauen gegenüber der Wacheleitung.

3. Jahr 2010
Sein Verschwörungstick lässt allmählich nach. Dafür leidet er sehr an seiner heimlichen Liebe für Rea Dubiata. Er beginnt ihre Worte auf die Goldwaage zu legen und interpretiert manche harmlose Äußerung von ihr als Herabsetzung und Ablehnung. Allerdings frißt er das in sich hinein.
In Ruppert von Himmelfleck, einem ehemaligen Wächter, gewinnt er so eine Art väterlichen Freund. Ansonsten hat er außerhalb des Dienstes kaum Kontakt zu anderen Wächtern.

4. Jahr 2011
Rupperts Blauäugigkeit ist einer gewissen Melancholie gewichen. Davon unangetastet ist allerdings sein Hang zur Gerechtigkeit und seine innere Ablehnung des Gildensystems der Stadt.


passiv seit dem 18. 02. 2014

Aktualität: Letzter Fall: 19.02.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 24.03.2011

Nur für Mitglieder!
Sebulon, Sohn des Samax
Akte Nr. 030186-B-240808
 
Name: Sebulon, Sohn des Samax   Dienstnummer: 030186-B-240808
Rang: Hauptfeldwebel   Funktion: IA-Stammagent
Typ: Zwerg   Alter: 69 Jahre
Gewicht: 62 kg   Größe: 1.07 m
Büro: BĂĽro 301   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: IA-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
RUM - PüschologeGRUND - Ausbilder 1IA - Agent 0Gold1


Bin permanent abwesend. Schreib mir ne Mail, ich erzähle gern von alten Zeiten. :-D [08.01.2023, 15:00]

Aussehen:
~Locker geflochtener Bart
~Gut ausgestatteter Werkzeuggürtel, der mit vielerlei Werkzeug und einem Beutelchen mit feinen Eisenspänen bestückt ist
~Ausgetretene, straßenfarbene Stiefel (welche Farbe das ursprünglich war, wird möglicherweise zutage treten, wenn jemand auf die Idee verfällt die Kruste über mehrere Tage einzuweichen und sorgsam abzuheben).
~Ein dünnes Kettenhemd.
~Trägt seit Beginn der GRUND-Ausbildung im Dienst (also fast immer) eine handliche Zwergenaxt.

Charaktereigenschaften:
Eigenarten:
~Ist in letzter Zeit eher steif, rational, lacht weniger, schläft mehr. Seinen Freunden gegenüber fast unausstehlich.
~Salutiert überraschend oft. Vor der GRUND-Ausbildung hat er irgendwo gelesen, dass man das so macht, und sein Ausbilder Harry konnte ihn nicht vom Gegenteil überzeugen. Obwohl er mittlerweile seine meisten ehemaligen Vorgesetzen im Dienstgrad einge- oder überholt hat, tut er sich schwer damit das Salutieren sein zu lassen.
~Versucht, dialektfrei zu sprechen - das resultiert beispielsweise darin, dass nur sehr selten beispielsweise ein "Sör" statt einem "Sir" aus seinem Mund zu hören ist.
~Hat von Geographie keinen Schimmer. (Allerdings kann er Karten richtig herum halten. Immerhin.)


Familie und Sidekicks:
Sebulon ist der dritte Sohn des zweiten Sohnes eines vierten Sohnes aus dem Siebgut-Clan im Kreideland. Über seine Familie wurde bisher nicht viel verraten; der Zwerg ist jedoch nicht im guten mit seiner Heimat auseinander gegangen. Im Jahr des pendelnden Lamas starb sein Vater eines natürlichen Todes, nachzulesen in der Single "Trauerwacht". (Dort finden sich auch ein paar Hintergrundinformationen zu seiner Familie.)

Er hat seit Beginn der RUM-Ausbildung zum Püschologen einen Hund namens Jado, der ihm außerhalb der Dienstzeit treu überallhin folgt. Seit Beginn seiner Ausbildung zum Püschologen passt seine Vermieterin regelmäßig auf Jado auf.

Es existiert ein Kleiner Freier Mann, der zunächst in Sebulons Kopf war, nun in diversen Kneipen AM's gefangen ist. Weshalb das so war, ist vielen ein Rätsel.

Wohnung:
Hat sich bei Frau Anemone Schnabel eingemietet.

Interessen:
~ Meistens vertreibt der Zwerg sich die Zeit mit Bastelarbeiten und dem Schreiben von kleinen Artikeln für Braggaschs Rohrpost.
~Kennt sich mit Werkzeugen aus, ist Hobby-Bastler, Hobby-Klempner und zum großen Verdruss seines Onkels Saban ("Ein echter Zerg gehört in den Schacht und nicht in die Stadt") auch Wächter in Ankh-Morpork.
~Hat nach eigenen Angaben eine Schwäche für Zwergenbrot.
~Hat nach Angaben von seinem Freund B. Goldwart eine Schwäche für Frauen (humanoider Gestalt).


Herkunft/Vorgeschichte:
Es ist wenig über seine Zeit vor der Wache bekannt. Nach Aussagen Ettarks soll Sebulon wohl in einem Bürgerkrieg im Gebiet von Gonim gekämpft und überlebt haben. Heutzutage ist er jedoch eher Stratege als ausdauernder Kämpfer.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Püschisch hat Sebulon momentan das Schlimmste hinter sich. Er versucht sich den Work-oholic selbst auszutreiben und schläft gelegentlich. Früher konnte er manchmal mitsprechen, was der andere sagt, wenn er dem in die Augen sah (siehe Single 1265 "Wenn du denkst, dass du denkst ..."), sah Dinge, die gar nicht da waren (zur Hochzeit der Wahnvorstellungen: Single 1274 "litterae et explosiva"). Das sollte nun vorbei sein - zumindest hofft er das.

~Als Ausbilder war Sebulon kein guter Gruppenführer, dafür aber ein um so besserer 4-Augen-Gesprächs-Zwerg. Vielleicht liegt das an seiner Püscho-Ausbildung. Und es geht das Gerücht, dass er Vampirinnen gegenüber gelegentlich ein Auge zudrückt.
Motto: "Es gibt keine dummen Fragen. Sie sind bestenfalls unpräzise oder schonmal beantwortet."

~ Als IA-Agent hat er sich das eine oder andere aus den Akten seines Vorgängers angelesen, ist aber im Verhör relativ sanft. Im scheinbaren Widerspruch dazu untersucht er Kleinigkeiten, die kaum zu einer Anzeige kommen, mit Akribie. Es geht ihm um Recht und Gerechtigkeit. Für einen geständigen und reuigen Missetäter würde er sich einsetzen - aber wo gibt es das schon?


Aktualität: Letzter Fall: 08.11.2017 – Letztes Charakterisierungs-Update: 08.01.2023

Nur für Mitglieder!
Sechua
Akte Nr. 121000-H-210320
 
Name: Sechua   Dienstnummer: 121000-H-210320
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Senray Rattenfaenger
Akte Nr. 101294-K-170312
 
Name: Senray Rattenfaenger   Dienstnummer: 101294-K-170312
Rang: Hauptgefreite   Funktion: Husky
Typ: Mensch   Alter: 23 Jahre
Gewicht: 51 kg   Größe: 1.52 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze1
Aussehen:
Senray ist, für menschliche Maßstäbe, klein. Außerdem ist ihr Körper im Gesamten sehr weiblich-rundlich, wobei sie das Glück (oder aus ihrer Sicht eigentlich Pech) hat, dass ein guter Teil dieser Rundungen ihre Brust betrifft und sich nicht an ihrer Hüfte und ihrem Po angesiedelt hat. Also, abgesehen von ein paar fehlenden Zentimetern der Traum vieler Frauen.
Nur das dieser Körperbau Senray stört. Weder findet sie sich selbst attraktiv dadurch noch hat sie überhaupt Verständnis dafür weiblich zu sein.
Dennoch reicht ihr braunrotes Haar ihr bis zur Brust, wenn sie es gerade mal offen lässt. Was dafür aber selten genug geschieht.
Ihre Augen sind grün, mit einem grauen Innenkreis.

Wenn sie in den Wachhäusern unterwegs ist trägt sie die graue DOG-Uniform, ansonsten greift sie auf unauffällige, praktische Kleidung zurück.
Ihre Alltagskleidung besteht vor allem aus bequemen, praktischen Dingen die nicht sonderlich herausstechen. Sie liebt dabei weite Hosen mit vielen Taschen (bevorzugt in Brauntönen) und eng anliegende, meist schwarze Oberteile.
Aber egal was sie anhat, sie hat praktisch immer irgendeine Art von Tuch oder Schal um den Hals und trägt ihre stabilen, alten Stiefel. (Natürlich nicht wenn sie im Einsatz in Verkleidung ist, aber das ist ja klar ;)) Da jene Stiefel ihrem verstorbenen Vater gehörten, pflegt sie sie auch extrem gut und würde in einem Notfall eher barfuß laufen als die Schuhe zu gefährden.


Charaktereigenschaften:
Senray ist vermutlich mehr als nur ein bisschen eigenwillig. Sie ist die meiste Zeit über unglaublich scheu und nervös, kann aber auch in einer entsprechenden Situation vollkommen ernst und ruhig werden. Wenn sie nervös ist neigt sie ein wenig zum Stammeln, was sie nur noch mehr verunsichert. Diese Eigenschaft hat sich zwar bereits gebessert, ist aber immernoch deutlich bemerkbar, gerade im Gespräch mit ranghöheren Wächtern (also fast Jedem).
Außerdem geht sie generel davon aus, dass sie anderen nur auf die Nerven geht, so dass sie permanent an einen geprügelten Hund erinnert der den nächsten Schlag erwartet. Hat sie einen Fehler gemacht wird sie danach umso nervöser, womit die Wahrscheinlichkeit steigt, das sie erneut etwas falsch macht.
Es fällt ihr dementsprechend schwer zu realisieren und aktzeptieren wenn sie gemocht wird, aber auch wenn sie nicht begreift, dass man sie längst als Freundin sieht, ist sie immer bereit für die Menschen (oder andere Spezies) die ihr etwas bedeuten bis zum Äußersten zu gehen.

Ratten fürchtet Senray mehr als alles andere. Sieht sie eine Ratte, versucht sie reflexartig an einen möglichst hoch gelegenen Ort zu gelangen und von dort aus überlegt sie sich dann wie sie die Plage loswerden kann. Es soll auch schon vorgekommen sein, dass Jemand sie wieder von einem Baum oder vergleichbaren hatte retten müssen, wenn sie sich nicht daran erinnern konnte, wie sie es geschafft hatte hoch zu kletterm. Dies bessert sich zwar langsam, allerdings wirklich sehr sehr langsam.

Das Einzige was sie wirklich beruhigt ist Feuer. Hat Senray nicht mindestens eine Packung Streichhölzer bei sich, fühlt sie sich nicht wohl. Sie braucht auch immer eine Flamme, meistens in Form einer brennenden Kerze, wenn sie einschlafen möchte. Höchstens der Zustand vollkommener Erschöpfung kann dafür sorgen, dass diesem Zwang eine Nacht nicht nachgegangen wird.
Dank Ophelia hat Senray herausgefunden, dass sie - unbewusst und ungewollt - Flammen beeinflussen kann. Befinden sich die beiden Frauen in der Nähe (z.B. im selben Raum) fangen Kerzen automatisch an zu brennen und die Art, Helligkeit und Farbe der Flamme richtet sich nach Senrays Emotionen.
Negative Emotionen wie Angst oder Trauer lassen die Flammen dunkler werden, positive wie Freude heller.
Verschiedene Farbtöne (vor allem jedoch Rottöne) lassen einen Schluss auf die Intensietät der Emotion zu. (Wobei es normalerweise immer eine einfache Flammenfarbe ist. Nur bei wirklichem, sehr tiefen Zorn kann die Flamme zum Beispiel blau werden. Dafür braucht es jedoch wirklich extreme Emotionen.)
Dasselbe zählt jedoch auch für das Brennverhalten der Kerze (flackernd, lodernd, ruhig, dumpf und klein, ...), welches wesentlich aussagekräftiger ist. (Bitte also im Zweifelsfall immer Brennverhalten benutzen, danke ;))
Senray selbst hat noch nicht wirklich Ahnung, warum das so ist und vermutet eine sonderbare, magische Begabung ihrerseits. Tatsächlich ist dem aber nicht so. [1]
Diese "Fähigkeit" liegt jedoch nicht unter Senrays Kontrolle, sie kann also willentlich keine Kerzen anzünden oder dergleichen. Es geschieht automatisch wenn sie in Ophelias Nähe ist - oder wenn sie in direkter Lebensgefahr ist. Im normalen Alltag ist davon also nichts zu merken und sie selbst versucht es so gut es geht geheim zu halten. Da sie jedoch "Hausverbot" im Wachhaus am Pseudopolisplatz hatte während Ophelia dort einquatiert war, dürfte es zumindest Gerüchte geben. In wie weit diese jedoch zutreffen ...

Senray versucht immer allen Lebewesen mit der gleichen Offenheit zu begegnen. Tatsächlich fühlt sie sich bei Zwergen aber immer sofort wohl, während sie bei anderen Arten erst ihre Nervosität hinter sich lassen muss. Dies liegt vermutlich an der Größe der Zwerge und an der Tatsache, dass sie mit jeder Mahlzeit die Anzahl lebender Ratten dezimierten. Dennoch fällt es Senray schwer bei einer eben solchen Mahlzeit in der Nähe eines Zwerges zu sein.
Vampiren gegenüber ist sie hingegen misstrauischer als irgendeiner anderen Spezies. Dies kann sie sich jedoch selbst nicht erklären, sie hatte auch nie ernsthafte negative Erfahrungen mit Vampiren.


[1] Ich verspreche auch, ich arbeite an der Single in der das aufgelöst wird ;)



Familie und Sidekicks:
Noch lebende Verwandte: Mutter und Großvater in den Spitzhornbergen, irgendwo in einem kleinen Kaff. Aufgrund einiger Ereignisse hat Sernay jedoch keinen Kontakt mehr zu ihnen.

In Ankh Morpok hat Senray ihre alte Freundin Rosmalia wieder getroffen und wohnt jetzt auch bei dieser im Dachgeschoss zusammen mit einer ihr zugelaufenen Katze.



Wohnung:
Straße Schlauer Kunsthandwerker 33, Ankh Morpock; Dachgeschoss. Das Haus gehört ihrer Freundin Rosmalia, die im Erdgeschoss einen kleinen Laden für Kräuter und Gewürze unterhält und selbst im Stockwerk darüber wohnt.

Interessen:
Feuer und fast alles was damit zu tun hat, faszinieren Senray. Sie experimentiert gerne mit verschiedenen Brandverursachern und -verstärkern, auch wenn solche Versuche nicht immer wie geplant ablaufen. Nach einigen eher missratenen Experimenten gelang es ihr dafür, eine effektive Brandsalbe zu entwickeln, welche sich leicht aus einigen Kräutern und Fett herstellen lässt.

Die junge Frau ist eine relativ gute Kletterin, die keine Höhen fürchtet. Es fällt ihr sehr leicht, an allen möglichen und unmöglichen Dingen hinauf zu klettern. Das herunter kommen stellt jedoch oftmals eine größere Herausforderung dar.

Ihr wurde mehrfach erklärt das sie ein Talent für das Schauspielern hätte und mit etwas Training kann sie auch im Schmincken sehr gut werden, auch wenn davon im Alltag (den sie stehts ungeschminckt antritt) nichts zu merken ist. Aber wer würde auch ohne weiteres glauben, dass Senray mehr als einen Satz vor Publikum sprechen kann, ohne zu Stottern?


Herkunft/Vorgeschichte:
Senray stammt aus einem kleinen Kaff irgendwo in den Spitzhornbergen. Ihr Großvater war Rattenfänger in langer, ehrenvoller Familientradition.
Ihr Vater starb als sie noch sehr jung war und es hieß immer, es wäre ein Unfall gewesen. Aus ihr selbst unerfindlichen Gründen konnte Senray dies nie wirklich glauben, allerdings wusste sie auch nicht was sie tun sollte um etwas anderes zu beweisen.
Mit der Zeit entwickelte sie eine immer größere Furcht vor den dressierten Ratten, die ihr Großvater zum Jagen der wilden Ratten benutzte. Irgendwann als sie 15 oder 16 Jahre alt war sperrte der alte Mann sie in die Scheune in der seine Ratten lebten, als Strafe dafür, dass sie die Familientradition durch ihre Angst so mit Füßen trat.
In dieser Scheune erlebte Senray die Hölle und niemand half ihr. Ihre Mutter hatte zwar mitbekommen wie sie von deren Vater fortgeschleppt worden war, hatte aber wie immer nichts unternommen. Damals wurde sie von den Ratten gebissen und gekratzt, sie schlug sich ihre Hände blutig am Scheunentor und sie glaubte, die Angst fräße sie auf. Irgendwann begann sie auf einen Balken zu klettern um den Ratten zu entkommen und vielleicht durchs Dach fliehen zu können und fand bei einer Öllampe Streichhölzer...

Für die Dorfbewohner wurde nie klar wie der kostbare Schuppen mit Großvater Rattenfaengers dressierten Tieren Feuer fangen konnte, noch verstanden sie wo die junge Senray so plötzlich hingegangen war. Es hieß, sie habe nicht einmal ihrer Mutter eine Nachricht hinterlassen.

Senray floh in jener Nacht, sie ging nicht einmal zurück zum Haus um ihre Habseligkeiten zu holen, sie lief einfach nur solange ihre Beine sie noch tragen konnten, bis sie Ohnmächtig umkippte. Als sie wieder aufwachte kümmerten sich Zwerge um ihre Wunden. Senray blieb eine Zeit bei ihnen und wünschte sich immer, sie hätte den Zwergen die Hilfe, die sie ihr zuteil werden ließen, wieder gut machen können.
Danach streifte sie viele Jahre über die Scheibenwelt, meistens allein, nie lange an einem Ort bleibend.

Einer dieser Aufenthalte war in einem reisenden Theater, mit dem sie einige Wochen mitgezogen ist. Nach einer Weile entdeckten die Schauspieler ihr "Talent", wie sie es nannten und brachten Senray dazu auf die Bühne zu gehen. Tatsächlich machte es ihr viel Spaß, doch als das Theater in einem geradezu Rattenverseuchten Ort ihr Winterquartier aufschlagen wollte ergriff sie die Flucht.

Einzig in einem Dorf, welches als Ausbildungszentrum für Schornsteinfeger bekannt ist, hatte sie sich längere Zeit aufgehalten. Auch wenn sie keine der Ausbildungen durchlief, lernte Senray dort einiges über Feuer, Öfen und Kamine. Ihr wurde auch gezeigt, wie sie selbst mit den Werkzeugen eines Kaminkehrers umgehen konnte, um einen Schlot zu reinigen. Dieses Wissen wandte sie auf ihrer Reise häufig an, um sich ein wenig Geld zu verdienen. Senray erinnert sich gerne an die paar Monate in dem Dorf und hat sich fest vorgenommen, irgendwann noch einmal hinzugehen.

Schließlich kam sie jedoch nach Ankh Morpok und durch einen Zufall, oder vielleicht war es auch Schicksal, traf sie Rosmalia wieder. Diese war eine alte Freundin aus den Spitzhornbergen, die mit ihren Eltern knapp ein Jahr vor dem Ereignis in der Scheune weggezogen war. Sie bot ihr an bei sich zu wohnen. Nun, dort ist sie auch heute noch.
Eigentlich hatte Senray nicht vor in Ankh Morpok zu bleiben, aber das Wiedersehen mit Rosmalia, deren herzlicher Empfang und schließlich ihre unstillbare Neugier hielten sie dann doch in der Stadt, wo es nicht lange dauerte und sie trat aus einem Gefühl heraus der Wache bei.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Es hat Senray erst eine Weile gebraucht sich in der Wache zurecht zu finden. Da sie zuvor viel alleine war hat es die junge Frau einiges gekostet ständig unter Menschen (etc.) zu sein und mehr als ein Mal dachte sie darüber nach einfach wieder aus der Stadt zu verschwinden. Ihre Neugier siegte jedoch jedes Mal und die erst vorsichtigen, dann stärker werdenenden Bindungen die sie sich zu (Nicht-)Wächtern aufgebaut hat hielten sie dann entgültig.
Nach und nach hat Senray wieder gelernt mehr und mehr aus sich heraus zu kommen und wurde mit jedem noch so kleinen Fall begeisterter. Als es an die Wahl ihrer weiteren Karriere oder eher ihrer beginnenden Karriere ging entschied sie sich sofort für die DOG.
Dort ist sie jetzt auch und gibt sich die beste Mühe, Ratten aus dem Weg zu gehen äh, ihre Arbeit nach bestem Wissen, Gewissen und bald auch Überlebenswunsch zu erledigen.

Durch Weiterbildungsseminare hat sie Ophelia Ziegenberger kennen gelernt, die der jungen Frau eine Art Vorbild geworden ist. Durch deren "mentales Problem" kam jedoch auch in Senray etwas zu Tage, dessen sie sich davor nicht bewusst war. Da es dabei um Feuer geht, welches automatisch anfängt zu brennen und sich nicht löschen lässt, wurde Senray verboten sich Ophelia zu nähern. Dementsprechend hält sie sich auch vom Wachhaus am Pseudopolisplatz fern.
Den Kontakt zu Ophelia hält sie jedoch via Brieftaube weiterhin. Dafür nutzt sie ihre persönliche Wachebrieftaube, Mistvieh, die extra auf sie trainiert wurde.

Ansonsten gibt sich Senray sehr viel Mühe mit ihrer Ausbildung Erfolge zu machen. Sie hofft auf viele Außeneinsätze und ist neugierig auf das was kommen wird. Dafür tut sie sich sogar das wöchentliche Rattentraining an, welches langsame Erfolge zu machen scheint.


(Für das Folgende wurden die Singles noch nicht geschrieben und/oder veröffentlicht, wer also nicht "gespoilert" werden will hört jetzt auf zu lesen! ;))


Aufgrund der Problematik rund um Senrays "Fähigkeiten" bezüglich Feuer in Zusammenhang mit Ophelia hat sich Magane freiwillig erklärt, Übungen mit ihr zu machen. Dabei geht es vor allem darum das Senray lernt, ihre Emotionen zu kontrollieren, sich im Notfall zu beruhigen und herauszufinden, was genau eignetlich los ist. Da Senray sich jedoch weigert in das Wachhaus am Pseudopolisplatz zu kommen finden diese Übungen im ihrem Büro im Boucherie Rouge statt.

Auch nach Ophelias Verschwinden schickt Senray Mistvieh immer wieder los, in der Hoffnung, die Taube könnte die andere Wächterin genauso leicht finden wie Senray. Die junge Frau weiß nicht, wie sie mit ihrer Wut/Verzweiflung/Trauer umgehen soll, zumal sie nicht aktiv an den offiziellen Suchen teilnehmen kann. Darum lässt sie Mistvieh fliegen, beobachtet die Taube und horcht auf der Straße und bei Einsätzen nach Gerüchten. Jedoch immer im Hintergrund, viel zu oft Nachts, damit nicht auffällt, das sie nicht nur unerlaubt "ermittelt" sondern auch immer noch die Wachetaube für mehr als nur ein privates Briefchen gelegentlich nutzt.
Das Wachhaus am Pseudopolisplatz meidet Senray immer noch, auch wenn sie mittlerweile die offizielle Erlaubnis hat, es wieder zu betreten. Ophelia ist ja weg und damit hat sich das Problem um Senray erledigt - so die allgemeine Hoffnung.


Aktualität: Letzter Fall: 07.11.2017 – Letztes Charakterisierungs-Update: 01.11.2017

Nur für Mitglieder!
Septimus Ebel
Akte Nr. 010586-G-020106
 
Name: Septimus Ebel   Dienstnummer: 010586-G-020106
Rang: Lance-Korporal   Funktion: Verdeckter Ermittler
Typ: Gnom   Alter: 34 Jahre
Gewicht: 0.2 kg   Größe: 0.14 m
Büro: BĂĽro 207   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Silber1
Charaktereigenschaften:
Septimus Ebel gehört zu einer sozialen Randgruppe Ankh-Morporks, von der die meisten Einwohner der Stadt noch nie etwas gehört haben. Wer von einem dieser seltenen Menschen weiß, der belächelt sie kopfschüttelnd oder meidet sie. Septimus´ Lebensinhalt ist der Umwältschudz.
Seine Eltern, ein naturliebendes Forscherpaar, zogen aus Geldgründen nach Ankh-Morpork, wo sie ihren einzigen Sohn großzogen. Während ihrer Zeit in der Stadt, versuchten sie die Gründe für die Kleppstoffartigkeit der Luft und die bizarre Farbe des Ankh zu erforschen, denn vor ihrem Umzug dorthin war ihren behüteten Geistern noch nie etwas so bestialisch Stinkendes begegnet. Das änderte sich auch nicht, als sie in ein bewohnbares Baumloch im Hide Park zogen, an dem sich der ein oder andere ankh-morporksche Hund oder Obdachloser von seiner drückenden Blase befreite. Schon früh entdeckte Septimus seine Liebe zu allem Lebenden. Mit der Zeit endteckte er ebenfalls die Einschränkung dieser Liebe, die letztendlich nur noch zwei Spiezies herausfilterte: Pflanzen, Frösche und seine Mutter. Ihm scheint, dies seien die einzige Wesen auf der Scheibenwelt, die ihr Dasein nicht durch die Zerstörung ihrer Umgebung oder anderer Lebensarten ermöglichen. Warum? Das hat bisher noch nicht einmal sein Schöpfer verstehen können.
Septimus ist ein Gnom mit Prinzipien. An diese hält er sich treu, das liegt vor allem daran, dass er andere Denkweisen, Vorschläge oder Argumente sehr schnell aus seinem Bewusstsein ausblendet. So hat er das Gefühl: Es war schon immer so gewesen. Und: Es gibt nichts anderes, das ernst zu nehmen ist.
Mit fünfzehn Jahren gründete er gemeinsam mit seinem besten (und einzigem) Freund Lunk Dusche eine militante Nadurschudzorkanisation, genannt B.A.U.M. (Bringt-Alle-Umweltsünder-uM). Ebel und Dusche blieben die einzige Mitglieder von BAUM, setzten sich jedoch mit dem Feuereifer von fünfzig raubeinigen Zwergen, die man gerade um ihren Lohn bringen will, für ihre Ziele ein. Oft träumt Septimus von einer Stadt mit grünen Wiesen auf denen junge Frösche dahinhüpfen, ein kristallklarer Fluss den Durst und herabgefallene Früchte den Hunger der Einwohner stillt, jeder seine Kleidung selbst aus naturbelassenen Garn herstellt und glücklich in nagelfreien Baumhäusern wohnt. Wie fast jeder Scheibenweltbewohner sich vorstellen kann, stießen die beiden enthusiastischen Kämpfer bei den Gemütern der Ankh-Morporker Bevölkerung auf Granit. Dies verhinderte nicht, dass sie weiterhin im Hide Park und am Ufer des Ankhs pattrolllierten, um Kleinholz auf potenziellen Umweltschädlingen zu machen. Ihre Idee nahm über die Jahre hinweg auch religiöse Züge an, die etwas mit einem Baradies, Werantwordung und Kamv bis zum Dode zu tun hatte. Da allerdings höchste Geheimhaltung über die internen Angelegenheiten von BAUM herrschte, erfuhr nie ein Mensch, oder ein anderes Wesen, von den tastächlichen Inhalten dieser Religion. Als Septimus 22 Jahre alt war schickte ihn seine Mutter zu einem Herrn Gänseblümchen, der ihm eine AAA (Anti-Agressions-Ausbildung) zukommen ließ. Zu Hause im Hide Park nannten sie es liebevoll "Betreuung".

Als Septimus 28 Jahre war, starb sein bester Freund bei dem Versuch zu beweisen, dass Wasser des Ankhs sei trinkbar. Erstaunlicherweise wurde er nicht von den Essenzen des Flusses vergiftet, sondern erstickte an nichts Subtilerem als einem Knopf, den jemand in den Fluss geworfen hatte. Seit dem trägt Septimus nichts mehr an sich, das Knöpfe hat. Der Tod seines Freundes brachte ihm furchtbare Seelenqualen. Er beschloss, da die Durchsetzungskraft von BAUM sich unter den bisherigen Methoden noch nicht vollkommen entfalten hatte können, zu einer anderen Technik überzugehen, denn der Widerstand musste weiterleben. So kam Septimus zur Stadtwache. Dort, so hoffte er (und im Geheimen auch seine Mutter), würde er seinem Sinn für Gerechtigkeit und Umweltschutz gerecht werden können. Tief in seinem Inneren schwor er all jenen Rache, die an der Verpestung des Ankhs, der Luft und der Straßen der Stadt teilnahmen. Eine konsequente Verfolgung dieses Schwurs hätte das Abrennen der kompletten Stadt nach sich gezogen und so formte Septimus´ Geist, der sich schon vor einer ganzen Weile selbstständig gemacht hatte, ein anderes Gedankenkonstrukt.

Die Wahrheit ist, dass Septimus Menschen und die Pflege von sozialen Beziehungen nicht sonderlich mag. Andersherum ist er auch kein besonders angenehmer Zeitgenosse. In seinem Kopf existiert BAUM immer noch mit zahlreichen Mitgliedern. In seiner Freizeit sitzt er gerne im Park und schreibt in ein ominöses Büchlein. Denn Septimus führt Buch über die Pläne zur Durchsetzung der Umwelt-Herrschaft in Ankh-Morpork, dies unterliegt allerdings strengster Geheimhaltung, wie erwähnt. So bildet er sich oft ein, anderen Mitgliedern seiner Organisation zu begegnen, die selbstverständlich in alle Pläne eingeweiht sind und ihn als Guru und Gründer der Gruppe anerkennen und verehren. Er hält sich für einen Pionier seiner Zeit, einen Kämpfer für die große Sache, ein Genie. Oft zwinkert er völlig fremden Menschen zu, als ob er einen geheimen Plan hätte. Seine Umwelt reagiert auf dieses Verhalten verwirrt bis amüsiert. In der Regel meiden seine Kollegen ihn, da er die Neigung hat, für seine Sache zu missionieren und sich dabei in hochtrabende, leidenschatfliche (und sehr lange) Reden zu verstricken. Gerne liefert er zusammenhangslose Begründungen, die er durch seinen Enthusiasmus zu untermauern weiss. Es besteht die tatsächliche Gefahr von ihm zu Tode gequatscht zu werden. Redet er einmal, ist seine Überzeugungskraft groß. So sieht er seine Stärke vor allem im Verhör.
Keiner seiner Kollegen nimmt ihn tatsächlich ernst. Grausamerweise schätzen sie an ihm vor allem seinen Unterhaltungswert. Tiefer blickende Gemüter erkennen auch die Treue seiner Grundsätze, sein Talent als Rollenspieler und seine Eigenschaft, öfter ganz andere Perspektiven auf Fälle oder Diskussionen zu liefern, an. Er ist kreativ, was Lösungsmöglichkeiten angeht, schnell zu Fuß, nie krank, demagogisch begabt und kennt sich mit alternativen Heilungsmethoden aus. Leider sind seine Perspektiven oftmals die einzig möglichen für ihn, er missioniert, wirkt eigenbrödlerisch und vernachlässigt zwischengnomische Beziehungen. Einem Teil seines Bewusstseins, das zum Leidwesen seiner Mutter nicht allzu oft aktiv zu sein scheint, ist sich im Klaren darüber und schämt sich ein wenig dafür, dass er mit anderen nicht sonderlich gut zurecht kommt und dass er sich merkwürdigerweise immer in brenzlige Situationen begibt, aus denen er ohne fremde Hilfe nicht herauskommt. Daher könnte Septimus einen guten Freund, der ihn ernst nimmt, Fantasie hat und auch öfter mal für ihn mitdenkt, gut gebrauchen. Nebenbei gehen ihm und dem Geist seines verstorbenen Freundes so langsam die Gesprächsthemen aus.

Septimus würde nie freiwillig auf die Schulter oder den Schoß von jemanden klettern. Er ist gut zu Fuß, deswegen empfindet er das unter seiner Würde. Außerdem vermeidet er grundsätzlich Körperkontakt.

Aussehen

Mit 14 Zentimeter Körpergröße und 200 Gramm Gewicht ist Septimus ein durchschnittlicher männlicher Gnom. Trifft man ihn das erste Mal, treten vor allem sein etwas eingeknautschten Gesicht, sein dichter brauner Bart und seine Pläte (die ihm beim anderen Geschlecht nicht sonderlich atraktiv macht) ins Augenlicht. Zu jeder Jahreseit trägt er selbst hergestellte Sandalen und in zivil einen kuttenartigen Flickenmantel mit allerlei Taschen. Zu feierlichen Anlässen trägt er einen grünen Anzug. Auf der Arbeit trägt er selten eine Uniform, da er sonst schnell seine Tarnung verlieren könnte, falls er sich außerhalb des Wachegebäudes aufhalten muss oder jemand ins Gebäude spaziert, der ihn nicht als Wächter kennen lernen sollte. Seine bevorzugten Waffen sind eine Pinzettte und ein Beutel mit Kieselsteinen. Da er schon vor seinem Eintritt in die Wache gewisse "Missionen" erledigte, ist sein Kleiderschrank voll mit Material, das der Tarnung dienen kann. Manchmal sitzt er abwesend in irgendeiner Ecke, einem Regal oder einem Fensterbrett und führt Selbstgespräche. Kommt es allerdings zu einer interessanten Diskussion oder einem Fall, der seine Neugier weckt, können seine Bewegungen fahrig und hektisch werden, dann gestikuliert er sehr wild. Außerdem ist er temporär hyperaktiv.


Aktualität: Letzter Fall: 20.07.2011 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Sillybos
Akte Nr. 080780-S-240901
 
Name: Sillybos   Dienstnummer: 080780-S-240901
Rang: Hauptfeldwebel   Funktion: Tatortwächter
Typ: Mensch   Alter: 64 Jahre
Gewicht: 95 kg   Größe: 1.74 m
Büro: Tatortwächter   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse: sillybos-ätt-stadtwache-pseudopolisplatz.am
SUSI - SpurensichererSUSI - AL 1GRUND - Ausbilder 1Bronze1
Aussehen:
- lichtes, graues Haar
- langer, grauer Bart
- korpulent

Charaktereigenschaften:
- gutmütig und leicht zu übervorteilen.
- glaubt solange an die Unschuld einer Person, bis die Schuld bewiesen wurde und hält somit naiverweise auch die meisten Bürger Ankh-Morporks für unschuldig.
- faul und unsportlich
- rational und logisch denkend, hochintelligent
- gebildet, aber nur Bücherwissen
- selten emotional. Verwendet so gut wie nie Ausrufezeichen, außer wenn er seinen Sklaven herumkommandiert



Familie und Sidekicks:
Hegelkant, Sillybos' Sklave, steht ihm treu zur Seite. Er ist ca. 1,90 m groß, muskulös, schlank und 31 Jahre alt. Er hat dunkle bis sehr dunkle Haut und wollige, schwarze Locken. In seinem Gesicht trägt er das breiteste Grinsen, das Sillybos je gesehen hat, hervorgerufen von sehr breiten Lippen. Hegelkant ist sehr wissbegierig, aber auch ein bisschen naiv, und findet es spannend, wenn die Welt etwas Neues für ihn bereithält.
Grundsätzlich ist er immer freundlich und zuvorkommend und findet diesbezüglich den Kulturschock in Ankh-Morpork manchmal ziemlich irritierend. Obgleich er aus Klatsch stammt, möchte Hegelkant später auch Philosoph werden, und es ist für ihn eine Ehre, Sillybos’ Schüler zu sein.

Momentan befindet sich Hegelkant auf seiner Reise, um seine Ausbildung zum Philosophen abzuschließen. Sillybos ist derzeit also allein.

Wohnung:
Esoterische Straße 42, Ankh-Morpork

Interessen:
- Fremdsprachen: Ephebianisch, Latatianisch (fließend)
- Philosoph aus Leidenschaft. Beschäftigt sich mit Erkenntnistheorie, Logik, Ethik. Er ist dabei durchaus konsequent (er definierte z.B. 12 Jahre lang die Zeit als nicht existent, was zu Problemen mit seiner Lebensuhr führte. Sein Alter gibt er immer noch 12 Jahre zu jung an).
- liest viel, insbesondere auch die Gesetzestexte und die Geschichte von Ankh-Morpork
- badet gern, hat eine kleine Gummiente.
- trinkt gerne ephebianischen Rotwein (auch im Dienst, wurde aber noch nie erwischt)


Herkunft/Vorgeschichte:
Über seine Vergangenheit hat Sillybos bisher immer den Mantel des Schweigens gehüllt, aber man munkelt, dass er schon weit auf der Scheibenwelt herumgekommen ist und viele Länder bereist hat.
Warum er nach Ankh-Morpork kam, hat er bisher noch niemandem verraten.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Sillybos wurde als Wächter angeworben, als er nackt durch Ankh-Morporks Straßen lief und laut "Heureka!" rief. Zwar wurde er zunächst in die Zelle gesperrt, doch als er dann das Innere der Zelle als außen definierte, war er Mitglied der Stadtwache von Ankh-Morpork (zunächst musste er jedoch alle anderen plötzlich eingesperrten Wächter befreien).
Seine Unbestimmtheitstheorie ("Wenn man es ganz genau nimmt, wird man nie fertig.") lässt sich nicht immer mit seiner Arbeit als Tatortwächter in Einklang bringen (bzw. er holt sich einen Rüffel ab, weil er nicht gründlich genug arbeitet.)

Nach einer schönen, entspannenden Zeit als Abteilungsleiter (mit eigenem Büro und Badewanne) ist er nun wieder gewöhnlicher Tatortwächter (oder Spurensicherer, wie er seine Tätigkeit nach wie vor bezeichnet) in Diensten von SUSI.


Sieger des Monats DEZEMBER 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats FEBRUAR 2006 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: 20.06.2012

Nur für Mitglieder!
Spica Virgo
Akte Nr. 280100-F-221015
 
Name: Spica Virgo   Dienstnummer: 280100-F-221015
Rang: Gefreite   Funktion: Arbeitslos
Typ: Elfe   Alter: 400 Jahre
Gewicht: 68 kg   Größe: 1.87 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Spica hat hüftlange, wellige rote Haare, die sie offen oder in einem Knoten trägt. Ihr Gesicht besitzt eine ovale Form, hohe Wangenknochen und eine Stupsnase. Ihre Lippen sind eher schmal und die Augen haben eine undefinierbare Farbe. Sie ist schlank, durchtrainiert und hat eine weibliche Figur.

Charaktereigenschaften:
Spica hat ein großes Herz für Tiere, liebt Musik und kann in Büchern versinken und erst wieder auftauchen, wenn die Geschichte zu Ende ist, ist währenddessen auch kaum ansprechbar. Ihrer Ansicht nach hat Kaffee dickflüssig zu sein. Milch ist überflüssig und Zucker verbessert auch nicht den Geschmack. Mit bis zu acht Liter pro Tag sehen viele das als "Koffeinmissbrauch" an, was immer das bedeuten soll, aber ihr geht es blendend und sie sieht darin kein Problem. Außerdem traut sie Zwergen nicht wirklich über den Weg, was unter anderem daran liegt, dass zumindest altmodischere Zwerge Elfen hassen wie die Pest, warum, weiß Spica nicht, dafür ist sie tatsächlich zu jung. Aber sie findet etwas Paranoia nützlich, immerhin rettet es manchmal Leben. Mit Eisen kann man sie jagen und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Sie ist zwar durch die Jagd der Zwerge auf sie einigermaßen abgehärtet, aber dennoch richtet eine Berührung von Eisen ziemlichen Schaden an und sie verliert für ein paar Sekunden alle Sinne, findet sich also immer auf dem Fußboden wieder. Allerdings übt sie fleißig den Nicht- und Teilgebrauch des elfischen Glamours (natürlich nur, wenn keine Menschen etc. in erreichbarer Nähe sind). Mittlerweile kann sie durch gezieltes Übertragen auf Dinge wie Katzen oder Blumentöpfe eine Art von Illusionen hervorrufen und so Menschen verwirren, jedoch nur für sehr kurze Zeit, dafür ist ihr Talent zu unausgeprägt.

Familie und Sidekicks:
Was ist eine Familie?
Es gibt eine Trom, die sie begleitet hat und die ihr Haus auf dem Ankh unsichtbar hält. Spica hat sie auf der Flucht in einem Wald gefunden, und weil die Trom da wenig zu träumen hatte, hat sie sie mitgenommen. Sie versorgt sie mit allem, was sie braucht und erhält dafür die Tarnung ihrer Hütte. Die Trom stammte auch ursprünglich aus einer anderen Welt und ist in einer Zeit, als sich die Enden berührten, in diese gewechselt.

Wohnung:
getarnte Hütte auf einem Floß, auf dem Ankh verankert

Interessen:
Sie interessiert sich sehr für Waffen, für Bronze und Holz mehr als für Eisenwaffen, was als Elfe auch irgendwie verständlich ist. Sie kennt alle möglichen Arten zu töten, möchte die aber nicht anwenden (Das ändert nichts daran, dass sie ihren Bleistift immer noch als Sekundärwaffe bezeichnet.). Logische und mathematische Rätsel sind ihr liebster Zeitvertreib und wenn sich ihr die Möglichkeit bietet, etwas zu lernen, nimmt sie sie wahr.


Herkunft/Vorgeschichte:
Spica stammt aus der anderen Welt. Sie ist in der letzten Kreiszeit hier vergessen worden und nimmt das der Königin krumm, weshalb sie auch zu den Menschen übergelaufen ist. Die ersten Jahre wurde sie verfolgt, weil sie eine Elfe war. In der Zeit lernte sie, den Glamour abzuschalten, um nicht aufzufallen. Nach dieser Zeit merkten die Menschen dort, dass sie gar nicht so böse war, wie alle glaubten, und sie wurde als Mitglied der Gesellschaft akzeptiert. Ein paar Monate später kam jedoch ein ziemlich altmodischer Zwerg, erkannte sie als Elfe und rief seine Verwandten, die sie bis weit aus ihrer neuen Heimat heraus jagten. Am Ankh angekommen baute sie sich ein Floß, auf dem sie seitdem lebt; Zum Einen, weil ein Floß auf dem Ankh so ziemlich der letzte Ort ist, an dem man eine Elfe vermutet, und zum Anderen, um jederzeit vor etwaigen Verfolgern flüchten zu können.


Aktualität: Letzter Fall: 23.10.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 18.08.2016

Nur für Mitglieder!
Steff
Akte Nr. 080568-S-060413
 
Name: Steff   Dienstnummer: 080568-S-060413
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Stryks Vielfrass
Akte Nr. 210587-G-310713
 
Name: Stryks Vielfrass   Dienstnummer: 210587-G-310713
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Zwerg   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
sylvia
Akte Nr. 030558-B-081220
 
Name: sylvia   Dienstnummer: 030558-B-081220
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Talalun
Akte Nr. 090270-S-280419
 
Name: Talalun   Dienstnummer: 090270-S-280419
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: 2015 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.77 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Mittelmäßige Statur
leicht schütteres braunes Haar
graue Augen



Charaktereigenschaften:
loyal
etwas verträumt
zielsicher


Wohnung:
Ein Zimmer Wohnung mit Bad und WC am Fluss

Interessen:
die Geschichte der blaugehäusigen Nacktschnecke, und warum sie kein Gehäuse hat


Herkunft/Vorgeschichte:
Sohn eines Mannes
Tochter einer Frau


Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
noch nix passiert



Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 29.04.2019

Nur für Mitglieder!
Thaddäus von Abendfels
Akte Nr. 061192-B-231015
 
Name: Thaddäus von Abendfels   Dienstnummer: 061192-B-231015
Rang: Gefreiter   Funktion: Szenekenner i. A.
Typ: Vampir   Alter: 46 Jahre
Gewicht: 65.7 kg   Größe: 1.92 m
Büro: BĂĽro 306   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:


Rabbe ist im Augenblick in einer prekären Situation. Bitte nur unter Absprache verwenden. [30.11.2021, 20:12]

Aussehen:
Er ist für einen Vampir geradezu außergewöhnlich groß und spindeldürr. Sein rot-blondes Haar könnte gefärbt sein. Vielleicht aber auch nicht. Edwin hat graue Augen. Außer Dienst kleidet er sich in (seiner meinung nach) simple, elegante Kleidung. Er hat eine vorliebe für gut sitzende Hemden mit weiten, am Handgelenk geschnürten ärmeln. Über dem Hemd trägt er gewöhnlich eine schwarze Anzugweste. Aufgrund seiner Körperhöhe lässt er sich seine Kleidung maßschneidern. Die Ausgaben lassen sich mit einem gemäßigten Familienerbe erklären.

Charaktereigenschaften:
Im Dienst und allgemein in gegenwart anderer Wächter macht Edwin einen schüchternen, ungeschickten eindruck. Er redet von sich aus wenig, lächelt aber viel und wirkt, wenn er spricht, häufig nervös. Er steht und bewegt sich immer ein wenig zu steif. Wenn er ernsthaft von einer Situation verwirrt ist wirkt er manchmal wie eine menschenförmige Puppe die aufgehört hat sich zu bewegen. In Kampfsituationen achtet er darauf höchstens gelegentliche glückstreffer zu landen. Typisch vampirische Kräfte (in nebel verwandeln o.ä) werden im dienst nicht dargestellt werden. Auf anfrage würde er schüchtern erwiedern dass er nicht weiß wie es geht.

Während seiner eigentlichen Arbeit ist er tödlich schnell, effizient und gründlich. Er hinterlässt keine Spuren und nimmt seine Ziele kaum als Personen wahr.

Edwin hasst Blut. Er täuscht dem Syndikat vor dass er es mag und kann es auch trinken wenn er wirklich muss. Gemeinhin spielt er dem Syndikat vor dass er es braucht. Der Wache spielt er vor dass er ein Schwarzbandler ist während er dem Syndikat gegenüber regelmäßig beschwerden einlegt dass er von Blutkonserven leben müsste.

Es ist Edwins größter Wunsch wieder schlafen zu gehen.

Wohnung:
Indeckung 7a

Interessen:
Regenschirme.
Elegante Kleidung.


Herkunft/Vorgeschichte:
Thaddäus von Abendfels ist ein Spion für das Syndikat(Wikieintrag folgt). Sein echter Name (in kurzform) ist Edwin Spinazo von Labskaus III.
Edwins Mission in Ankh Morpork besteht im wesentlichen darin Informationen zu sammeln und für das Syndikat Auftragsmorde auszuführen.

Edwins Hintergrund als Thaddäus - d.h, alles was man über seinen Hintergrund regulär herausfinden kann - ist dass er ein gutes halbes Jahr vor seinem wacheientritt in die stadt kam und allerlei für vampire ungünstige Jobs annahm bevor er zur Wache kam.


Aktualität: Letzter Fall: 14.12.2022 – Letztes Charakterisierungs-Update: 03.01.2021

Nur für Mitglieder!
Thask Verschoor
Akte Nr. 260386-B-170504
Nach Austritt des Spielers wird der Charakter als NSC-Wächter weitergeführt
 
Name: Thask Verschoor   Dienstnummer: 260386-B-170504
Rang: Gefreiter   Funktion: Kontakter NSC
Typ: Zombie   Alter: 77 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.86 m
Büro: BĂĽro 206   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze1
Charaktereigenschaften:
Geschichte:
Thask ist ein recht ungewöhnlicher Zeitgeselle, was vor allem daran liegen mag, das er bereits tot ist.
Das Problem: Er hat seinen eigenen Tod verpasst... oder hatte ihn Gevatter Tod nur vergessen?
Sein Leben lang war er ein ziemlicher Pechvogel. Von Anfang bis Ende und darüber hinaus.

Geboren wurde er in Ankh-Morpork. Genauer gesagt in den Schatten von Ankh-Morpork. Genauer gesagt in einem dreckigen Loch in den Schatten von Ankh-Morpork, das die Bezeichnung "Behausung" eher zu unrecht trägt.
Seine Mutter war eine leichte Dame, was man sowohl wörtlich als auch bildlich verstehen kann, weshalb man sie auch "laufender Meter" nannte.
Und alle nannten sie so...
Eigentlich hieß sie ja Anuan Verschoor, allerdings läßt sich Me-ter leichter stöhnen als A-nu-an.
Seinen Vater hatte er nie kennen gelernt, dafür allerdings eine Menge übler Gesellen.

Er war schon damals ein riesiger Pechvogel. Als Kind stolperte er alle paar Meter über seine eigenen Füße - damals nannte man ihn "fallenden Meter" - als jugendlicher verliebte er sich in eine Trollin und als Mann im knackigen Alter von 23 Jahren...
...sagen wir er hatte den Eselkarren nicht gesehen.

Jedenfalls wollte er nun endlich etwas an seinem traurigen Leben - oder wie man es auch immer nennen mag - ändern.
Zeit seines Lebens war er ein Versager gewesen, der gerade mal zum kleinkriminellen Punchingball taugte.
Doch jetzt war er schon seid 50 Jahren tot... jetzt begann ein neuer Abschnitt seines... seines... seines Seins.
Jetzt würde er endlich etwas werden können und was böte sich da besser an als ein Wächter zu werden?
Den Armen und Schwachen helfen. In einem ewigen Kampf für Gerechtigkeit...
So treibt er als Kontakter der Abteilung 'Raub und Mord' sein Unwesen in Ankh-Morpork.

Aussehen und Eigenarten:
Nach 'Der gerupften Krähe' hat sich Thasks Aussehen stark gewandelt. Er ist ein hochgewachsener, junger Mann, seine Haut ist tot und weiß, doch glatt wie Marmor, so dass er von seinem Äußeren schon fast lebendig, oder vampirisch wirkt. Doch sein zombiehafter, schlürfender Gang und seine bucklige Haltung verraten ihn.
Er hat tief braunes, halblanges Haar, das mittlerweile schon graue Strähnen angesetzt hat.
Nunja... eigentlich ist sein ganzes Haar grau und tot, aber er bevorzugt es zu färben...

Seine braunen Augen strahlen förmlich vor Lebenslust... wenn man den weißen, glasigen Schleier des Todes außer Acht läßt.

Er neigt dazu manche Wörter lang zu ziehen und bemüht sich scheinbar nur wenig seinen Körper und seine Sinne zu kontrollieren.

Das hat er auch garnicht nötig, sagt er, denn als Kind lehrte er sich selbst die "Nachahnung".
Eigentlich handelt es sich hierbei nur um eine kindliche Spielerei, wie z.B. das Rückwärtslesen von Texten, oder die Anwesenheit eines imaginären Freundes. Er glaubt allerdings an seine Nachahnung und ist fest von ihr überzeugt.
Eine Nachahnung ist im Prinzip das Gegenteil von einer Vorahnung. Er nimmt Dinge war - nachdem - sie geschehen sind. Das mag zum Beispiel erklären warum er auf der Straße Passanten ausweichte, nach dem er sie angerämpelt hat um kurz darauf den nächsten anzurämpeln. Oder warum er einem Eselkarren auszuweichen versucht, nach dem er bereits überfahren wurde... oder warum er seinen Tod verpasst hat...
Wahrscheinlich ist sein Gehirn einfach nur langsam.

Er neigt dazu die absurdesten Dinge für wahre Münze zu nehmen und zweifelt an den einfachsten Dingen.

Er riecht meist - seit seinem Tode - etwas streng, hat allerdings stets ein paar Nasenklammern in seinen Taschen dabei um seine Gesprächspartner nicht in die Flucht zu schlagen.

Die ultimative Thaskstimmung: Ahab - The Hunt anhören.


passiv seit 20. 09. 2011
NSC seit 04. 01. 2014

Aktualität: Letzter Fall: 20.09.2011 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011 – Weiterführung als NSC seit: 04.01.2014

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Thomas 'Bruder Laudes' Spitzschuh
Akte Nr. 150780-M-010705
 
Name: Thomas 'Bruder Laudes' Spitzschuh   Dienstnummer: 150780-M-010705
Rang: Gefreiter   Funktion: Bulldogge (TKA)
Typ: Mensch   Alter: 27 Jahre
Gewicht: 80 kg   Größe: 1.9 m
Büro: Das himmelblaue Knahbenzimmer (HP)   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Charaktereigenschaften:
CAPITELVS I Von der Berufung und dem Beginn der Wanderschaft

(Vom Verschwinden des Jungen Thomas) 1 Thomas Spitzschuh war bis seinem zwölften Geburtstag ein eher unauffälliger Junge in den Randbezirken der großen Stadt, 2 gerade weit genug draußen, um nach Kohl zu riechen und nah genug, um nach der Stadt zu stinken. 3 An diesem Tag jedoch verschwand er. 4 Keine Spur war von ihm zu entdecken, als die Mutter und der Vater nach ihm zu suchen, um ihm sein Geschenk (Ein schönes Stück Seife) zu geben. 5 Sie suchten im Haus und im Garten, auf den Feldern und in den Gassen, im Graben und im Brunnen. 6 Als die Nacht sich senkte und das Licht langsam über die Sto-Ebene fortfloss, trieb es die Mutter in das Viertel der Götter und in die Tempel. 7 Und dort, im Tempel der Geringen Götter, fand sie Thomas. Inmitten alter Männer saß er und erklärte ihnen Schriften und Zeichen, die sie ihm vorlegten. 8 Erstaunt näherte sich die Mutter dem Kreis der Priester, als ihr Sohn sie erblickte.
(Von der Erscheinung des Thomas im Tempel und seiner Berufung) 9 "Mutter.", begrüßte er sie, "Schau, hier sitze ich, wo du mich findest." Natürlich hatte er sonst nicht so gesprochen, doch jetzt tat er es. 10 Die Priester erklärte ihr, dass er an diesem Morgen am Tempel vorbeigekommen war, als die kleine Gemeinde von Seramis, dem Gott der kurzzeitig bewölkten aber größtenteils sonnigen Sommertage ihre alljährliche Prozession durchführte. Dabei löste sich leider das Symbol von Seramis, eine goldene Kugel – na, sagen wir poliertes Messing –, von der hochgehaltenen Zeremonienstange des Prozessionenführers und traf Thomas’ Kopf. 11 Danach habe er angefangen, alte und bis dahin nicht entzifferbare Schriften zu deuten und auch wenn bisher nur Dinge wie Abstammungsaufzählungen und die Einkaufsliste eines Geringen Gottes für den Tag nach der Apokralypse dabei herausgekommen waren, waren die Priester von der Gabe des Jungen begeistert und verkündeten, ihn in den Tempel aufzunehmen und zu lehren. 12 Solcherlei göttliche Berufung widersprach die Mutter nicht, so dass der Junge von nun an unterrichtet wurde. 13 Mit der Schwellung der durch die herabfallende Kugel entstandenen Beule nahm auch die Deutungsgabe von Thomas Spitzschuh ab, dennoch wurde er bald zum Priester von Seramis geweiht.
(Vom Nachlassen der Gabe und dem Beginn der Wanderschaft) 14 Als er das zwanzigste Lebensjahr erreichte, waren seit geraumer Zeit keine devianten Ereignisse um die Person von Thomas eingetreten, 15 so dass die Priester des Tempels ihm anrieten, es mit der Wanderschaft zu versuchen, auf der er sicher neue Eingebungen hätte und gleichzeitig das Wort und den Glauben an Seramis verbreiten könne. 16 So packte er denn seine Sachen zusammen und beschloss, die Nachricht seines Gottes in andere Länder zu tragen.

CAPITELVS II Vom Ende der Wanderschaft und der Armut der Gemeinde

(Von der letzten Weihe und der Armut der Gemeinde) 1 Nach seiner letzten Weihe (Die gleichzeitig auch die Erste war. Die Gemeinde des Seramis hatte vor einigen Jahren eine Menge Gold für die große Sonnenkugel auf der Prozessionsstange aufgebracht, die Thomas Spitzschuh an seinem Geburtstag auf den Kopf gefallen war und so seine Berufung etablierte, und war nun vollkommen pleite. Man konnte so gerade eben die laufenden Kosten decken. Darunter fiel auch das schnelle Laufen, wenn sich einer der Akolythen mal wieder einen Apfel 'besorgt' hatte. Deswegen war die Anzahl der Weihen großzügig auf eine zurückgeschraubt worden, die den Adepten des geringen Gottes gleichzeitig zum Priester des Seramis, zum Wanderer des selten bewölkten Sonnenscheins, zum Verkünder solarer Botschaften und zum Aushilfsküster der kleinen Seitenkapelle im Tempel der Geringen Götter, in dem sich die kleine Gemeinde traf, machte. Eine Menge Text, um einfach auszudrücken, dass die Anhänger des Seramis sich mit einer unüberlegten Ausgabe in den Bankrott geritten hatten. Aber sie war auch wirklich arm. Tatsächlich war sie so arm, dass sie nur einen einzigen Choral zu singen wusste, der dazu auch nur aus ach... sieben und noch einem Wort bestand und etwa folgendermaßen ging: "Seramis! Du musst nur einfach an ihn glauben." Wenigstens taugte die kleine Melodie dazu etwas.) war Bruder Laudes bald aufgebrochen, um die Nachricht der kurzzeitig bewölkten, doch größtenteils sonnigen Sommertage in die entlegenen Gebiete der Sto-Ebene zu tragen (Ironischerweise hätte er damit sehr großen Erfolg gehabt. Die Kohlbauern der Ebene wissen um die Wichtigkeit der Balance zwischen Regen und Sonne für die Ernte und seinem rhetorischem Talent und den devianten Eingebungen, die er in seiner Jugend gehabt hatte, wäre der Kult des Seramis zu einer starken Kraft in den Gebieten zwischen den Spitzhornbergen und dem Runden Meer geworden, hätte sich schließlich über Istanzien bis Klatsch verbreitet, einen großen Transformationsprozess durchlebt, um sich danach mit dem Omnianismus zu vermischen und diesen in sich aufgehen zu lassen. All das wäre im Bereich des Möglichen gewesen). 2 Leider geriet Bruder Laudes ein wenig vom Weg ab und irrte einige Zeit über das Oktarine Grasland, eine Gegend, die nicht für gradlinige Geographie und schöne Landschaften bekannt ist, 3 und betrat nach beschwerlicher Reise voller Glaubensprüfungen ein kleines Land jenseits der Ebene.

CAPITELVS III Von den Riten des Seramis und der Zurückweisung der Lehren

(Von der Ankunft des Bruder Laudes in dem Land der Mission) 1 Er war ein Jahr unterwegs gewesen, als er jenes Land erreichte, dass scheinbar nur auf das Wort von Seramis, dem Gott der kurzzeitig bewölkten aber größtenteils sonnigen Sommertage, gewartet hatte. 2 Es schien in der Hauptsache aus schneebedeckten Bergen, klaren Flüssen und Schafen zu bestehen. 3 Bruder Laudes war froh, nach seiner langen Wanderung kühlen, erfrischenden Regen zu spüren. 4 Nach ein paar Tagen hatte sich dieses Gefühl jedoch gelegt und war einem gewissen Unmut über die Wetterlage gewichen.
(Von der Mission und den Riten des Seramis) 5 Nichtsdestotrotz begann er, in den kleinen Lokalen der Gegend seine Botschaften zu verkünden, stieß mit 6 seinen Predigten über funkelnde Sonnenstrahlen, 7 seiner rituellen Handbewegung zur Symbolisierung der Sonne und 8 dem komplexen Bewegungsmuster, dass die Gläubigen des Seramis 'Sonnentanz' nannten, stieß er mit 9 seinen 'Sonnengesängen', 10 seinen Amuletten in Sonnenform und 11 seinen sonnengelben Gewändern, stieß er mit 12 dem 'Buch der kurzzeitig bewölkten, jedoch größtenteils sonnigen Sommertage', 13 seinen Gebetsschnüren für gutes Wetter und 14 seinem Improvisations-Theaterstück 'Was für ein schöner Tag, ich will Seramis für den hellen Sonnenschein und den sanft fallenden Regen danken' 15 nicht auf Gegenliebe bei dem Volk, dass diesen Landstrich bewohnte und oft wurde er rüde in seinen Ausführungen unterbrochen, wurde ihm eine Tür vor der Nase zugeschlagen oder sogar gedroht.

(Anmerkung des Übersetzers: Die Verse 3,5 und 3,15 bilden gemeinsam eine ungewöhnliche Ausnahme in den Schriften der Gemeinde des Seramis. Tatsächlich scheint man sie direkt hintereinander lesen zu können, ohne dass sich der Sinn des Absatzes verfälscht. Außerdem ist im Original - liest man nur die ersten und dritten Buchstaben der Zeilen von unten nach oben – der Satz "So seien die Mönche stets bereit: Auf ein Zeichen hin sollen sie ohne Zögern aufstehen und sich beeilen, einander zum Gottesdienst zuvorzukommen, jedoch mit allem Ernst und mit Bescheidenheit". Dieser Satz stammt aus der Regel des Bruders Antiphon, Kapitel 22, Vers 6 und führt bei den Mönchen des Seramis jeden Morgen zu einem vergnügtem Wettlauf durch den Tempel der geringen Götter.*)

CAPITELVS IV Vom Lehren in Glawdragwyddol und dem Ende der Mission

(Von der Ankunft in Glawdragwyddol) 1 Nachdem er so zum Teil auch sehr schmerzhaft feststellen hatte müssen, dass die Leute keineswegs an Predigten interessiert waren, die die Vorteile schönen Wetters mit dem 2 ein oder 3 anderen Regenschauer unterstrichen. 4 Oft verließ er deswegen schnell rennend eines der vielen kleinen Dörfer mit langen, unaussprechlichen Namen, 5 bis er eine größere Siedlung erreichte, über dem auf einem Hügel eine mächtige Halle ragte, die von einer Mauer umgeben war. 6 Bruder Laudes, wie Thomas nach seiner Weihe zum Priester des Seramis genannt wurde, war froh, 7 endlich einen Ort erreicht zu haben, wo er zivilisiertere Leute finden würde, als die tumbe Landbevölkerung, 8 die in der Mehrzahl Schafe hütete. 9 Während der Regen kurzzeitig nachließ und zu einem Nieseln verkam, stapfte Bruder Laudes zwischen die Häuser und betrat den Marktplatz. 10 Er sah sich um, nickte dem ein oder anderen Händler zu, griff nach einer der leeren Kisten neben einem der Stände und stellte sie auf den Kopf. 11 Er trat vorsichtig mit einem Fuß – der in einem schweren und sehr matschigen Stiefel steckte – darauf, 12 prüfte die Stabilität des Kistenboden und 13 stellte sich dann ganz darauf. Er räusperte sich, öffnete das kleine Buch mit der Botschaft von Seramis, hob die Hand mit dem Symbol seiner Religion darin 14 und begann, die Nachricht zu künden.
(Vom Ende der Mission) 15 Eine halbe Stunde später jagten ihn die Bewohner der kleinen Siedlung Glawdragwyddol aus dem Tor in der Stadtmauer.

CAPITELVUS V Von der ersten Eingebung und der Rückkehr

(Vom Entschluss, die Mission zu beenden) 1 Von nun an konzentrierte sich Bruder Laudes darauf, auf seiner Wanderung eine Botschaft von Seramis zu erhalten und 2 solange dies nicht geschah, beschloss er, dass weitere Predigten in diesem Land nicht dem Willen seines Gottes entsprachen und diese lieber zu unterlassen. 3 Während er sich also durch das Land schlug und mit dem Erzählen von Geschichten – Klatsch aus Ankh-Morpork oder, wie er herausfand, alte Märchen kamen bei den Leuten des Landes wesentlich besser an als die Botschaft von Seramis – über die Runden kam, lauschte er immer wieder dem Totem, 4 das er bei sich trug und auf das das Symbol von Seramis geprägt war.
(Von der ersten Botschaft und ihrem Ort) 5 Er war sehr überrascht, als er schließlich eine Botschaft erhielt. Allerdings von einem ganz anderen Gegenstand. 6 Scheinbar hatte sein Gott schlecht gezielt und manifestierte seine Botschaften nicht in dem Totem an seinem Gürtel, sondern... daneben. 7 Diese Tatsache brachte ihm einige schräge Blicke der Bevölkerung ein, 8 denn diese Gegenstände hatten in dem kleinen, regnerischen Land tatsächlich eine Verwendung mehr als in anderen Gegenden der Scheibenwelt, waren jedoch als Gesprächspartner nicht anerkannt. 9 Bruder Laudes jedoch erhielt viele Prophezeiungen und Nachrichten davon und schrieb sie eifrig auf.
(Vom Mutfassen und dem Aufbruch) 10 Als dies jedoch geschah, schöpfte er neuen Mut und unternahm neue Versuche, die Nachricht zu verkünden, 11 was schließlich zu einigen seelischen (und auch körperlichen, oh ja) Schäden führte. 12 So hatte er, als er sich schließlich auf den Rückweg nach Ankh-Morpork machte ohne in zwei Jahren auch nur eine Seele für Seramis gewonnen zu haben, 13 einiges von seinem Selbstvertrauen eingebüßt und war ziemlich nervös geworden.
(Von der Ankunft in Ankh-Morpork) 14 So betrat der Priester nach knapp drei Jahren wieder die größte Stadt der Scheibenwelt 15 und machte sich daran, hier die Botschaften, die er erhalten hatte, zu künden.

APPENDIXVS A Von der Art des Bruder Laudes

(Vom Inhalt des Anhangs) 1 Es gibt noch ein paar Dinge, die man wissen sollte, will man Bruder Laudes verstehen, 2 denn manchmal klingen seine Äußerungen merkwürdig in den Ohren der Bürger Ankh-Morporks:
(Von WÄCHTERN) 3 Während seiner Jugend in den Außenbezirken der Stadt hatte er viele Heldengeschichten gehört und hielt die Wächter der Stadt für strahlende Kämpen. 4 Leider hinderte ihn die strenge Ausbildung im Tempel, jemals die Wahrheit zu erfahren. 5 Er geht daher noch heute davon aus, dass 6 Wächter eine tüchtige Truppe sind, die nicht nur außergewöhnlich gut kämpfen können, 7 sondern deren Innerstes sich sträubt, Unrecht geschehen zu lassen, die jeder noch so kleinen Straftat nachgehen und mit einem äußerst guten kriminalistischen Gespür ausgestattet sind, 8 um jedes Vergehen umgehend lösen zu können. 9 Er glaubt das wirklich. 10 Und er verliert diesen Glauben nicht, nur weil er ein oder zwei Mal erlebt, dass es vielleicht nicht so ist, 11 schließlich sind Wächter auch Meister der Tarnung und Verstellung.
(Von ZAUBERERN) 12 Als Priesteradept eines kleinen Gottes erlebt man nicht viel Großartiges oder Wundervolles, 13 aber Eines darf man sich gewiss sein: 14 Zauberer sind zwar eine ungläubige Brut, aber sie haben MACHT. 15 Bruder Laudes wird jeden Zauberer, den er als solchen erkannt hat, wie ein allmächtiges Wesen behandeln, 16 wenn er auch je und je versuchen wird, ihn zum Glauben an Seramis zu bekehren.
(Von FRAUEN) 17 Wir müssen noch einmal auf die Erziehung des Priesters zu sprechen kommen. 18 Sie war... konservativ. 19 Und als er später allein von dem alten Oberpriester des Seramis unterrichtet wurde, hat ihn das nicht in die Moderne katapultiert. 20 Bruder Laudes hat deswegen gewisse Ansichten, 21 was Frauen angeht. 22 Er ist keineswegs der Meinung, dass sie an den Herd gehören, 23 oh nein, 24 er wäre der Letzte, 25 der ihnen das Recht auf einen Beruf und die Erfüllung ihres eigenen Lebensgefühls 26 nehmen wollte. Er weiß jedoch, dass die Gehirne der Frauen dazu neigen, heiß zu laufen, wenn sie zuviel denken. 27 Da er ein hilfsbereiter Mensch ist, wird er alles tun, um dies zu verhindern, wird Frauen schwere Denkaufgaben abnehmen oder sie darauf aufmerksam machen, dass sie sich in Gefahr begeben, sollten sie die aktuellen Geistesprozesse fortführen. 28 Man will ja nur behilflich sein.
(Von NÄHERINNEN) 29 Näherinnen nähen. Kleidung und so. 30 Was sollten sie sonst tun?

APPENDIXVS B Von den Besitztümern des Bruder Laudes und ihrer Art

(Lob auf die Diebesgilde und ihre Voraussicht) 1 Scheinbar scheint es der Diebesgilde wichtig zu sein, eine Inventarliste jeden Bewohners der Stadt vorliegen zu haben. 2 Dies zeugt nur von weiser Vorausplanung und strategischer Organisation, Bruder Laudes will sich dem also nicht verschließen und gibt an, dass sich in seinem Besitz befindet:
(Vom Totem) 3 Das Totem Seramis', des Gottes der kurzzeitig bewölkten aber größtenteils sonnigen Sommertage (Leider nutzlos)
(Vom Heiligen Löffel des Bruder Laudes) 4 Der Heilige Löffel des Bruder Laudes (verkündet zum Teil fast vollständig korrekte Prophezeiungen, 5 meist das Wetter betreffend)
(Von den Karten) 6 Klatschianische, mysteriöse Legekarten voller geheimnisvoller Symbole, die FAST gleich aussehen
(Vom Buch der Wahrheit) 7 Das BUCH DER WAHRHEIT, voller zum Teil fast vollständig korrekte Prophezeiungen, 8 meist das Wetter betreffend
(Von den Gewändern des Bruder Laudes) 9 Verschiedene Ober- und Untergewänder, Kopfbedeckungen und andere Kleidung, 10 darunter bis zu einem ganzen Paar Unterhosen.


* Tatsächlich ist diese Regel in der "Regel des Heiligen Benedikt" zur Ordnung der Verhältnisse im Orden der Benediktiner an der angegebenen Stelle zu finden.


passiv seit 04. 01. 2009

Aktualität: Letzter Fall: 04.01.2009 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Thymian Erz
Akte Nr. 141085-N-020512
 
Name: Thymian Erz   Dienstnummer: 141085-N-020512
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Troll   Alter: 2415 Jahre
Gewicht: 3248 kg   Größe: 4.17 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Aussehen:
Thymian ist der älteste und größte Troll der Stadt, allerdings für sein Alter eher klein. Er ist eher rundlich und hat eine auffällige Kristallnarbe am rechten Arm und ein kleines Thymianbeet auf den Kopf.
Er trägt aus Gewohnheit eine Schürze, in der er auch seine Tochter setzt, wenn sie nicht im Steinkindergarten ist.
Seine körperliche Stärke übertrifft die der meisten anderen Trolle; auch wenn man ihm das nicht unbedingt ansieht, da er sich stets sehr vorsichtig bewegt, was seiner Größe geschuldet ist.
Einen normalhohen Raum kann er nicht betreten, aber dafür ohne weiteres in den ersten Stock der meisten Häuser schauen. Da die meisten öffentlichen Gebäude zumindest zum Teil auch auf Trolle ausgerichtet sind, empfindet er das nicht als sehr problematisch, zumal er eh lieber draußen ist.

Charaktereigenschaften:
Thymian ist der geborene Trollführer, hält sich aber sehr zurück, da er die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen will.
Er ist eher dumm für einen Troll, hat sich aber durch sein hohes Alter und seinen langen Aufenthalt in Ankh-Morpork ein gewisses Maß an Weisheit erlangt. Die Trollgemeinde schätzt ihn daher sehr und er dient auch ab und an als Vermittler in besonders heiklen Angelegenheiten. Ansonsten hält sich Thymian sehr bedeckt, weswegen die wenigsten Nicht-Trolle von ihm gehört haben oder gar kennen.

Zur Zeit ist er noch in Trauer um seine Frau und deshalb eher niedergeschlagen. Er lässt sich gerne Zeit Dinge zu überdenken, ehe er handelt und würde nicht gegen sein eigenes Gewissen vorgehen. Wenn es kalt genug ist, denkt er auch gerne über das Wesen des Steins und wie dieser mit der Welt zusammenhängt nach.

Zu Zwergen hat er ein besonderes Verhältnis. Hält sich einer in seiner Nähe auf, behält er ihn genauestens im Auge. Er hat nicht etwa Angst vor ihnen, sondern davor, ihnen weh zu tun. In einem gewissen Grad dehnt sich seine besondere Vorsicht auch auf andere Fleischlinge aus, da sie einfach zu empfindlich ist.
Bei anderen Trollen hat er keine Probleme damit, auch mal handgreiflich zu werden, schließlich gehört das zum guten Ton.

Innerhalb der Stadt kennt sich Thymian in den Trollvierteln sehr gut aus, während er von den anderen nur einen sehr groben Plan hat, aber es ist ja auch nicht seine Schuld, dass anscheinend alle paar Jahre die Stadt umgebaut werden muss.

Nach mehreren Jahrhunderten in einer Küche, tendiert er dazu, viele Begriffe und Umschreibungen aus den entsprechenden Jargon zu verwenden. Außerdem hat sich bei ihm die Angewohnheit eingeschlichen auf die Person, die am lautesten schreit, als erstes zu reagieren, schließlich war das ja immer der Küchenchef.

Thymian hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis für Gerüche.

Familie und Sidekicks:
Thymian hat eine kleine Tochter, die in geologischen Jahren etwa 3 ist, was in Menschenjahren einer deutlich höheren Zeit entspricht.

Seine Frau Navette ist erst vor kurzem in einen Unfall verstorben, sie war ein Kalktroll.


Interessen:
Bei Thymian hat seine Tochter Priorität vor allem anderen, ansonsten versucht er einfach so gut von Tag zu Tag zu leben, wie es geht. Er ist ein herausragender Gourmetkoch, wessen er sich aber nicht wirklich bewusst ist.


Herkunft/Vorgeschichte:
Geboren wurde Thymian in einen kleinen Gebirge, von dem er nicht mehr genau weiß, wo es liegt. Seine Eltern waren ziemlich einfache Trolle, was nicht nur den ziemlich unspektakulären Namen 'Erz' [1], sondern auch, warum sie ihn recht wahllos mit den verschiedensten Gesteinen fütterten, statt mit den üblichen Sedimenten, die Trollkinder normalerweise vorgesetzt bekamen.
Durch diese merkwürdige Kost hatte Thymian schon früh einen sehr hohen metallischen Anteil und ebenso sehr viele Edelsteineinlagerungen, blieb aber insgesamt eher etwas kleiner und moppeliger als die meisten Trolle seines Alters.
Trotzdem - oder vielleicht auch gerade deshalb - behauptete er sich innerhalb seines Trollclans, bis er eines Tages den Anführer verprügelte, der sich über die ganzen Rubinpickel in seinem Gesicht lustig gemacht hatte. Danach wurde Thymian Anführer der Truppe und sogar ein ziemlich guter, den er hatte genau die richtige Menge an Dummheit um die anderen die Entscheidungen fällen zu lassen.

Das ganze hätte nach seiner Sicht für immer so weiter gehen können, bis eines Tages die ersten Zwerge in ihren Revier auftauchten. Am Anfang war es noch unterhaltsam, ihnen die Köpfe abzureißen, aber als es mit der Zeit immer mehr wurden, wuchs sich das Ganze zu einer echten Fehde aus, die in einer gewaltigen Schlacht kumulierte.
Thymian musste mit ansehen, wie diese verdammten Zwerge einen nach den anderen seiner Trollfreunde zerschmetterten, auch wenn sie selbst fielen wie die Fliegen. Irgendwann war nur noch er selbst und ein paar letzte Exemplare dieses Ungeziefers übrig, als es ihn plötzlich wie ein Blitz traf. Ausgelöst durch den Einschlag eines echten Blitzes wuchs seine Intelligenz zu einem nie gekannten Ausmaß an und auf einem Mal war ihm alles klar, wie die Dinge zusammenhingen und was er getan hatte.
Er fand noch einen letzten Moment, um seinen Kerngedanken "Ich bin Stein" auszusprechen, ehe seine metallischen Anteile zu schmelzen begannen.

Die meisten Trolle hätten einen Blitz recht mühelos weggesteckt, doch Thymian wurde schwer verletzt und konnte sich monatelang nicht bewegen und harrte als Mahnmal aus, für niemanden ersichtlich, dass er noch lebte. Die restlichen Zwerge hämmerten noch ein bisschen auf ihn ein, doch ließen dann von ihm ab, denn es war kein Sinn darin, einen vermeintlich toten Troll zu zerstückeln.
Thymian blieb an Ort und Stelle stehen und hatte viel Zeit zum Nachdenken, während sich um ihn herum die Welt veränderte und die Zwerge eine Siedlung gründeten, direkt um ihn herum. Offensichtlich sahen sie seinen ideellen Wert als Trophäe sehr hoch, denn ansonsten hätten sie ihn abgebaut.

Eines Tages hatten sich seine Nervenbahnen so weit erholt, dass er sich wieder bewegen konnte und er setzte sich in einen Trott und verließ das Zwergendorf einfach. Er lief einfach nur weiter, ohne echtes Ziel und Sinn, während er über seine Erkenntnisse nachdachte.

Dann traf er das Wesen, dass sein Leben einen neuen Sinn geben sollte, eine Kalksteintrollin namens Navette. Es war Liebe auf den ersten Steinwurf und nach seinen langen Irrwegen beschloss er ohne Zögern ihr zu folgen, nach Ankh-Morpork, einem kleinen Städtchen, das ganz vielversprechende Möglichkeiten für einen Troll zu bieten schien.
Nach einigen üblichen Jobs als Türsteher, Rauswerfer und Inkassotroll fand er schließlich eine dauerhafte Stelle als Kesselwart im 'LĂ© pĂ©titĂ© dĂ© BistrĂł' einem sündhaft teuren Feinschmeckerschuppen. Der Kessel war eine Erfindung von Johnson und hatte die Angewohnheit zu explodieren und im Anschluss einige Wochen zuvor unvermittelt etwa einen Kilometer entfernt wieder aufzutauchen. In einem Anflug von Genialität hatte Küchenmeister Grand LöfĂ©l die Idee, einen Troll den Kessel bedienen zu lassen, was auch das Befüllen mit ganzen Ochsen deutlich erleichterte.
Thymian arbeitete lange dort und verrichtete neben seinen Kesselaufgaben auch andere anfallende Arbeiten. Die Zeit verging, Thymian wurde mit der Zeit zu einem Gourmetkoch ohne es sich recht bewusst zu sein und stellte mit Erstaunen fest, dass mit jeder Generation die Küchenmeister nicht nur immer kleiner, sondern auch immer lauter wurden. Hiervon resultierte auch der Name, unter den er bei den meisten Nichttrollen bekannt war; denn der Küchenmeister pflegte immer lautstark zu brüllen, wenn er eine bestimmte Zutat brauchte und Thymian pflanzte sich irgendwann das am häufigsten verlangte Gewürz auf seinen Kopf. Mit den Jahrzehnten machte man immer weniger Unterschied zwischen Gewürz und dem Troll und Thymian wurde synonym für ihn.

Das Leben lief wirklich gut, er hatte einen ordentlichen Job, eine wundervolle Frau und als sie eines Tages auch noch Nachwuchs bekamen, war sein Glück perfekt, völlig vergessen alle schlechten Zeiten der Vergangenheit.

Dann geschah der Unfall. Ein Karren, der viel zu schnell unterwegs gewesen war, krachte in Navette und seine schlecht gesichterte Ladung, einige Fässer, wurden heruntergeschleudert. Sie waren gefüllt mit Essig und zu seinem Entsetzen begann sich Navette aufzulösen. Er brachte sie zu einem Hospital, doch niemand konnte ihr helfen und schon kurze Zeit später starb seine geliebte Partnerin.

Wenig später verlor Thymian seinen Job, da ihn diese Sache so sehr mitgenommen hatte, dass er den Kessel explodieren ließ; und er beschloss, herauszufinden, wer für diesen Unfall verantwortlich gewesen war. Da er nicht sehr gut im Artikulieren war, trat er versehentlich der Wache bei und da er eh einen neuen Job brauchte, blieb er dabei.
[1] immer noch um Längen besser als 'Stein'



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Brandneu wie er ist, hat sich bei Thymian noch nichts getan. Aber er lässt es ruhig angehen.


Aktualität: Letzter Fall: 26.10.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 13.06.2012

Nur für Mitglieder!
Tom Kopflos
Akte Nr. 171275-F-270915
 
Name: Tom Kopflos   Dienstnummer: 171275-F-270915
Rang: Wächter   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: 2016 Jahre
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.09.2015

Nur für Mitglieder!
Tussnelda von Grantick
Akte Nr. 020281-E-080404
 
Name: Tussnelda von Grantick   Dienstnummer: 020281-E-080404
Rang: Obergefreite   Funktion: Tatortwächterin
Typ: Mensch   Alter: 30 Jahre
Gewicht: 64 kg   Größe: 1.75 m
Büro: Garderobe   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
RUM - PüschologeBronze1
Aussehen:
Standard-Susen-Uniform in der Hosenvariante, darüber eine gerade geschnittene, schwarze Lederjacke mit Stehkragen (in einer Innentasche: ein hart-kartoniertes Buch; in der anderen Innentasche: Ein Flachmann mit Whiskey, in der Außentasche: Zigaretten, Taschenfeuerdrache), SEHR teure, schwarze Lederstiefel (Erbstück, im Schaft ein Stilett), Armbrust; ein Köcher voller Bolzen; ein Schwert; Dienstmarke
Ein Rucksack, darin: Rosencreme, Stift, eine Karte des drehwärtigen Kontinent, ein paar Briefe, etwas Brot), Leuchtstäbchen, Lakritze (viel). Außerdem ihren STAUB

Tussnelda besitzt sonst nichts.

Ihre Stimme ist etwas tiefer, als die einer üblichen Frau. Eine klassische Altstimme.
Ihre Wortwahl ist gehoben.


Charaktereigenschaften:
Ein gewisser Zynismus und Zweckpragmatismus hat sich in Tussi ausgebreitet. Die ehemals sehr brave, auf Moral bedachte Tussi ist nun misstrauisch geworden. Nach außen wirkt sie derzeit ruhig, fast schon unauffällig. Ihre Studien führt sie mit akribischer Genauigkeit durch. Ihre einstige Angst vor Vampiren, Werwölfen, Unten und dergleichen ist kaum mehr spürbar. Sie ist im ständigen inneren Kampf zwischen den Dogmen ihrer Erziehung, die einst eine übermächtige Rolle bei ihr spielten und den Anforderungen der harten Realität.
Tussnelda war stets getrieben von dem Drang, die Beste zu sein. Früher ließ sie dort, wo ihr die Erfahrung fehlte, streng das Lehrbuch walten – inzwischen ist bei ihr die Erkenntnis gereift, dass Lehrbücher üblicherweise von Leuten geschrieben wurden, die Geld brauchten. Den inneren Drang, die Karriereleiter hinaufzuklettern hat sie zugunsten anderer Pläne verworfen.

Ränge und andere hierarchische Strukturen wurden Tussnelda von Vater und Mutter gleichermaßen eingebläut. Sie glaubt nach wie vor an die Funktionalität des Systems, auch wenn sie ihm nicht mehr in allen Punkten traut.

Sie ist stolz auf ihre eigene Abstammung.

Tussnelda hat eine außergewöhnlich stark ausgeprägte Fähigkeit zur Imagination: Betritt und analysiert sie einen Tatort, läuft das Verbrechen vor ihrem inneren Augen wie ein Klicker ab. Sie war einst eine ausgezeichnete Püschologin, wobei ihre Stärke das Profeihling war. In Therapiesitzungen und Zeugenvernehmungen konnte sie nie recht punkten.

Einige Zitate:

"Eine von Grantick fürchtet sich nicht! Eine von Grantick schaut in die finstere Nacht und lacht alles aus, was von dort kommt. DENN! Eine von Grantick weiß, dass das Schlimmste nicht so schlimm sein kann, wie der Zorn einer von Grantick! Merk dir das!" (der Korporal)

„Denk daran – die Dinge die scheinbar zuerst passieren, passieren manchmal gar nicht zuerst. Es gibt immer einen Grund." (Araghast Breguyar)

„Der Adel ist ein Vampir am Hals des Volkes“ (Tussnelda)

"Verbinde niemals dem Pferd die Augen, auf dem du zur Schlacht reitest" (der Korporal) .

“Sie haben das verdammte Recht ihre Klappe zu halten und sich still und ruhig zu benehmen. Sie können sich einen Anwalt nehmen, wenn sie es sich leisten können. Wenn sie Widerstand leisten, muss ich Gewalt anwenden” (Tussnelda)

„Einem Soldat genügt der Sold“ (Der Korporal)

„Wächter sterben nicht! Wächter sind umhüllt von einer Aura der Unverletzlichkeit, Wächter grüßen den Tod zwar namentlich, stehen aber niemals auf seiner Gästeliste.“ (Tussnelda)

"Wer einmal die Linie überschreitet, gibt sich verloren“ (der Korporal)



Familie und Sidekicks:
Tussnelda hat keine Familie mehr.

Eugen, Tussis Diktierdämon: Eugen ist ein etwas in die Jahre gekommener Diktierdämon, der bis vor kurzem in irgendeiner Abstellkammer rumgammelte.
Früher war er hautnah dabei bei den großen Taten - er hatte eine wunderbare Karriere im Palast des Patriziers und mischte somit quasi direkt in der hohen Politik mit. Insofern dürfte sich Eugen grundsätzlich für etwas Besonderes halten - wenn er nicht gerade völlig niedergeschlagen ist. Seit einem "Zwischenfall" im Palast, leidet er schwer unter Halluzinationen und depressiven Verstimmungen. Wie genau er bei der Wache gelandet ist, weiß er nicht mehr. Vermutlich wurde er aus irgendeinem Mülleimer gefischt. Da er dummerweise für gewöhnlich so gut wie unbrauchbar ist, kam er bislang auch nur selten zum Einsatz. Und wenn mit erstaunlich wenig Erfolg.
Eugen ist heute abhängig von Froschpillen, die ihm wenigstens ein wenig Beruhigung schenken. Allerdings sieht er dadurch umso mehr Dinge, die eigentlich gar nicht existieren.
Tussnelda von Grantick hatte ihn vor einiger Zeit in der bewußten Abstellkammer gefunden und ihn eingesteckt, um damit sekundengenaue Aufzeichnungen ihrer Experimente durchzuführen. Er dürfte noch einige ihre Untersuchungen abspielen können. Hierunter fallen sicher die Erklärungen von Doktor Holzkopf, der Tussnelda einen Leichnam vorführt, der für Studienzwecke zur Verfügung gestellt wurde. Danach ist zu hören, wie sie unterschiedliche Reaktionen der Leiche testen. Ziemlich unangenehmes Zeug, davon wird dem armen Eugen immer schlecht.
Der Dämon ist im Weitesten Sinne defekt - er geht zum Teil auch dann an bzw. aus, wenn man nicht unbedingt damit rechnet.


Schorsch: Eigentümlicherweise wird sie von einem kleinen Krokodil namens Schorsch verfolgt. Schorsch schnappt gerne. Tussi nennt ihn Schuhzerstörrer. Mit einem Lederriemen um den Bauch kann er wie eine Handtasche getragen werden. Obwohl Tussi von Haustieren gar nichts hält, hat sich Schorsch die Frau ausgesucht… Er gehörte einst dem Schachfigurenhändler Hugo Pack, der in der Folge der Ermittlungen zu „Schachmatt“ getötet wurde.

Arif aus Klatsch: Sie lernt ihn kennen, nachdem er sich auf die Perle des Südens geschlichen hat, um in AM Arbeit zu finden – er wollte in Schnapptopfs Kosmetikfabrik arbeiten, wurde dort aber nicht angenommen. Er versuchte sich mit unlizenzierten Diebstählen über Wasser zu halten, bis er dann Tussi die Dienstmarke stiehlt. Aufgrund seiner Geschichte hat sie Mitleid und bringt ihn bei der Bettlergilde unter. Sie besucht ihn dort gelegentlich, um ihm Geld zu geben.

Zlamarak: Ein kleiner Gnom, der sie bei der Jagd nach Arif „unterstützt“, ziemlich unfreundlich ist und sie eigentlich nur Idiotin nennt. Er droht damit wiederzukommen. Zlamarak hat das Problem, dass ihn niemand zur Kenntnis nimmt, nur Tussi scheint eine Ausnahme zu bilden.

Witwe Moosfrau: Früher bewohnte Tussi ein Zimmer im Haus von Witwe Moosfrau, die bereits zwei Ehemänner verschließen hat. Sie kochte damals auch für Tussi und hat im Übrigen eine Enkeltochter, auf die Tussi gelegentlich aufpasst.

Eulalia Liest-Nichtgut: wird in die Klapse eingeliefert, als sie ihre Mutter (eine Näherin) rächen will. Eulalia hört Stimmen, wirkt filigran und zeitgleich kräftig, die Augen wirken gelb, ihre Stimme ist sehr schön. Ihre Beteiligung an dem Mord von Herrn Pumpernickel kann allerdings nie aufgeklärt werden. Er war zweiter Geschäftsführer von Schnapptopf Donnerstoß Kosmetik, er verdoppelte die Gewinne, der Chef war untröstlich). Der Obduktionsbericht sowie die Leiche wurden gestohlen. Obduktion damals durch Herr Made.

Brei: Eine Kosmetikverkäuferin, die Tussi regelmäßig Karottencreme verkauft.

Die Elfe, bekannt als „Anna“ oder „Irzea“: Ein elfisches Wechselbalg, dass im Falle "Kapitän Jeremiah Johansson & Elenor Johansson“ als Mörderin identifiziert wurde. Sie wurde im Kindesalter als Wechselbalg bei den Beiden hinterlassen, was allerdings alsbald auffiel. Der Kapitän brachte das Kind damals an einen unbekannten Ort. Sie tötete das Ehepaar aus Rache. Heute sitzt sie in irgendeinem Gefängnis.

Agatha und Willy Meurig: Inhaber von „Meurigs buntem Allerlei“ am Hier-Gibt’s-Alles-Platz. Lieblingsgemüsehändler von Tussnelda und Kathiopeja.

Michael Hochrost: Falltürenfabrikbesitzer aus AM in der kurzen Straße, ehedem Tussneldas Verlobter. Ein wenig weibisch und zwischenzeitlich leider verstorben.
Michael Hochrost darf per Vertrag mit den Worten „Von Grantick empfiehlt“ mit seinen Falltüren werben. Eine Gewinnbeteiligung von 5% für die Geschäfte ist vereinbart, Tussnelda darf Michaels Haus in AM nutzen (welches zwischenzeitlich leider abgebrannt ist) .

Oberkommissar Hans Jedermann: Sohn von Dietrich Jedermann, Sohn von Jakob Jedermann, dem Neffen von Fritz Jedermann, Hausdiener gewesen bei von Grantick, kennt Tussi vermutlich aus dem Sandkasten. Raucht Vanille-Zigarren. Bei der quirmer Polizei. Oberkommissar Jedermann sagt gern Gnädigste, ganz gewandt, ganz weltmännisch stets und sehr selbstsicher, stets ist alles in bester Ordnung. Standardsatz: Das ist richtige Polizeiarbeit. „Die Damen, die Herren“, schnarrte er. Gepflegter Schnurrbart.

Wilkins & Willkins: Polizistenehepaar aus Quirm. Beide Schnurrbärte, nach oben gezwirbelt, blaue Schirmmützen.

Kurt Bevier: Ehemaliger Koch der von Granticks.

Tessa Bevier: Ehemaliges Dienstmädchen bei von Granticks.

Jakob, der Gärtner: Ehemaliger Lebensgefährte von Michael Hochrost, wegen mehrfachen Mordes im Gefängnis von Quirm. Unter anderem versuchte er Tussi zu töten.

Eanna: Sie besuchte als querschnitzgelähmte Frau Professor Halorank, der eine phänomenale Heilungsmethode versprach. Leider missbrauchte er sie als Versuchsobjekt – das Experiment schlug fehl. Seitdem kann sie sich nicht mehr willentlich bewegen, ihre Muskeln zucken planlos. Sie kommuniziert einzig über ein Klavier, dass sie mittels Apportation spielt. Sie lebt im Sanatorium Sandelholz, Tussnelda besucht sie gelegentlich.

Maurice: Ein Mann, der in einer nicht näher definierten Form für Vetinari arbeitet. Ein alter Freund von Eanna.

Tyron Schönfildern: Ein ehemaliger Mitarbeiter von Vetinari, derzeit vermutlich irgendwo eingesperrt.

Professor Holzkopf: Der Leiter des Instituts Sandelholz. Da Tussnelda häufiger dort zu Besuch ist, kennen die Beiden sich gut.



Wohnung:
Wohnungslos.

Interessen:
Tussnelda ist begeisterte Jägerin. Sie angelt, sie legt Fallen für Kaninchen, sie schießt Wild-Vögel. Dies ist wohl ihr einziges, echtes Hobby. Demzufolge sieht sie Tiere als Beute an - der Gedanke eines Haustieres ist ihr fremd. Lediglich in der Nutztierhaltung sieht sie einen Sinn. Im Übrigen interessiert sich Tussnelda nur für ihre Studien, die keiner genauen Ordnung oder offensichtlicher Zweckmäßigkeit folgen.


Herkunft/Vorgeschichte:
Tussnelda ist der einzige Spross von Lady Agneta-Theresia und Lord (Korporal) Fritz-Josef von Grantick. Sie wuchs in einer ehemals hochherrschaftlichen Villa mitten in Quirm auf, immer in der Not, den schönen Schein zu wahren und gleichzeitig noch etwas zum Essen auf den Tisch zu bringen. Sowohl Mylady als auch Mylord kann man nachsagen, den Bezug zur harten Realität aufgegeben zu haben, als Tussnelda eben in die Pubertät kam. Und Tussnelda, die ihre Mutter nicht enttäuschen wollte, wenn sie nach dem Butler rief, spielte alle erforderlichen Rollen. Es gelang ihr sogar, das Präsentierzimmer in Schuss zu halten, ein großzügig mit Plüschteppichen, Jagdtrophäen und Kronleuchtern ausgestatteten Raum - der einzig noch vorzeigbare im ganzen Anwesen.
Im Übrigen wären noch die weitläufigen Katakomben unterhalb des Hauses anzuführen, in denen unter anderem Wein gelagert wird.
Wenn Tussnelda neben ihren viele Pflichten der Haushaltsführung und Geldbeschaffung (es ist unfassbar, was manche Dinge wert sind, wenn man sie golden anmalt) Zeit hatte, verbrachte sie diese entweder im Salon mit ihrer Mutter bei Handarbeit und Tee oder bei ihrem Vater mit Ertüchtigungen für den Leib. Schon früh zeigte sich dabei, dass sie die Anwesenheit des Vaters derer ihrer Mutter bei Weitem vorzog. Es wundert also wenig, dass trotz mannigfaltiger Bemühung, Tussnelda nie zu der graziösen Tochter heranwuchs, die sich ihre Frau Mutter so sehr gewünscht hatte.
Eines Tages teilte dann der Korporal (Tussneldas Vater) ihr mit, sie möge sich da draußen ihre Sporen verdienen, worüber die junge Tussnelda ziemlich erleichtert war. Schließlich ist Quirm die langweiligste Stadt des ganzen Multiversums. Ihre Mutter gab ihr ein wenig Geld mit auf den Weg (ein paar Knöpfe, ein Kronkorken) und der Korporal bestellte ihr eine Droschke (ein Eselkarren). Schon stand sie allein auf der Straße vor dem Herrenhaus der von Granticks, die letzte Erbin des Familienvermögens voller Hoffnung da draußen ein Leben jenseits der Langweile zu finden. Ankh-Morpork hatte sie sich zum Ziel genommen, zur Wache wollte sie gehen, damit der Vater auch stolz auf sie war.



Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Tussnelda kam als strammes Landei zur Wache, bewaffnet mit Dutzenden Leitsätzen über Moral. Sie hielt sich an alle Hierarchien, befolgte brav jeden Befehl und war bestrebt ihre Arbeit immer sehr gut zu machen. Sie machte eine Ausbildung zur Püschologin und hatte sich bald den Ruf eingefahren, nach Araghast Breguyar, die erfahrenste Püschologin der Wache zu sein. Alles lief wunderbar.
Als sie sich allerdings auf das Schärfste mit ihrer besten Freundin Kathiopeja zerstritt, die Gefreite Lilli Baum nach einer Püschositzung bei ihr einen Selbstmordversuch unternahm, ein gestellter Krimineller absichtlich in ihr Schwert stürzte und ein vermutlich Unschuldiger aufgrund ihres Gutachtens verfrüht aufgehängt wurde, bröckelte Tussneldas Welt ganz beträchtlich. Sie wechselte von RUM zu FROG und begann eine Ausbildung zur leichten Armbrustschützin. Allerdings gelang es ihr weder, sich richtig in die Abteilung zu integrieren, noch ihre püschologische Vergangenheit wie gewünscht hinter sich zurück zu lassen. Immer wieder wurde sie hierfür konsultiert. Ein vorläufiges Ende nahm ihre Karriere im Rahmen der Ermittlungen einiger merkwürdiger Morde, in deren Verlauf sie vom vermutlichen Täter immer wieder Briefe erhielt.
Sie verschwand für die nächsten fünf Jahre von der Wache und kehrte dann plötzlich unter immer noch nicht ausreichend geklärten Umständen wieder. Sie begann eine Ausbildung als Tatortwächterin, welche sie bis heute nicht abgeschlossen hat. Sie widmet sich mit Hingabe ihren Studien, deren Sinn für die meisten nicht nachvollziehbar ist. Die Grenzen ihrer Spezialisierung sind ihr dabei egal. Sie agiert sehr distanziert.

Funny Facts
Sie besaß als Kind Kuschelschaf namens Dolly, welches ihr der Vater abnahm, um es an ein Mädchen zu verschenken (eines von der gemeinen Sorte, dass Puppen die Plastikköpfe abriss und Hunden die Ohren verknotete). Tussi trauert immer noch

Der Reichtum der von Granticks wurde in der Spirituosenfabrik in Quirm angelegt (und zwar durch die Großmutter, die das Vermögen versoff). Eine von Grantick wäre dort zweifelsohne gern gesehen.

Tussnelda kann offensichtlich Rührei kochen.

Tussnelda kennt alle Standardwerke der Püschologie, unter anderem „Die Phänomenomenologie des Geistes“ , eine Empfehlung von Araghast Breguyar (neben einem weiteren stattlichen Bücherstapel) sowie „Die Püsche“ von Ernst August Eckbert dem Dritten. Offenbar liest Tussi recht schnell.

Ihre geliebte quirmer Lakritze wird aus echtem Hengstblut hergestellt; ihr Vetter fabriziert sie offenbar.

Unter dem Anwesen derer von Grantick soll gerüchteweise ein Vermögen liegen.

Die von Granticks gehören bis heute zum „Ton“ von Quirm.

Tussnelda hält alle Art von Zauberkunst letztlich nur für Scharlatanerie. Trotzdem hat sie im Märchenland bösen, großen Wolf erschlagen. Sie besitzt als Trophäe einen Wolfszahn.

Tussnelda hat außergewöhnlich oft Hunger.

In ihrer Zeit als Püschologin analysierte sie ihre Kollegin häufiger, als die Verbrecher.

Sie kann keinen Kaffee kochen, der ihr selbst schmeckt.

Tussi ist gläubig: Sie beruft sich auf Io.

Tussnelda besitzt sogar heute noch ein selbstgehäckeltes Spitzendeckchen, angefertigt mit 12 Jahren, von ihrer Mutter als „Ihre beste Handarbeit“ bezeichnet.

Tussnelda war bereits 3 Mal bei IA. Alle Verurteilten waren schuldig.




Ehemalig seit 03.03.2007

Rückkehr zum Dienst am 15. 10. 2011, Degradierung zur Rekrutin aufgrund unentschuldigten Verschwindens

Die Rekrutin Tussnelda von Grantick wurde für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (Single "Die Rückkehr des Herrn Jedermann") ohne Entschuldigung jahrelang dem Dienst fern geblieben zu sein. Sie erhält einen Verweis und den Befehl, sich einer püschologischen Sitzung zu unterziehen.

Die Gefreite Tussnelda von Grantick wurde für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (Live "Besoffene Enten" und Single "Tussnelda hat etwas Schlimmes angestellt") in zwei Fällen Alkohol im Dienst getrunken und sich des weiteren der unterlassenen Hilfeleistung schuldig gemacht zu haben. Sie erhält einen Verweis und den Befehl, sich einer püschologischen Sitzung zu unterziehen.

Aktualität: Letzter Fall: 03.08.2015 – Letztes Charakterisierungs-Update: 04.11.2014

Nur für Mitglieder!
Valdimier van Varwald
Akte Nr. 220580-S-020802
 
Name: Valdimier van Varwald   Dienstnummer: 220580-S-020802
Rang: Oberfeldwebel   Funktion: Schütze
Typ: Vampir   Alter: 304 Jahre
Gewicht: 89 kg   Größe: 1.93 m
Büro: BĂĽro 203   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
GRUND - Ausbilder 1FROG - Leichter ArmbrustschützeFROG - AL 3Bronze0
Charaktereigenschaften:
Valdimiers untotes Dasein begann mit einer höchst seltsamen Namensgebung. Seine Eltern Pricilla van Varwald (geborene Zwieback) und Graf Helmig van Varwald wollten ihn zuerst Vladimir nennen, doch nach einer kurzen Beratung kamen sie zu dem Entschluss, dass Vladimir ein 0815-Vampirname ist. Daß sie sich über einen neuen Namen keine großen Gedanken mehr machten, ist nicht zu übersehen.
So lebte Valdimier die vielen Jahre seiner Jugend auf dem Schloss seiner Eltern und ging den typischen vampirischen Tätigkeiten nach. Hier mal etwas Blut von einer örtlichen, leicht bekleideten Jungfrau absaugen, dort mal einen kleinen Aufstand niederschlagen oder einen Krieg gegen einen verfeindeten Vampir- oder Werwolfclan führen. Die Varwalds waren eine einflussreiche und mächtige Familie und irgendwann sollte Valdimier in die Fußstapfen seines Vaters treten. Doch das Schicksal hatte anderes mit ihm vor.
Man sollte erwähnen, dass Valdimier aus irgendeinem unbekannten Grund keinen Alkohol verträgt. Es reichen zwei bis drei normale Biere, um ihn dermaßen betrunken zu machen, dass er sich am nächsten Tag an nichts mehr erinnern kann.
So kam es, dass in einer schicksalhaften Nacht Valdimier eine Jungfrau biss, die wohl zuvor ein paar Likörchen getrunken hatte. Erheblich angeheitert, flog Valdimier leider nicht zurück ins Schloss, sondern geradewegs in das offene Schlafzimmerfenster der Tochter des Bürgermeisters. Die junge Frau überlebte den folgenden, etwas außer Kontrolle geratenen, Biss leider nicht. Als der Bürgermeister den Tod seiner Tochter bemerkte, schwor er sich in seiner Wut, die Varwalds auszulöschen. In nur wenigen Stunden schaffte er es, mit Hilfe der benachbarten Dörfer, das Schloss standardgemäß mit Fackeln und Heugabeln zu stürmen und Valdimiers Eltern zu töten. Valdimier selbst bekam davon nicht viel mit. Da er es nicht mehr vor Sonnenaufgang zum Schloss geschafft hatte, lag er in einem kleinen Keller und schlief seinen Rausch aus. Umso entsetzter war er, als er in der nächsten Nacht vor der niedergebrannten Ruine des Schlosses stand. Nur der Igor, der den Varwalds über lange Jahre gedient hatte, war noch am Leben und erzählte ihm von der Tragödie. Valdimier wurde klar, dass er für den Tod seiner Eltern verantwortlich war und dass er hier in der Gegend nicht mehr gern gesehen war. Igor unterbreitete ihm folgenden Vorschlag:

"Geh dof naf Ankh-Morpork. Da erkennt dif sifer keiner."

Nun lebt Valdimier in Ankh-Morpork. Er hatte Igor vorgeschlagen mitzukommen, doch der Gehilfe wollte nicht. Seine Aufgabe wäre es, einer Familie in Überwald zu dienen und für atmosphärische Katakomben zu sorgen. Mit dem Stadtleben hatte er nicht viel am Hut. Umso erfreuter war Valdimier, als er erfuhr, dass Igor bei den Kalksteins, einer befreundeten Familie der Varwalds, untergekommen war.
Weniger erfreut war Valdimier, als er merkte, dass man in Ankh-Morpork wirklich noch nie etwas von dem Namen Varwald gehört hatte. Hier war er nur ein kleiner Vampir, dem man keine Arbeit geben wollte. Er stand kurz davor, die Miete für sein Zimmer, in der Pension von Frau Kuchen, nicht bezahlen zu können, als er durch Zufall ein großes Plakat, mit dem die Wache um neue Rekruten warb, sah. Nachdem die erste Skepsis besiegt war, unternahm er einen Versuch und wurde auch, zu seiner Überraschung, sofort eingestellt.

Seitdem sind nun sechs Jahre vergangen, die Valdimier die meiste Zeit bei FROG verbrachte und die Abteilung nur für eine kurze Zeit verließ, als er als Ausbilder bei GRUND tätig war. Zur Zeit ist er der Abteilungsleiter der FROG's.


Charakter:
Gelegentlich überkommt Valdimier der typische Stolz und die damit verbundene Arroganz eines Vampirs. In dieser Phase fällt es ihm ziemlich schwer, auf jemand anderen zu hören. In diesen Momenten sollte man es auch tunlichst vermeiden, ihn Valdi zu nennen. Er findet diesen Namen extrem abwertend und reagiert darauf sehr empfindlich. Körperliche Gewalt hat er deswegen bis heute aber noch nie angewandt. Während seiner Zeit bei FROG hat sich bei ihm eine prägnante "erst schießen, dann fragen" Mentalität eingestellt, die ihm öfters schon leichte Schwierigkeiten bescherten. Wenn es zum Beispiel darum geht eine Geisel zu befreien, steht das Wohlbefinden der Geiselnehmer an so ziemlich letzter Stelle seiner Prioritäten.
Wenn man diese Punkte außer acht lässt, ist er eigentlich ein ganz netter Kerl, mit dem man viel unternehmen kann. Seinen Blutdurst befriedigt er normalerweise mit Tierblut, welches er sich aus verschiedenen Metzgereien besorgt. Seit er aber bei einem Einsatz wieder auf den Geschmack von Menschenblut gekommen ist, organisiert er sich immer zu besonderen Anlässen heimlich eine kleine Dosis von dem menschlichen Lebenssaft. Von diesen heimlichen Abwegen weiß allerdings in der Wache niemand etwas. Seit dem Tod seiner Eltern versichtet er bestmöglich auf das Konsumieren von Alkohol. Anstelle von alkoholischen Getränke trinkt er dann ein Wasser, oder wenn es aus gegebenem Anlass sein sollte, stark verdünntes Bier.


Beziehung:
Vor knapp vier Jahren lernte Valdimier bei einem Anfängerkurs für Achate Kampfkunst Lilith von Ankhbach kennen, und mit der Zeit hat sich aus diesem Treffen eine feste Beziehung ergeben. Die ersten Jahren waren immer von Momenten gespickt, in denen er sich dachte, dass ein normaler Mensch nicht mit einem Vampir zusammensein sollte. Doch diese Momente waren selten und die meiste Zeit genossen sie ihr Zusammensein. Als ihr Vater davon erfuhr, hat er sie verstoßen, da er nicht mit ansehen wollte, wie sie sich mit einem Untoten abgab. Er war es auch, der knapp ein Jahr später einen Vampirjäger anheuerte, der Valdimier töten sollte. Um sein Ziel besser unter Kontrolle zu bringen entführte er Lilith, doch der Auftrag schlug fehl. Zwar konnte Valdimier den Jäger töten, doch er musste Lilith beißen, um sie vor dem sicheren tot zu retten, wodurch sie ebenfalls ein Vampir wurde. Ihre Arbeit als Kellnerin in der Taverne "Zum glücklichen Eber" konnte sie trotzdem weiterführen und tut dies noch immer.


Aussehen und Auftreten:
Valdimier ist zirka einsneunzig groß. Entgegen der normalen Statur eines Vampirs, ist er nicht ganz so dürr. Neben der blassen Haut und den spitzen Eckzähnen fällt einem noch sofort die Narbe über seinem Kehlkopf auf. Sie ist ein kleines Andenken von einem Igor, der ihn als Ersatzteillager missbrauchen wollte.

Egal, ob in Zivil oder Uniform: Es gibt nur wenige, die den Vampir schon ohne Umhang gesehen haben. Ohne Umhang fühlt sich Valdimier einfach nicht komplett. Außerdem achtet er penibel auf sein Erscheinungsbild. Er versucht, seine Kleidung immer passend und geordnet am Körper zu tragen. Wenn er sich tagsüber im Freien aufhält, trägt er immer seine "Ermeni" Sonnenbrille. Zu seiner Bewaffnung zählen zwei Pistolenarmbrüste, die er als Dankesgeschenk von einem Zwerg erhalten hat. Die Waffen sind schwarz lackiert und seine Initialen sind in jeden Griff eingraviert.



passiv seit 20. 09. 2014

Sieger des Monats JUNI 2003 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!

Sieger des Monats MAI 2010 im Abteilungspokalwettbewerbs der Stadtwache von Ankh-Morpork!


Disziplinarstrafen:
1.
Valdimier van Varwald erhält einen Verweis, weil er ohne einen konkreten Verdacht und gegen den ausdrücklichen Wunsch der Besitzerin eine Wohnung durchsucht hat.

Aktualität: Letzter Fall: 20.09.2014 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Wacholda HĂĽhnerbein
Akte Nr. 170570-R-300121
 
Name: Wacholda Hühnerbein   Dienstnummer: 170570-R-300121
Rang: Wächterin   Funktion: noch-nicht-anzeigen
Typ: Mensch   Alter: k.A.
Gewicht: k.A.   Größe: k.A.
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte

Aktualität: Letzter Fall: .. – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011

Nur für Mitglieder!
Wilhelm Schneider
Akte Nr. 091176-M-040215
 
Name: Wilhelm Schneider   Dienstnummer: 091176-M-040215
Rang: Gefreiter   Funktion: Vektor in Ausbildung
Typ: Vampir   Alter: 205 Jahre
Gewicht: 75 kg   Größe: 1.8 m
Büro: BĂĽro 306   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Bronze1
Aussehen:
Durchschnittlich groß, weder dick noch dünn, eher zurückhaltend durchtrainiert. Breite Schultern, schlanke Hände.Dunkelbraunes Haar, mittig gescheitelt und leicht gewellt. Dunkelbraune Augen mit strengen Brauen, ruhiger Blick, schmale Lippen.
Die Arbeit bei der Wache beginnt langsam sichtbar ihren Tribut von ihm zu fordern. Allerdings hat er noch Glück im Unglück, denn die meisten Wunden sind nur auf den zweiten Blick erkennbar. Schnell zu sehen dürften die unzähligen winzigen Narben sein, die seine gesamte rechte Hand bedecken, gut verheilt aber wie blassweiße Schnitte. Nur in Ausnahmefällen sichtbar ist hingegen das in seine Haut eingeschmolzene Brandmal eines zierlichen Handabdrucks auf seinem Brustkorb, direkt über seinem Herzen. Bei beiden Wundbereichen handelt es sich um die Markierungen einer rachsüchtigen Feuerwesenheit, die er als Dämon klassifiziert hat - und an die er durch gewisse Pakt-Regularien gebunden ist. Das Mal über seinem Herzen kann von dieser Wesenheit zum Aufglühen gebracht werden, wenn er gegen die Regeln verstößt, so dass die Haut an dieser Stelle schmerzhaft verkohlt und nur unter besonderem Aufwand durch die eigene Regeneration geheilt werden kann.

Charaktereigenschaften:
Wilhelm überdenkt Situationen fast automatisch daraufhin, ob sie einen Vorteil für ihn bedeuten könnten. Er bietet anderen seine Hilfe an - erwartet dafür aber fast immer eine Gegenleistung. Er ist ein großer Freund des Konzepts von geschuldeten Gefallen; ohne Verfallsdatum! Er tauscht Dinge und Handreichungen, gerne auch mal in halblegale Bereiche hinein, insofern er davon ausgehen kann, ungeschoren damit durchzukommen.

Wilhelm ist ein typischer Stadtvampir, der schon eine Menge gesehen und mitgemacht hat. Er ist zurückhaltend aber nicht ängstlich. Er langweilt sich allmählich und ist dementsprechend bereit, für den Nervenkitzel ein gewisses Risiko einzugehen. Er gibt nicht viel auf die Meinung anderer. Er ist kein besonders guter Zuhörer, da ihm die meisten Personen uninteressant und ihre Anliegen als zu trivial erscheinen.

Er nimmt Weisungen normalerweise gelassen entgegen und führt sie auch zuverlässig und sorgfältig aus. Immerhin würde es unnötigen Stress bedeuten, sich sinnlos aufzulehnen. Sollte ihm etwas an einer Anweisung nicht liegen, so würde er eher einen unauffälligeren Weg finden, sie außer Kraft zu setzen, mehr so durch drumherumarbeiten, ignorieren, hinauszögern, das Provozieren einer anders lautenden Anweisung um die vorige zu ersetzen etc. Bei Bedarf übernimmt er aber auch völlig selbstverständlich Verantwortung, trifft Entscheidungen und gibt anderen Anweisungen, da er als Selbständiger daran gewohnt ist. Wenn diese Anweisungen nicht umgehend oder nur unzureichend umgesetzt werden, kann er schnell sarkastisch und unleidlich werden. Er kann keine Snobs ausstehen. Seiner Meinung nach ist es keine Schande Geld zu haben - nur, dies andern unter die Nase zu reiben.

Wollte man ihm so etwas wie moralische Grundsätze unterstellen, wird man da nicht viel finden. In einer Sache aber versteht er keinen Spaß: Kinder sind tabu! Wofür auch immer. Von Kindern wird nicht getrunken und mit ihnen werden auch keine bösen Spielchen getrieben!

Familie und Sidekicks:
Wilhelms Familie wurde vor sehr langer Zeit auf einem Kurzurlaub nach Überwald ausgelöscht. Dem Werwolfsrudel war es in ihrem unkontrollierten Jagdfieber bereits gleichgültig gewesen, dass sie es mit Touristen und nicht mehr mit dem einheimischen Clan zu tun gehabt hatten. Wilhelm selber hatte damals überlebt, weil er wegen der anstehenden Prüfungen in der Schneider-Gilde nicht mitgefahren war.
Die leitende Dame im Verkauf seiner Schneiderei, Hanna Goldig, hatte von jeher eine Schwäche für ihn. Es kam in der Vergangenheit immer wieder zu kurzen Episoden zwischen ihm und ihr. Auch wenn die aktuelle Situation dazu führte, dass Frau Goldig sich inzwischen etwas mit ihren Annäherungswünschen zurückhält, so steht sie ihm dennoch immer loyal zur Seite und würde jederzeit mit ihrem Blut im Notfall für ihn einstehen.

Wohnung:
Im Kleinen Tod, gegenüber der Näherinnen-Gilde

Interessen:
Er hält sich per Tagespresse politisch auf dem Laufenden, Gilden- und Palastpolitik sind sozusagen seine Hobbies. Die Wache, als drittes Machtelement der Stadt, hat ihn von jeher interessiert. Er beobachtet die diversen Gruppierungen Ankh-Morporks sehr genau. Sollte sich die Möglichkeit bieten, wäre er nicht abgeneigt, unauffällig Einfluss zu nehmen. Allein schon aus Neugier. Und um Beziehungen zu knüpfen, ganz gleich in welche Richtung. Es ist immer besser, jemand schuldet ihm etwas, als umgekehrt.
Wilhelm hört gerne gute Musik. Dafür hat er sich sogar vor längerer Zeit ein Grammophon mit einer kleinen Sammlung von Tonwalzen zugelegt. Eine gewisse Dame, die die Nacht bei ihm verbrachte, unterstellte ihm einst, dass die Auswahl das Bild eines regelrecht routinierten Frauenhelden vermitteln könnte.
Außerdem kümmert er sich mit beeindruckender Aufmerksamkeit um einen regelrechten Kräutergarten in seiner kleinen Küche, da er sowohl gerne gärtnert, als auch gerne mit frischen Gewürzen kocht. Kulinarische Vielfalt auszuprobieren ist ihm ein Vergnügen, wenn auch kein körperliches Muss.
Im Nachgang zur Rettungsaktion Ophelia Ziegenbergers hat Wilhelm damit begonnen, die sehr lose Freundschaft mit dem Zauberer Raistan Quetschkorn aus der UU dazu zu nutzen, etwas über die Grundlagen von Magie zu erlernen. Er verbindet damit die Hoffnung, einen Weg zu finden, den dämonischen Pakt irgendwann auszuhebeln oder gar anzukämpfen. Raistan sieht das zwar als nahezu unmöglich für ihn als Laien an, wenn es schon für Profis nur einen Weg gäbe, der zudem tödlich scheint. Aber er hat dem Vampir zumindest ein Buch aus der UU gegeben, zum Selbststudium. Er geht nicht davon aus, dass Wilhelm irgendwas damit anfangen oder gar bewirken könnte. Allerdings wurde Wilhelm spätestens bei der Bezahlung eines Gefallens, mithilfe des Blutes des Magiers an ihn zur Verkostung, magisch aktiviert, sozusagen ein vorhandenes Reservoir in ihm aufgefüllt, was zu spontanen und unkontrollierbaren Wandlungen in diverse Tiergestalten für ihn führte. Zusätzlich befeuern seine unregelmäßigen Besuche im Hexenhaushalt diesen Energiebereich in ihm. Und selbst die Reststrahlung der magischen "Verseuchung" seines Körpers durch den dämonischen Umgang führt zu unabsehbaren Veränderungen seines Kräftehaushalts. Ein sehr gefährliches Potential, das noch nicht erkannt wurde an ihm.


Herkunft/Vorgeschichte:
Wilhelm ist Sohn eines unauffälligen Vampirgeschlechts, welches mit ihm zusammen auszusterben droht. Er ging schon früh in die Schneider-Lehre, die er mit gutem Abschluss bestand. Durch den frühen endgültigen Tod seiner Eltern erbte er ein zufriedenstellendes finanzielles Polster, das es ihm ermöglichte, sich mit einer kleinen Schneiderei selbständig zu machen. Das Geschäft ist zwar klein aber etabliert. Er beschäftigt zwei Angestellte und verfügt über ein ausgedehntes Kundennetz - von denen gute zwei Drittel ihm anstelle von Geld inzwischen gewisse Gefallen schulden. Er lässt sie freundlich zappeln, was sie nervös macht. Aber auch nur zu bereit, diese Gefallen endlich einlösen und damit loswerden zu wollen.

Wilhelm hat aus rein praktischen Erwägungen heraus eine Zeit lang als Schwarzbandler gelebt. Er hatte vermutet, damit werbestrategisch einen erweiterten Kundenstamm zu erschließen. Das lief zwar ganz gut, langweilte ihn aber nach einigen Jahren doch zu sehr, was den kulinarischen Aspekt angeht. Geblieben ist ihm von dieser Zeit vor allem sein selbst gewählter, sehr bürgerlicher Name, nachdem er festgestellt hatte, dass die Kunden ihn sich besser merken konnten und dass er auch deutlich leichter auf einer Visitenkarte unterzubringen war. Generell kommt Wilhelm auch ganz gut mal ohne Blut aus, er zieht es aber deutlich vor, frisches zu trinken. Die abgestandene Brühe an schnell bedienenden Kiosken tut es im Alltag zwar auch, für besondere Gelegenheiten aber oder wenn er sich wirklich entspannen und erholen möchte, kommt nur Blut von jungen Damen, frisch gezapft in Frage. Glücklicherweise gibt es dafür inzwischen gewisse Etablissements und gewisse Regelungen. Er würde nicht ohne Weiteres eingestehen, dass er durchaus dazu bereit ist, im Einzelfall auch per gedanklicher Beeinflussung nachzuhelfen, wenn eine Dame zwar grundsätzlich bereit ist, mit ihrer Einwilligung aber noch zögern sollte. Die Sache mit der Geduld eben.

Da das Geschäft auch ohne seine ständige Anwesenheit gut läuft, ihm viel Zeit zur Verfügung steht, sich in den letzten Monaten eine gewisse Langeweile seiner bemächtigte und die Wache obendrein durch eine extreme Anhäufung von Klatsch und Tratsch seine Aufmerksamkeit auf sich lenkte, ist er nun dazu bereit, sich das einfach mal genauer anzuschauen. Vielleicht wird das ja unterhaltsam? Und Kontakte schaden nie.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Wilhelms Einstand in der Wache brachte gleich mehrere unangenehme Zwischenfälle mit sich. Er wurde dicht nacheinander in seiner Fledermausgestalt per Zwille vom Himmel geschossen, von Armbrustbolzen eingeäschert und mit Rattenblut wiedererweckt. Gegen das er allergisch reagiert! Es beeinträchtigt sein Urteilsvermögen, führt zu schrecklichen Kopfschmerzen, halluzinierten Farbeffekten und krampfauslösender Übelkeit. Im Gegenzug besorgte er sich zu schnell zu viel frisches Blut, wodurch er bluttrunken wurde. In diesem Zustand wird er verständnisvoll und milde, regelrecht zuvorkommend und freundlich. Sein Sarkasmus verschwindet während dessen, weil ihm die Welt dann als ein durch und durch guter Ort erscheint. Seine arrogante Grundeinstellung den Menschen gegenüber kippt während dessen zwar ins Extreme... aber das bekommt ja niemand mit, solange es nicht direkt zur Sprache kommt.
Das unterirdische Tunnelsystem der (Abwasser-) Kanäle der Stadt ist eine üble Reizüberflutung für ihn (der Tunnel bündelt Geräusche zu einer ohrenbetäubenden Gesamtwirkung für ihn, inklusive der lauten Herzschläge der Kollegen; den Geruchssinn nutzt er dort komplett nicht mehr und stellt das Atmen ein). Am nachteiligsten dort unten ist es für ihn, was das Sehen angeht. Wenn er mit Kollegen unterwegs ist, die Kerzenlicht mit sich führen, bewirkt der Wechsel von restlichen Streulicht im Dunkeln und dem "Aufflammen" des Lichts in den Momenten, da es nicht durch die Person vor ihm verdeckt wird, dass er ständig zwischen Nachtsicht und Normalsicht wechselt, ohne etwas dagegen tun zu können. Und jeder Wechsel von Nachtsicht zur Normalsicht bedeutet für ihn, dass er einige Sekunden lang geblendet stehenbleiben muss, weil er nichts mehr sieht.
Seine Neugier im Falle Ophelia Ziegenbergers wurde ihm quasi in vielerlei Hinsicht zum Verhängnis. Er war tief in ihre Rettung involviert. Zwar fand er in dieser intensiven Zeit der Geheimnistuerei auch viele Freundschaften unter den ebenso beteiligten Kollegen, doch diese Rettungsmission führte auch dazu, dass er sich in die Kollegin Senray Rattenfänger verliebte, dabei ihrem inneren "Dämonen" begegnete - welcher ihn mit einem Pakt knechtete und schwer verletzte, dass er regelrecht familiär in das engste Sozialgefüge der Wachehexe Magane aufgenommen wurde (deren Kinder ihn wie einen Onkel sehen und deren Mann ihn als seinen Lieblingsschneider konsultiert), dass er in endlosen Nachtschichten an der Gruft eines Uralten, dem 1.000-jährigen Vampir Racul (und so weiter, viele Namen), dessen Hass auf sich zog und von diesem auf mentaler Ebene bis in seine Seele hinein verletzt wurde... dabei wurden ihm die Erinnerungen an seine Eltern und seinen Bruder genommen und ein tiefer Zweifel in seinem Selbstbild als Vampir in ihn gepflanzt. Was darin resultiert, dass er manchmal Schwierigkeiten damit hat, sowohl abgefülltes Blut als angemessene Nahrung zu ertragen, als auch zu "jagen" und damit Menschen zu übervorteilen. Eine endlose moralische Zwickmühle, die er seitdem die meiste Zeit über zu ignorieren versucht. Erschwert wird der Punkt Ernährung für ihn dadurch zusätzlich, dass er inzwischen mit Senray zusammenlebt, insofern man den fast platonischen Umgang der beiden miteinander so nennen darf. Immerhin verbietet der Pakt mit dem Dämon eine weitere Annäherung, der körperlichen Natur. Würde er ihr Blut trinken, so würde dies sogar sein sofortiges Todesurteil bedeuten. Beide versuchen auszublenden, dass er am liebsten von jungen Damen trinkt. Und Wilhelm fühlt eine gewisse Schuld darin, dass dieses Trinken für ihn stets mehr beinhaltete, als nur Beissen und Ernähren... er bemühte sich immer um eine angenehme Athmosphäre dabei, um sanfte Emotionen, darum die Damen in jeglicher Hinsicht zu verwöhnen, weil es seine Art des Genießens war und er zudem etwas im Austausch geben wollte, um nicht nur zu nehmen. Folgerichtig bringt er, seitdem Senray bei ihm in die kleine Wohnung über dem Laden einzog, keinen Damenbesuch mehr mit nach Hause.

Aufgrund der körperlichen Beeinträchtigung (die rechte Hand kann nicht mehr lange Zeit schmerzfrei monotone Handlungen ausführen, wie beim Nähen), musste er immer häufiger Arbeiten in der Schneiderei an seinen Angestellten dort übertragen, die eigentlich seine Verantwortung gewesen wären. Beziehungsweise sind seine Stiche nach einer Weile nicht mehr so penibel exakt und künstlerisch, wie jene, mit denen er sich seinen prominenten Ruf erarbeitete. Außerdem führten viele zeitraubendere Einsätze und neuerdings seine 48-Stunden-Schichten als S.E.A.L.s dazu, dass er weniger direkte Kundentermine wahrnehmen kann. Und es hat begonnen, sich unter der Hand herumzusprechen, dass er einer sehr niederen zusätzlichen Beschäftigung in den Reihen der Stadtwache nachgeht, etwas, das in gewissen Kreisen an ihm klebt, wie ein unsichtbarer abstoßender Geruch. In Folge dessen beginnen seine Ersparnisse merklich zu schrumpfen, wodurch er immer mehr von dem doppelten Verdienst von Schneiderei und Wache abhängig wird.


Disziplinarstrafen:
1.
Der Gefreite Wilhelm Schneider wurde für schuldig befunden, bei einer Aussenmission (Live "WachsGescheit") übermäßige Gewalt bei der Festnahme eines Täters angewendet zu haben. Er erhält hierfür einen Verweis.

Aktualität: Letzter Fall: 07.01.2023 – Letztes Charakterisierungs-Update: 30.11.2021

Nur für Mitglieder!
Wolfgang von Reichenbach
Akte Nr. 010894-M-040612
 
Name: Wolfgang von Reichenbach   Dienstnummer: 010894-M-040612
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Mensch   Alter: 24 Jahre
Gewicht: 84 kg   Größe: 1.9 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte


Internetprobleme, kann für einige Tage leider nicht online kommen! [27.06.2012, 18:33]

Aussehen:
Vor euch steht ein hochgewachsener und breitschultriger Mann mit Bart und Rüstung, welche aus Kettenhemd und Plattenrüstung besteht. Ausserdem trägt er einen Gürtel mit einer Koppel über der rechten Schulter. Er steckt in schwarzen, kniehohen Stiefeln an denen ersichtlich wird, das er auf sein Aussehen acht gibt und er ein typisches Abbild eines Wächters ergibt.

Sollte er die Rüstung nicht brauchen z.B. bei offiziellen Anlässen oder innerhalb der Wachhäuser, so trägt er meist eine schwarze Zieruniform mit einer weissen Kordel über der Brust und demselben Gürtel und der Koppel.

Charaktereigenschaften:
Hierbei ist er öfter nicht ganz so stramm "soldatisch", wie ihm sein Vater einbläute, sondern stolpert oftmals ein wenig über die Tatsache, dass er manchmal etwas vorlaut ist, was ihm schon öfter Schwiergkeiten beschert hatte, aus denen er sich nur mühsam befreien konnte.
Zitat: "Dieses.. "Kleid" da.. gibts das auch in ihrer Größe?
" Das da? Das ist keine Hose, das ist ein Zelt!"

Allerdings ist er ein recht guter Kamerad und Kumpel, wenn man sich näher mit ihm auseinandersetzt und beispielsweise seine Vorliebe für alle Waffen teilt. Diese Leidenschaft hatte ihm ebenfalls sein alter Herr mitgegeben, der der Meinung war:"Alles was eine Klinge besitzt, ist gut. Alles was schießt.. mindestens genauso."
Ausserdem interessiert er sich sehr für Kunst der Alchimie, jedoch musste er früh einsehen, dass er es auf diesem Gebiet wohl kaum zu allzugroßer Kunst bringen würde, da er mit seiner selbstgebrauten "Heilpaste" beinahe sein Elternhaus abgebrannt hatte, nachdem es sich als hochentzündlich und feuergefährlich herausstellte.
Ausserdem war er früher leidenschaftlich gerne in diverse Kneipenprügeleien verwickelt bei denen er ordentlich mitmischte und sich hin und wieder auch ein blaues Auge (oder zwei) abholte und ebensoviele verteilte.
Ausserdem hält er nichts von Okkultismus und Magie und dergleichen, sondern ist von moderner Technik überzeugt, ebenso vom Gedanken an Recht und Ordnung in Ankh-Morpork.

Familie und Sidekicks:
Erstaunlicherweise besaß auch er Eltern, die ihn aufzogen. Sein Vater war recht streng mit ihm, weshalb es auch hin und wieder Prügel für Steppke Wolfgang gab, wenn er sich unerlaubterweise bereits am Essen bedient hatte. ("Pfoten weg, sonst setzts was!")
Seine Mutter war jedoch meist bemüht um ihn und sorgte dafür, dass er zur Schule ging, währendhingegen sein Vater ihm bei seiner Berufswahl half, indem er ihm vorschlug, sich bei der Wache zu melden. Als freiwilliges Muss sozusagen, auch wenn Wolfgang seine Einstellung inzwischen geändert hat.
Als einziger Sohn der Familie war Wolfgang natürlich früh in Begriffe wie "Pflichtgefühl" und "Treue" eingebunden, auch wenn seine Meinung oftmals sich nicht ganz mit der seines Vaters überschnitt.

Erhard von Reichenbach, ist seit einigen Jahren verstorben. Seine Mutter lebt zurückgezogen, im elterlichen Haus.

Wohnung:
Keller des Wachhauses Kröselstrase, Kasernenbetten

Interessen:
- Waffen und die Armee bzw. die Wache
- Alles was knallt bzw. schießt und Lärm macht.
- Alle möglichen Sorten alkoholischer Getränke
- Literatur und Bücher, eine Eigenschaft die ihm selbst nicht so recht gefällt, da für seinen Vater alles Intellektuelle "hirnrissig" sei.



Herkunft/Vorgeschichte:
Wolfgang stammt aus dem Haus derer von Reichenbach ab, einer Adelsfamilie mit Wohlstand, jedoch ohne größeren Einflusses in der Gesellschaft und wuchs im Stadtteil Ankh auf.
Er genoss eine wohlbehütete Kindheit, in der er zur Schule gehen konnte und Unterricht im Schwertkampf bei seinem Vater nahm.

Charakterentwicklung während der Dienstzeit:
Er ist äusserst gespannt (und motiviert), er lässt es einfach auf sich zukommen.


Aktualität: Letzter Fall: 26.10.2013 – Letztes Charakterisierungs-Update: 27.06.2012

Nur für Mitglieder!
Wolle BeiĂźtnix
Akte Nr. 140286-W-161218
 
Name: Wolle Beißtnix   Dienstnummer: 140286-W-161218
Rang: Wächter   Funktion: Arbeitslos
Typ: Gnom   Alter: 29 Jahre
Gewicht: k.A.   Größe: 0.13 m
Büro: keines   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
Aussehen:
Schwarz Haare.
Stehts in seiner Uniform auf die er Stolz ist.
Kurzer Kinnbart.


Charaktereigenschaften:
Klein,Friedliebend aber er kann wenn es sein muss auch anders.
Stolz in der Wache zu sein.
Leicht Durchgeknallt und für fast jeden Spaß zu haben.


Familie und Sidekicks:
Seine Familie Lebt in ihrer Kleinen Gemütlichen Dachboden, eines der Kleineren Häuser in Morpork.
Sie Besteht aus seinen Opa das Offizielle Familien Oberhaupt, Seiner Oma (Das Wirkliche Familien Oberhaupt). Seinen Eltern und 7 Geschwistern.

Sein Steter Begleiter ist die Maus "Mausi" die er in einer Falle hinter der UU fand und welche versuchte das schloss zu knacken. (Wie er ballt Merkte war sie anders als andere Mäuse, Intelligenter, Gerissener und Langlebiger)


Wohnung:
Kleinen Gemütlichen Dachboden, eines der Kleineren Häuser in Morpork.

Interessen:
Lesen (auch wenn das Umblättern der Zeitung nervtötend sein kann)
Tiere (besonders die in seiner Größe)
Essen


Herkunft/Vorgeschichte:
Wolles Kindheit bestand viel aus Raufereien ausweichen, nicht unter Räder kommen, Lesen, Mäuse Dressieren (Leider leben sie nicht solange).
Er lebt mit seiner Familie in (nicht ganz so Stolzen) Morpork.

Eines Schicksal haften Tages Fand er beim Suchen nach einen Neuen Pelzigen Begleiter, da seine alte Maus leider dem Nachbar Kater alleine Begegnete (der es darauf hin bedauerte sie gefressen zu haben, da Wolle doch etwas ... Sagen wir verärgert war und der Kater jetzt einen Ganz Hübschen Teppich abgibt), Fand er eine Maus die dabei war in einer Lebendfalle hinter UU das Schloss zu knacken welches die Falle zu hielt. Mit Wolles Hilfe wurde sei befreit. Seit dem sind sie unzertrennlich und nun seit 7 Jahren befreundet (er merkte rasch das sie Besonders war).

Nun kamm es das er eines Tages Kundel Winzig begegnete und anfing im zu bewundern.
Wie Sein Großes Vorbild bewarb er sich bei der Wache, Welche ihm auch auf nahm.
Dies war der Beginn seines Lebens als Wächter.


Aktualität: Letzter Fall: 00.00.0000 – Letztes Charakterisierungs-Update: 26.12.2018

Nur für Mitglieder!
Alwy Alae von Nebenforst: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Ambrosia Fernlicht: GRUND
Apollonia Graz: GRUND
Araghast Breguyar: AL FROG / PĂĽschologe, FROG
Astragalus Zimt: Tatortwächter i. A., SUSI
Avalania von Gilgory: Gerichtsmedizinerin, SUSI
Bado: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Barlor Kurzbart: GRUND
Biergeschmack: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Braggasch Goldwart: Späher, FROG
Bregrosch Schrauberling: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Bruder Relactus: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Charlie Holm: Tatortwächter, SUSI
Chi Petto: Informantenkontakter, SEALS
Cim BĂĽrstenkinn: Vektor, SEALS
Clovis Calpfleysh: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Cristopher: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Daemon Llanddcairfyn: Dobermann/div, DOG
Dagomar Ignatius Volkwin von Omnien: PĂĽschologe, RUM
Damian Okham: GRUND
Damien G. Bleicht: Szenekenner, SEALS
Daniel Dolch: Keine
Diez: GRUND
Eleanore Gahdollie: Keine
embarras : noch-nicht-anzeigen, GRUND
Ettark Bergig: Verdeckter Ermittler i. A., RUM
Fynn DĂĽstergut: Ermittler, RUM
Galdor GmĂĽtlich: GRUND
Glum Steinstiefel: AL DOG kommissarisch / Moloss, DOG
Goha: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Goldie BeifuĂź: Vektor i.A., SEALS
Gutsuff Dauerbreyt: GRUND
Gwendolin Ragdoll: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Harry: Terrier, DOG
Hatscha al Nasa: Kontakterin i. A., RUM
Huitztli Pochtli: Laborant, SUSI
Humph MeckDwarf: Moloss i. A., DOG
Ikari Gernetod: Informantenkontakter i. A., SEALS
Ilka vom Blechberg: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Isatrin von Lough: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Jack Narrator: PĂĽschologe, RUM
Jargon Schneidgut: Rechtsexperte, SEALS
Jogi Behr: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Kanndra: Späherin, FROG
Kannichgut Zwiebel: Komm-Ex, SEALS
Karl Grummelheinz: GRUND
Katharina WeiĂźer: GRUND
Katzengold: GRUND
Keremandi: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Kolumbini: Ermittler, RUM
Lady Rattenklein: Laborantin, SUSI
Laiza Harmonie: Okkultismusexpertin, SUSI
Laurana Sonar: GRUND
Lemmy: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Lilli Baum: keine, DOG
Magane: AL SUSI / Gerichtsmedizinerin, SUSI
Magoo: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Marbas: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Menélaos Schmelz: Szenekenner, SEALS
mheventagentur: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Migdil Vikela: GRUND
Mimosa: Verdeckte Ermittlerin, RUM
Mina von Nachtschatten: Verdeckte Ermittlerin, RUM
Morca: noch-nicht-anzeigen, GRUND
MsXX: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Natan Steinschleifer: GRUND
Nogan Turro: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Nogbert Faul: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Nyria Maior: Szenekennerin, SEALS
Nyvania: PĂĽschologin, FROG
Olga-Maria Inös: Tatortwächterin, SUSI
Oliverrus: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Opal: GRUND
Ophelia Ziegenberger: Verdeckte Ermittlerin, Keine
Orkus: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Pismire: Gerichtsmediziner, SUSI
Rabbe Schraubenndrehr: Ermittlerin/Informantenkontakt, RUM
Rach FlanellfuĂź: Inspektor, Keine
Ragnar Haueindrauf: GRUND
Rea Dubiata: AL SEALS / Vektor, SEALS
Remedios von Schwarzfell: Ermittlerin, RUM
Rib: Agent, IA
Ridley: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Rogi Feinstich: Ausbildungsleiterin/Komm-Ex, GRUND
Romulus von Grauhaar: AL RUM / PĂĽschologe i. A., RUM
Ruppert ag LochMoloch: Vektor, SEALS
Sebulon, Sohn des Samax: IA-Stammagent, IA
Sechua: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Senray Rattenfaenger: Husky, DOG
Septimus Ebel: Verdeckter Ermittler, RUM
Sillybos: Tatortwächter, SUSI
Spica Virgo: GRUND
Steff: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Stryks Vielfrass: noch-nicht-anzeigen, GRUND
sylvia: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Talalun: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Thaddäus von Abendfels: Szenekenner i. A., SEALS
Thask Verschoor: Kontakter, RUM
Thomas 'Bruder Laudes' Spitzschuh: Bulldogge (TKA), DOG
Thymian Erz: GRUND
Tom Kopflos: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Tussnelda von Grantick: Tatortwächterin, SUSI
Valdimier van Varwald: SchĂĽtze, FROG
Wacholda HĂĽhnerbein: noch-nicht-anzeigen, GRUND
Wilhelm Schneider: Vektor in Ausbildung, SEALS
Wolfgang von Reichenbach: GRUND
Wolle BeiĂźtnix: GRUND