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Kübel, Arthur

Zombie. Zeuge im Feuerteufelfall, Stammkunde im Laden von Alonsius Mullbinde. Wohnhaft in der Stinkenden Gasse.

Inhaltsverzeichnis

Missionslinks

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Läuse Leimer

...alias Herr Mitspiel, Schauspieler in der Scheibe. Er ist ein ehemaliger Dieb und mehr oder weniger unfreiwilliger Informant der Stadtwache. Wurde wegen Beihilfe zum Mord eingesperrt, allerdings aufgrund eines umfangreichen Geständnissen nur für kurze Zeit. Aufenthaltsort: Plant in seiner Zelle seine weitere Schauspielerkarriere als Darsteller von Häftlingen.

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Lederbeutel, Heribert

Palastwächter, der von Frau Willichnicht in Ermangelung der Stadtwache zur Sau gemacht wurde. Aufenthaltsort: Vor dem Patrizierpalast, immer wachsam nach FRAU WILLICHNICHT Ausschau haltend.

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Liebaug, Herr

Philosoph aus Klatsch, braungebrannt, klein, mit Vollglatze. Warnte Kommandeur Tod, daß Groß A'Tuin den Kurs geändert hatte und dem Großen Bogen entgegen steuerte. Wurde danach für den Rest der Mission einfach ignoriert und war ziemlich enttäuscht darüber. Aufenthaltsort: Auf dem Weg zurück nach Klatsch, immer bestrebt, jemanden zu finden, der ihm zuhört.

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Lombardo, Alleskönner, der

Freizeitmagier, der bei Kindergeburtstagen auftritt. Ein gescheiterter Student der UU, dem ein dämonisches Buch in die Hände fiel, mit dem er unabsichtlich einen Durchgang zu den Kerkerdimensionen schaffte. Durch diesem Durchgang verbreiteten Teile (!) eines Dämons Angst und Schrecken. Aufenthaltsort: Frei, allerdings von zwanghaftem Lerneifer bessessen, nachdem er gesehen hat, was magisches Halbwissen verursachen kann.

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Machmichplatt, Donja

Erster weiblicher und ziemlich umstrittener Assassinenlehrling in der Geschichte der Gilde. Aufenthaltsort: Assassinengilde, wo sie sich gegen die Schikanen ihrer Gegner wehren muß.

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Mathus, Antus

300. Mitglied der Mathematikergilde Ankh-Morporks. Versuchte, den Patrizier zu erpressen, doch scheiterte genauso wie Unzählige vor ihm. Dies beweist, daß man als auch ein Mathematiker dumm sein kann. Aufenthaltsort: Im Gefängnis. Versucht die Wahrscheinlichkeit dafür zu berechnen, daß sein Fluchtversuch aus selbigem gelingt.

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Mauritius

Junges Mitglied der Archäologengilde. Wurde zuerst von verdächtigt wertvolle Artefakte gestohlen zu haben, obwohl er sie nur vor den wirklichen Räubern in Sicherheit gebracht hatte. Eine gute Quelle für alles was die Archäologengilde, Artefakte und Frauengeschichten betrifft. Aufenthaltsort: In der Archäologiegilde oder auf Frauenrecherche.

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McDick, Slick

Vorarbeiterin dritter Generation. Ist grundsätzlich unrasiert und läuft ständig mit einer(wahrscheinlich schon seit Jahren nicht angezündeten) Zigarettenkippe im Mund herum. Hat die Statur eines kleinen Trolls... also noch immer ziemlich kräftig und hat Rattophobie, was seinen Job auf Baustellen nicht immer einfach macht. Lebt dafür, seine Untergebenen anzuschnauzen. Besitzt man diesen Status allerdings nicht, dann ist er recht umgänglich. Half der Wache "schlagkräftig" bei der Lösung des Odium-Falles (wenn er nicht gerade ohnmächtig war). Aufenthaltsort: Wo auch immer eine Baustelle in AM zu finden ist, da ist Slick nicht weit.

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Mullbinde, Alonsius

Mitglied der Einbalsamierergilde. Hat einen Laden mit dem Namen "Aufgebahrt" direkt hinter der Gilde in der Pfirsichblütenstraße. Kleiner, dicklicher und sehr freundlicher Mann. Freund von MUMIE. Wurde fast ein Opfer des Feuerteufels von Ankh-Morpork, als dieser sein Geschäft anzündete. Aufenthaltsort: In seinem wieder aufgebauten Laden.

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Mumie, die

Konservierungsmodell im Schaufenster in Alonsius Mullbinde Laden. Geselliger Zeitgenosse. Nur ihr zugenähter Mund macht die Unterhaltung mit ihr allerdings manchmal recht mühsam. Fiel fast dem Feuerteufel von Ankh-Morpork zum Opfer. Aufenthaltsort: In dem neuen "Aufgebahrt Laden" oder in der Bahre, wo er genüßlich den Importsand schlürft.

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Nicht-ganz-freiwillige-Feuerwehr, die (NGFF)

Gegründet vor langer Zeit von Lord Schnappüber. Er war der Meinung, dass eine Feuerwehr direkten Zugang zu genügend Wasser haben sollte. Deshalb hatte er das Hauptquartier direkt am Ufer des Ankh in der Nicht-So-Schnell-Gasse bauen lassen. Diese lag aber ein ganzes Stück ausserhalb des Stadtzentrums. Lord Schnappübers Überlegungen war entgangen, dass das Wasser weniger am Hauptquartier der NGF-Feuerwehr gebraucht wurde, als vielmehr dort wo ein Brand wütete und das war meistens im Stadtzentrum. Aus diesem Grunde war die NGF-Feuerwehr über viele Jahrzehnte hinweg ein nicht sehr erfogreiches Unternehmen. Erst unter Lord Vetinari, dem man mehr Weitsicht zuerkennen musste als dem verrückten Lord Schnappüber, waren einige Neben-Feuerwehrgerätehäuser in der ganzen Stadt eingerichtet worden, denn selbst zu ihren besten Zeiten waren die NGF-Feuerwehrmänner nicht die schnellsten und es kam schon mal vor, dass sie gar nichts mehr zu löschen hatten, wenn sie am Brandherd anlangten, weil das Feuer aus Langeweile von selbst ausgegangen war. Nach dem Verbot der Gilde der Feuerwehrmänner, stellt die NGFF nun den einzigen öffentlichen Schutz gegen Brände dar. Die Frage ist nur, inwieweit ein Haufen Trunkenbolde beim Löschen eines Feuers nützlich ist... Die Feuer- und Geräteschuppen, die über die ganze Stadt verteilt sind, MÜSSEN von den Bewohnern des jweiligen Viertels unterhalten werden. (Deswegen: Nicht-ganz). Löschmittel: Stücke aus dem Ankh, die ins Feuer geworfen werden.

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Notferoutoe, Fladimier, Graf

Ein Vampir. Wohnt bei Frau Kuchen und leidet unter chronischem Geldmangel. War in den Diebstahl der Potzblitzsoße verwickelt. Wurde bei der Übergabe selbiger von seinen Auftraggebern ermordet, jedoch wieder erstarkt, als Ptracy Blut auf seine Asche streute. Betreibt seit neustem ,Graf Fladimir Notfaroutoe's Läbensmittelgäschäft für Untote' in der Bubikopfstrasse. Aufenthaltsort: Streift rastlos durch Ankh-Morpork, um jemanden zu finden, der Arbeit für einen Vampir hat oder seine nächste Mahlzeit sein könnte. Oder beides.

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Omphallos, Orgiana, Lady

Vollbusige Hauptdarstellerin einer dubiosen Illusionsshow in einer muffigen Keller eines heruntergekommenen Stadtteil Ankh-Morporks. Ein altersschwacher Säbelzahntiger namens Peterchen gehört zu ihrem Gefolge. Sie gaukeln dem schlecht zahlendem Publikum Magie vor. Aufenthaltsort: Versuchen in einem anderen Stadtteil den Rahm abzuschöpfen, nachdem die Zuschauer ihnen auf die Schliche gekommen waren.

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Pepkin

Assassine. Versuchte Lord Witwenmacher zu vergiften, um seinen Platz einzunehmen. Der Anschlag mißlang und er wurde zu lebenslanger Haft verurteilt. Aufenthaltsort: Im Gefängnis, wo er neue Tötungstechniken trainiert... zum Leidwesen seiner Mitgefangenen.

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Pflaum, Christos, Alchimist

Erfinder der Munition die Trolle töten kann. Aufenthaltsort: Im Gefängnis, falls er sich nicht schon einen Fluchtweg freigesprengt hat.

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Pfundsgeschäft, Herr

Verwalter von Schnappers Lager in der Sirupminenstraße. Aufenthaltsort: In Schnappers Lager. (Schnapper läßt ihn so gut wie nie raus, da er wahrscheinlich das Geheimnis seiner Würstchen kennt.)

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Quasselstrippe, Herr

Beaufsichtigt die Lagerbestände in Bärdrückers Destillerie. Aufenthaltsort: Wahrscheinlich in der Trommel und den Inhalt des Lagers "vor Ort" zu prüfen.

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Raganini

Ein berühmter Geigenspieler, der mit im Schtrahdivarie-Fall beteiligt war.Er hat einen zweiten Wohnsitz in Ankh-Morpork, lebt aber in Gennua gegenüber Frau Schtrahdivaries Haus was gewisse Vermutungen zulässt. Das Volk sagt, er stünde mit bösen Mächten im Bunde. Aufenthaltsort: Er könnte im Gefängnis von Gennua sitzen, er könnte aber auch in einer heldenhaften Aktion mit seiner Liebsten geflohen sein. Wer weiß...

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Reisig

Junge aus einer Schauspielerfamilie, der unbedingt mal Kommandeur sein wollte. Dafür bastelte er sich eine täuschend echte Maske des Patriziers und übernahm für sehr kurze Zeit den Kommandeursposten. Er flog auf... doch die Maske blieb im Besitz der Wache. Aufenthaltsort: Bei seiner Familie

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Roxy

Besitzer von Roxys Kleiderladen. Der Schneider bevorzugt lange, wallende Gewänder in merkwürdigen Farben und hat einen Faible für gutgebaute, männliche Wächter, die seine Stammkundin, Irina Lanfear, ab und zu begleiten. Roxy hilft gerne, selbstverständlich zu einem vernünftigen Preis, der Wache und lässt sich ab und zu sogar dazu erweichen, seine Kreationen zu verleihen. Man munkelt, dass er in nächster Zeit einen Grossauftrag erhalten soll, der ihn sozusagen zum Chefschneider der Wache macht. Bis es jedoch so weit ist, kleidet er weiterhin die Schönen und Reichen der Stadt ein. Aufenthaltsort: Roxys Kleiderladen, Seidenstrasse 24

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Rübe, Robert

Größenwahnsinniger Magier, der durch Gehirnwürstchen versuchte, eine Seuche in A-M auszulösen. Aufenthaltsort: Gefängnis, wo er manchmal als zwangsweiser Vorkost(z)er für Schnappers Würstchen herhalten muß

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Sahnekuchen, Lady

Bäckereibesitzerin, dessen Laden von einer Ameiseninvasion heimgesucht wird. Schließt dann einen Kuchenpakt mit der Ameisenkönigin. Aufenthaltsort: In ihrer Bäckerei im Kühnen Weg.

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Salpeter, Spion

Mitglied des geheimen Geheimdienstes der Alchimistengilde, dessen Ziel es war, die UU in die Luft zu sprengen. Wurde nach dem Diebstahl der Potzblitzsoße verhaftet. Aufenthaltsort: Sitzt noch im Gefängnis... wenn er sich den Weg daraus nicht schon freigeschmolzen hat.

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Schlitzihnauf, Jo

Assassine. Versuchte mit Felix Kimmeundkorn die Aufnahme einer Frau in die Gilde zu verhindern, doch teilte er Felix Schicksal dabei. Aufenthaltsort: Assassinengilde. Schmiedet Pläne, um Donja Machmichplatt wieder los zu werden.

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Schmauchauge, Sattl

Magier der ehemals 4.Stufe. Um die 5.Stufe zu erreichen, entfesselte er mit einem Lernprojekt den Gott Big BaNaNa, der die Stadt bedrohte. Er selber verwandelte sich zeitweise in den Mystik Män, einer ziemlich imposanten Gestalt und anscheinend direkter Gegenspieler von Big BaNaNa. Wurde von der Wache im Hide-Park in einer spektakulären Aktion vor dem Gott und sich selber gerettet. Wendete sich danach ungefährlicheren Studien zu, bis er der Wache im Odiumfall zu Hilfe eilte und dort an vorderster Front aushalf... na ja, manchmal auch weiter hinten. Aufenthaltsort: In der UU, wo er versucht, sich jeder Gefahr zu entziehen.

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Schneidbrenner Inferno Höllenglut die Erste

Weiblicher Schweißdrachen des Schlossers Schlemil Knackdasschloss

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Otto Graf I

Ein Bürger der Stadt, der angeblich von Valeriaa übel zugerichtet wurde. Mittlerweile wurden weitere Angriffe anderer Wächter bekannt.

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Schneidschnell, Herr

Inhaber eines Salons für plastische Chirurgie. Wirbt damit alles am Körper seines Patienten verändern zu können... ALLES Aufenthaltsort: In seinem Salon

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Schtrahdivarie, Antonia

Eine junge Frau aus ehrbaren Haus in Gennua. Sie war mitschuldig an dem berühmten Schtrahdivarie-Fall und versuchte die Versicherung so wie dieadlige Welt von Gennua zu täuschen. Der Schwindel flog auf, bei dem auch eingewisser Raganini beteiligt war. Aufenthaltsort: Unbekannt, sie könnte in Gennua im Gefängnis sitzen

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Schwachimarm

Ein Schmied, der die Idee hatte, die Rüstungen der Stadtwache für ein neues Stadttor einzuschmelzen zu lassen. Statt dessen sollten zu Wächter mit Brustharnischen aus Pappe auf Streife gehen. Aufenthaltsort: Im Schmiedekeller des Patrizierpalastes, wo er den ganzen Tag zubringt, da er nach seinem Vorschlag ein wenig Angst hat, Wächtern zu begegnen.

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Schwatzmaul, Herr

Versicherungsagent in Ankh-Morpork. Aufenthaltsort: Wahrscheinlich vor deiner Tür, um dir eine Versicherung anzudrehen

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Seebutt, Herr

Führt das kleine Fischrestaurant "Die Bucht der Stürme" und wirbt mit dem riskanten Werbespruch: Frischer Fisch aus dem Ankh. Trotzdem ist das Restaurant nie leer. Wenn man einmal da ist, sollte man nie eine zünftige Makrele kosten und auch die Finger vom Fischbrötchen lassen. Bemerkenswert ist auch die Dekoration, bestehend aus unechten singenden Fischen, Netzen und hässlichen Kraken. Es heißt, dass in der Herrentoilette(es gibt nur diese) ein Gang beginnt, der einen unter den Ankh bringt, aber das sind natürlich nur Gerüchte. Aufenthaltsort: Wahrscheinlich in seinem Lokal, das sich in einer Sackgasse am Ufer des Ankhs befindet.

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Snautsch

Gelbes, 3-äugiges Ding aus den Kerkerdimensionen. Wächter der Energie. Stammt aus dem Volk der Prinzen der guten Austern. Gelangte durch einen Unfall bei der Auslieferung magischer Substanzen an die Wache auf die Scheibenwelt. Aufenthaltsort: Wurde von den Zauberern zurück in die Kerkerdimensionen katapultiert... was nicht viel heißt.

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Spalter, Harry

Rasender Reporter bei der Ankh-Morpork Times und immer auf der Suche nach einer neuen Story, der augrund seiner Erlebnisse mit einer Wächterin zum Einsiedler wurde und wahrscheinlich eine Rechnung mit der Wache offen hat. Aufenthaltsort: Wer weiß das schon...

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Spucksaus, Flinky

Lieblingsinformant der Wache mit einem sehr redseligen Wesen. Eigentlich verwunderlich, daß er noch lebt. Aufenthaltsort: Dort, wo es etwas zu hören oder zu sehen gibt.

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Sqqirb, Nephets

Leichenbestatter in Ankh-Morpork und Konkurrent von Haufen-Hubert. Obwohl er noch lebt, wohnt in einer Gruft in der Nähe der Schatten. Trägt meistens eine ankhfarbene Kutte. Hat etwas gegen undankbare Kunden wie Zombies, Vampire etc. Im Gegensatz zu Haufen-Hubert transportiert er nur die "offiziell" gefundenen Leichen... wobei "offiziell" natürlich reine Auslegungssache ist. Aufenthaltsort: In seiner Gruft oder unterwegs in Ankh-Morpork.

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Steln am Himmel, Frau

Kleine achate Frau (nur am Vorbau zu erkennen). Eine Art Wahrsagerin, die aus den Essensbestellungen anderer Leute deren Zukunft und Schicksal ersieht. Aufenthaltsort: Im achaten Imbiss, 10 Minuten vom Wachhaus am Pseudopolisplatz entfernt.

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Strindgarn, Herr

Strindgarn war Anführer, der 1. "Sichel", einer geheimen und sehr bösartigen Verbindung von Assassinen. Nach deren Zerschlagung, verschwand Strindgarn für eine Weile, kam dann aber wieder. Als eine mehrköpfige Truppe Wächter als Neuanfänger verdeckt in der Assassinengilde gegen die wieder auferstandene Sichel ermittelte, gewannen sie Strindgarn als Verbündeten. Das war nicht weiter schwer, denn er stand auf der Abschussliste der Sichel. Aufenthaltsort: Herr Strindgarn, ist das Haus-Oberhaupt des neuen Gildenhauses für Menschen oder andere Wesen, die trotz ihres Alters noch in den Genuss einer erstklassigen Ausbildung kommen wollen. Bei Bedarf ist er als Informant für die Wache tätig

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Stinkweg

Eins von zwei Mitglieder der Müllbeseitigungsgilde, einer sehr kleinen und unbedeutenden Gilde Ankh-Morporks. Mit einem tollkühnen Plan schaffte er es zusammen mit dem zweiten Mitglied, Kotputz, den Ankh durch Chemikalien zu verflüssigen und nach einer Sprengung des Bachbettes, diesen durch die Stadt spülen zu lassen. Da trotz der geballten Kraft des Ankh, die Stadt nicht sauber gebracht werden konnte, jagten sie in einem Anfall von Wahnsinn die alte Kläranlage in die Luft, wodurch die ganze Stadt mit Exkrementen bedeckt wurde. Aufenthaltsort: In einer Zelle im Patrizierpalast (hoffentlich).

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Terpentini

Ein armer Geigenspieler, der mit seiner Frau im äußeren Ring von Gennua lebt. Er war Opfer einer Entführung, die er glücklicherweise unbeschadet überstand. Sein Traum ist einmal in dem berühmten Opernhaus in Gennua zu spielen. Das Zeug dazu hat er... Aufenthaltsort: Gennua, äußerer Ring, immer auf der Suche nach der Möglichkeit sein musikalisches Talent unter Beweis zu stellen.

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Triffinsziel

Assassine mit einem unerklärlichen Drang zu hysterischem Lachanfällen in den unmöglichsten Situationen. Aufenthaltsort: Assassinengilde... wo er wahrscheinlich gerade für einen Lachanfall in der falschen Situation gemaßregelt wird.

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Truermit

Kneipensängertroll bei Bärdrücker. Versuchte Venezias Gnomensäbel zu stehlen, was aufgrund extrem niedriger Außentemperaturen auch fast geklappt hätte. Aufenthaltsort: In der Kneipe, obwohl er überführt wurde... aber wer wagt es schon, einen Troll länger als fünf Minuten einzusperren.

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Unterstiefel, Herr

Wollte sich die UU mit Hilfe einer gefälschten Besitzurkunde unter den Nagel reißen, stolperte dabei aber über die Tücken der OTTO-GRAFFII. Aufenthaltsort: Unbekannt

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Vielberg, Kiesel

Brandheißer Trollregisseur aus der Klickerszene Ankh-Morporks. Aufenthaltsort: Unterwegs, auf der Suche nach neuen Talenten zum Ausbeuten.

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Vogel, Heraldimier

Ein unlizenzierter Dieb, der auch schon wegen unlizenziertem Schmuggel vorbestraft ist. Er hatte sich als die Putzfrau Rasputin verkleidet, um sich freien Zugriff auf den Kaffeevorrat der Abteilung GRUND zu schaffen. Besitz einen kleinen Fischkutter "Brauner Stern". Aufenthaltsort: Nach eigenen Aussagen ist er unzurechnungsfähig und muss in die Psychiatrie (oder so ähnlich). Da es in Ankh-Morpork allerdings noch keine gibt, hat er sich bereiterklärt irgendwann einmal soziale Arbeit zu verrichten... wahrscheinlich nur ein Vorwand, um durch die Stadt zu Streifen und neue Verbrechen zu begehen

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Wahrlich, Frau

Eine von diesen allgegenwärtigen älteren Frauen, die den ganzen Tag nichts Besseres zu tun haben, als die Vorgänge vor ihrem Haus zu beobachten und zu kommentieren. Wohnhaft in der Flinken-Finger-Straße. Aufenthaltsort: Versteckt hinter ihren Gardinen lauernd, um ja nicht zu verpassen, wenn etwas geschieht.

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Wallis, Michel

Ein Outlaw, wie er im Buche steht: schwarzer Ledermantel, wettergegerbtes Gesicht und einen wahrscheinlich schon seit Jahren nicht mehr brennenden Zigarettenstummel im Mundwinkel. Ein unlizensierter Kutschendieb, der versuchte, Wächter zu erpressen. Aufenthaltsort: Irgendwo auf der Flucht vor der Diebesgilde.

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Weingeist, der

Ein Geist, der in einem geheimen Kellergewölbe süchtig machenden Wein herstellte und die Leute durch Weingeistkleister anlockte. Aufenthaltsort: In einer Flasche eingesperrt in der hintersten Ecke Kommandeur Rinces Barfach.

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Weissgesicht, Frau

Ziemlich reiche und verstorbene Frau des Oberhaupts der Narrengilde. Kehrte nach ihrem Tode als Zombie zurück... sehr zum Bedauern ihres Mannes. Aufenthaltsort: In ihrem Haus in der Kollossalstrasse.

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Weissglut, Frau

Gemahlin des Hauptmanns der NGFF und Vorsitzende des Vereins gegen Singen, Abschlucken, Umfallen und Feiern, kurz SAUF genannt. Dieser Verein ist nicht sehr beliebt in Ankh-Morpork. Aufenthaltsort: Hinter der Haustür schwer bewaffnet auf ihren Mann wartend... nachdem sie seinen geheimen Bärdrückervorrat im Keller gefunden hatte

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Weissglut, Hauptmann

Hauptmann der NGFF (Nebenstelle Bubikopfweg). Spielte eine dubiose Rolle im Feuerteufelfall. Verlor bei einem Unfall an dem Malachit nicht ganz unschuldig war, seine Haare auf dem Kopf. Aufenthaltsort: Wahrscheinlich im Bubikopfweg, um seiner Frau aus dem Weg zu gehen.

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Willard der erste

Inoffizieller Rattenkönig von Ankh-Morpork. Sehr, sehr dicke Ratte, die ihre Residenz in der Nähe des Mützenturms der Narrengilde hat. Aufenthaltsort: In der Nähe seines Throns, den er nur verläßt, um (mal wieder) Nachwuchs zu zeugen.

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Willichnicht, Amalie, Frau

Kleine, rundliche Frau. Trägt immer einen Regenschirm mit sich herum. Eine feste Institution im Alltagsleben der Wache, wie ein Stück des Inventars. Erscheint jeden Morgen pünktlich um 07.05 Uhr in der Wache am Pseudopolisplatz, um sich genußvoll über etwas zu beschweren... egal worüber. Auszubildende Wächter lernen, ihren Uhrdämon nach ihr zu stellen. Drang einmal aus purer Verzweiflung über die Schließung der Wache in das Schlafzimmer des Patriziers ein, um sich darüber zu beschweren.Hat inzwischen ziemlich enge und in seltenen Fälle sogar freundschaftliche Beziehungen zu einigen Wächtern entwickeln. Gerücht besagen, das der eine oder andere ohne sie nicht mehr leben würde... aber geanues fand noch niemand heraus. Sie nahm auch an der berühmten Segel-Regatta auf dem Ankh teil und war als Köchin auf dem Wache-Schiff tätig. (Wobei unklar blieb, ob sie nicht doch den Rang eines Kapitäns inne hatte. Zumindest benahm sie sich manchmal so.) Aufenthaltsort: In ihrem Haus in der Teekuchenstrasse 17, auf dem Weg zur Wache oder am Wachetresen... je nachdem, wie spät es ist.

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Wüstenrose

Eine klatschianische Tänzerin und eine von Frau Palms "Näherinnen". Ihre Spezialität: Der Schleiertanz... Ausziehdingens.Sollte entführt werden, um bei einem Buchstabenritual geopfert zu werden, damit ein Geschöpf aus der Niederhölle beschworen werden konnte. Aufenthaltsort: In der Näherinnengilde... nicht nähend!!!

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Klingenspalter, Tuk

Ein Zwerg, der eine Schmiede in Ankh-Morpork besitzt. Auf dem Holzschild an seinem Geschäft steht "Tuk Klingenspalter. Meister seines Faches." >>Es gab anscheinend einen Vorraum für Kunden und daneben die Arbeitsstätte der Zwerge, eine kleine Hütte mit einem riesigen Schornstein, der Rauch und Qualm ausspuckte. Von innen waren Schleif- und Hammergeräusche zu hören.<< Er besitzt einen gepflegten langen Bart, aber keine Höflichkeit. Gemeinsam mit anderen Zwergen stellt er hauptsächlich Äxte her.

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Volvolus

Ein Troll, der gemeinsam mit seinem Kompagnon, dem Gnom Nick, eine Glaserei in der Sortiererstraße führt. Er ist Erfinder diverser Fensterkonstruktionen, insbesondere des "Sicher-Heiz-Fensters", das die Küche des Wachhauses Kröselstraße ziert.

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Fingerabdrücke

Sicherung von Fingerspuren am Tatort Fingerspuren werden am Tatort mittels eines in Rußpulver getunkten größeren Pinsels sichtbar gemacht. Nach der Sichtbarmachung wird mittels eines Ikonographen mit einem speziell abgerichteten Dämon eine Aufname dieser Linien gemacht. Fingerspuren können nur auf glatten Oberflächen sichtbar gemacht werden. Durch einen dummen Zufall ist im Zuge der zeitweiligen Ermittlungen gegen den Weihnachtsras die Erkenntnis gewonnen worden, dass Fingerabdrücke auf einer Rote-Bete-Knolle nach der Bestäubung mit Russpulver relativ schnell von selbst verschwinden. Gesicherte Fingerspuren werden in der Tatort-Fingerspurensammlung mit Hinweis auf die entsprechende Fallakte archiviert. An Tatorten ist es immer möglich, dass man Fingerspuren von so genannten "tatortberechtigten Personen" sichert, also Personen, die sich am Tatort rechtmäßig aufhalten durften und dort verständlicherweise ihre Spuren hinterlassen haben (z.B. Wohnungsbesitzer bei einem Wohnungseinbruch). Bei der Tatortarbeit gilt es sämtliche Tatortberechtigten herauszufinden und von denen mittels des Fingerabdrucksystems im Wachhaus Abdrücke nehmen zu lassen. Wird nun eine Fingerspur gefunden, die nicht mit den Tatortberechtigten übereinstimmt, so muss sie folglich vom Täter stammen. Fingerabdrücke in den Strafakten Straftäter, die bereits einmal von der Wache wegen einer Straftat angezeigt wurden, müssen die so genannte "S.U.S.I.-Erfassung" (siehe S.U.S.I.-Erfassung) über sich ergehen lassen. Dazu gehört auch eine Erfassung ihrer Fingerabdrücke mit Hilfe des Fingerabdrucksystems. Die Fingerabdrücke werden dann in den Strafakten der Täter gesammelt. Der S.U.S.I.-Laborant kann Fingerspuren vom Tatort mit den Fingerabdrücken von Tatverdächtigen vergleichen. Dies dauert in der Regel nicht länger als 10 Minuten. Aufgrund des Aufwandes ist es nicht möglich, bei neu eintreffenden Fingerspuren vom Tatort diese mit den Abdrücken aus sämtlichen Strafakten zu vergleichen. Es ist nur der gezielte Vergleich mit einigen wenigen Tatverdächtigen möglich. Desweiteren sind die Fingerabdrücke SÄMTLICHER Wächter in einer Kartei gesammelt (Sofern die betreffenden Wächter Fingerabdrücke machen können) Fingerabdrucksystem Bei der "S.U.S.I.-Erfassung" muss sich jeder Straftäter seine Fingerabdrücke abnehmen lassen. Dies geschieht mittels des Fingerabdrucksystems. Das Fingerabdrucksystem ist ein kleiner dreieckiger Kasten, der an seiner langen Seite aus einer Glasplatte besteht, auf die der Straftäter seine Hand pressen muss. Im Innern des Kastens sitzt ein Dämon der oben erwähnten Sorte auf seinem Hocker und zeichnet in 1:1 Größe die Linien auf der Hand auf ein Papier. Das Papier wird dann Teil der Strafakte des Täters (sofern die Abdrücke von Straftätern und nicht von Tatortberechtigten erhoben wurden). Ist ein solcher Dämon gerade nicht verfügbar, wird ein Abdruck mit Hilfe von Tinte gemacht, was aber nicht so präzise ist, da ein solcher Abdruck leicht verschmiert. Beweiswert Jeder Scheibenwelt-Bewohner hinterlässt einzigartige Fingerspuren (sofern er dazu geeignete Finger aus Fleisch und Blut besitzt). Deswegen haben Fingerspuren Individualbeweiswert. Eine Übereinstimmung einer Fingerspur eines Tatorts mit den Fingerabdrücken eines Tatverdächtigen beweist zu 100% dass dieser die Spur am Tatort hinterlassen hat.

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Gilde für Günstigen öffentlichen Verkehr

Diese relativ junge Gilde unterhält mehrere Karrenlinien in der Stadt, auf denen Bewohner sich für wenige Cent zwischen großen Menschenmassen zerquetschen lassen dürfen. >>Es sah aus wie ein normaler Eselskarren, wurde jedoch von einem Pferd gezogen. Auf der Ladefläche standen gut dreißig Personen, zwei bis drei Hühner, ein Wolf und ein Zombie hatte sich sogar in seinen Einzelteilen an den Rahmen binden lassen. Das Pferd keuchte jetzt schon, doch der Karrenlenker trieb es immer noch weiter an. Die gestaltgewordene Verkehrsgefährdung flog nur so auf Atera zu, welche gelähmt von diesem Anblick dastand.<< Nur abenteuerluste und mutige Menschen wagen es, mit einem dieser Karren auf einer der (bisher) drei Linien zu fahren, welche wichtige Punkte der Stadt verbinden. Vorsitzender: Hermann Schaffnähr, wahrscheinlich kaum weitere Mitglieder.

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Sulfat, Salpeter

Abtrünniger Alchimist. Herr Sulfat hat der Gilde den Rücken zugewandt und einen alchimistischen Kleinhandel in der Kaufmannstrasse eröffnet. Eine höflich vorgetragene Bitte oder Frage in Bezug auf die Alchimistengilde schlägt er in der Regel nicht ab. Seine hübsche Tochter trägt den Namen Abdorossa. Man munkelt, dass er wegen einem ominösen Rezept oder Formel die Gilde verließ.

Missionslinks

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Mottenmann, der

Ein Unglücksbringer mit roten Augen. Wo zu viel Glück und Freude herrscht, taucht er als 'Gegenpol' auf. Eine traurige Gestalt, die aber nicht aggressiv oder gefährlich im Sinne von Angriffen ist. Er kam nach Ankh-Morpork, um sich am Kunstturm zu paaren.

Missionslinks

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Großer Bogen

Der Große Bogen ist zu einer Art Metapher für den Untergang und Kopfstand der Gesellschaft geworden. Man spricht von einer Durchschreitung des Großen Bogens, wenn man eine umfassende Veränderung meint, die gerade stattfindet. Aber in dieser Redensweise steckt auch noch etwas anderes. >>Der Große Bogen ist ein astronomischer Wendepunkt im Multiversum. Niemand weiß, ob jemals Groß A'tuin wirklich den Großen Bogen durchquert hat, der Legende zufolge liegt das daran, daß niemand ueberlebt hatte, um eine Zeugenaussage zu machen.<< Damals, als Groß A'tuin den Kurs geändert und auf den Großen Bogen zugesteuert hatte, gelang es einer kleinen Gruppe Wächter am Mittelpunkt der Scheibenwelt den Kurs wieder zu ändern und die drohende Gefahr wurde noch einmal abgewendet. Geblieben ist die hübsche Metapher vom Umsturz der Gesellschaft.

Missionslinks

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Sulfat, Abdorossa

Hübsche Tochter von Salpeter Sulfat. Wird immer wieder von der Gilde der Alchemisten entführt um Druck auf ihren Vater auszuüben. Hilft ab und an in dem Alchemistenladen 'Zündende Ideen' Ihres Vaters aus.

Missionslinks

<single>540</single>


Zündende Ideen, Alchemistischer Kleinhandel

Lädchen von Salpeter Sulfat. Jede Säure und beinahe jedes alchemistisches Mittelchen ist hier zu erhalten. Auch Informationen über die Alchemistengilde kann man hier erlangen.

Missionslinks

<single>540</single>


Schlecktor, Banihal

Verrückter, psychopathischer Vampir der Igors köpft und diese dann konserviert und aufstellt. Der bösartige Untote wurde für alle Ewigkeiten in die Hallen des Patrizier Palastes in eine Flasche gesperrt. Für alle Ewigkeiten? Wer weiß? Eine Ewigkeit ist ein sehr dehnbarer Begriff... vor allen Dingen, wenn man in einer solchen Flasche festsitzt.

Missionslinks

<coop>42</coop>


S.A.U.F.

Verein gegen das Singen, Abschlucken, Umfallen und Feiern, kurz SAUF genannt, deren Vorsitzende Frau Weissglut, die Gemahlin des Hauptmanns der einer der Zweigstellen der NGFF ist. Ziel ist es, jeden durch irgendwelche Feste mit Alkoholgenuss verursachten Frohsinn zu verhindern.

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Knickebein, Arthur

Leiter der Klinik des leeren Glases, die sich in Überwald befindet. Ein älterer Mann mit Halbglatze, der die Klinik mehr von den Schwestern und Wärtern leiten lässt. Er selber lehnt sich lieber zurück. Die Klinik ist Auffangbehälter für meist reiche Personen, die selbst aus weiter Ferne angereist kommen, um sich dort eigensinnigen Therapien zu unterwerfen, die sie von ihrem Alkoholproblem befreien sollen. Aufenthaltsort: Wahrscheinlich in seinem Büro in der Klinik.

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Quarz

Ein Troll, der einen Kühlhelm besitzt. Mit seiner erhöhten Intelligenz hat er in der Trollbar "Zum Pflasterstein" dubiose Wetten abgehalten und andere Trolle dabei hereingelegt. Handelte mit Diamantzähnen, die er per Schiff aus Ankh-Morpork schmuggelte. Das Geschäft flog auf, Herr Quarz entkam jedoch. Aufenthaltsort: Unbekannt, sicher irgendwo in Ankh-Morpork, wenn er sich nicht abgesetzt hat.

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Dünkel, Herr

Ein reicher abergläubischer Geizhals, der in der Schätzchengasse 15 wohnte. Momentan hat er eine Zelle im Wachhaus bezogen, unfreiwillig. Im Zuge von Ermittlungen kam heraus, dass Dünkel mit seiner Anzeige ihm wären Glücksamulette gestohlen worden nur den Schein eines besorgten Mannes wahren wollte. In Wirklichkeit ließ er die Amulette von seinem Butler entwenden, um eine hohe Fairsicherungssumme zu kassieren. "Die 13", 13 Talismane, die er dabei unterschlagen hatte, wurden der Fairsicherung überlassen, die sie erneut zur Versteigerung ausstellt hat. Aufenthaltsort: In einer Zelle über seine Tat nachdenkend.

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Vetinari, Jane Eberhardt

Die Tante des amtierenden Patriziers. Wohnhaft in Merry Meat, einem Nest in der Nähe von Pseudopolis. In jüngeren Jahren eine leidenschaftliche Weltreisende, galt sie 25 Jahre lang als verschollen, bis sie schließlich mit einigen Souvenirs und einem Haufen Abenteuererzählungen im Gepäck wieder auftauchte. Inzwischen hat sie sich zur Ruhe gesetzt und ihr Interesse auf das Lösen von Kriminalfällen verlegt, was sie mit einer Hartnäckigkeit betreibt, die ihr den Spitznamen 'Fräulein Marmor' eingebracht hat. Ansonsten besitzt sie die typischen Familienmerkmale der Vetinaris: Einen stechenden Blick und die Gabe, letztendlich immer ihren Willen durchzusetzen. Derzeitiger Aufenthaltsort: Merry Meat oder Ankh-Morpork auf Verwandtenbesuch oder das Wachhaus der Stadtwache von Pseudopolis, wo sie die dortigen Wächter mit ihren Ermittlungsergebnissen nervt

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Durchleuchte-Dings

Ein altes Etwas, das durch ziemlich helle Lampen versucht, Pakete etc. zu durchleuchten; dadurch sollen Sumpfdrachen und ähnliche bösartige Dinge abgehalten werden. Ob es jemals richtig funktioniert hat, ist nicht bekannt, deshalb lieber nicht benutzen. Ist zur Zeit eh außer Kraft. Staubt in irgendeiner vergessenen Kammer vor sich hin.

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Zuferlässige Armbrust Tühp 6

Die Standard-Armbrust der Stadtwache. Wird von der rennomierten Waffenschmiede Burlich & Starkimarm hergestellt. Sie besteht aus den folgenden Bauteilen: der Bogen, die Sehne, das Griffstück mit Abzugsvorrichtung und die Zielvorrichtung für genaues Schießen. Die Rekruten werden schon in den ersten Tagen im Umgang mit dieser Waffe ausgebildet. Dazu zählt die Theoretische Ausbildung, die hauptsächlich aus dem Zerlegen in die einzelnen Bauteile und dem Wiederzusammensetzen selbiger besteht, außerdem die praktische Ausbildung in der Schießanlage.

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Schießbahn

Das Wachhaus an der Kröselstraße verfügt über eine Schießbahn, die auf dem Ausbildungsplatz zum üben des Armbrusttrainings aufgebaut werden kann. Die Schießbahn besteht aus einer Zielscheibe, auf der sich konzentrische Kreise befinden, sowie einigen mit Strohsäcken beladenen Karren, die danebengegangene Armbrustbolzen auffangen und somit die Umwelt vor den Auswirkungen der "Schießkünste" einiger Rekruten verschonen sollen. Des weiteren gehört zum Ausrüstungsset der Schießbahn eine rote Flagge, Markierungskreide und Maßband für die Entfernungsbestimmung sowie einige Ersatzzielscheiben. Außerdem soll sich den Gerüchten zu Folge in der Materialkiste der Schießbahn eine mysteriöse Fahrkarte befinden, von der keiner weiß, wozu sie gut ist, aber die Ausbilder erinnern schlechte Schützen regelmäßig an diese.

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Gigalith vom Oberen Weg

Gigalith vom Oberen Weg stammt aus einer altehrwürdigen Wasserspeierfamilie. Seit Jahren beschäftigt er sich mit dem Wesen der Wasserspeier. Er weiß alles über diese Spezies und er ist der beste Beobachter unter ihnen. Das, was er seinen Schülern über das Beobachten beibrachte, war das Allerbeste und sie alle sind zu sehr guten Beobachtern geworden. Heute hat Gigalith sich zur Ruhe gesetzt, steht aber an Wasserspeiern interessierten Personen sowie Wasserspeiern zu Fragen immer bereit. Durch seine Beobachtungsgabe kann er der Wache beim Aufklären von Fällen häufig behilflich sein.

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Wasserspeierminute

Nach dem Empfinden eines Wasserspeiers vergeht die Zeit langsamer, da sie viel beobachten. Eine Wasserspeierminute entspricht ungefähr 30 Minuten im Empfinden eines Menschen. Dieser Unterschied kann ggf. zu Verwechslungen führen, normalerweise können die Wasserspeier aber ihr Zeitempfinden dem von Menschen anpassen.

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Doifl Gomraus

Ehemaliges Mitglied einer kriminellen Sekte des Blutgottes Bel-Shamharoth. Im Rahmen eines Trainingscamps von G.R.U.N.D. wurde er gefangen genommen und später wegen guter Führung entlassen. Er half, die anderen Sektenmitglieder über die kriminellen Machenschaften der Sektenoberhäupter aufzuklären. Doifl ist ca. 40 Jahre alt, hat schütteres schwarzes Haar und einen eingefallenen Gesichtsausdruck. Aufenthaltsort: Geht irgendwo in Ankh-Morpork seinen persönlichen Geschäften nach.

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Madame Ichsehalles

Wahrsagerin aus Überwald und ehemaliges Mitglied einer kriminellen Sekte des Blutgottes Bel-Shamharoth. Im Rahmen eines Trainingscamps von G.R.U.N.D. wurde sie gefangen genommen und später wegen guter Führung entlassen. Sie half, die anderen Sektenmitglieder über die kriminellen Machenschaften der Sektenoberhäupter aufzuklären. Die ca. 70-jährige Dame ist ziemlich dick, hat lockiges graues Haar und trägt meistens große runde Ohrringe. Aufenthaltsort: Hat ihre Wahrsagerstube mitten in Überwald wieder eröffnet.

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ÜSA

Überwald-Schmuck-Arbeiten. Diese Firma, die unter anderem Dolche und Ringe herstellt und sogar über eine Goldmünzen-Prägestätte verfügt, diente als Deckmantel einer Sekte des Blutgottes Bel-Shamharoth. Der Besitzer der Firma und Gründer der Sekte ist nur als "Der Meister" bekannt und seit einem G.R.U.N.D. Trainingscamp in Wachegewahrsam. Von Überwald-Schmuck-Arbeiten hergestellte Gegenstände tragen die Aufschrift "Made in ÜSA".

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Obere Acht

Mit dem Namen "Obere Acht" wurden die 8 Gründer der Bel-Shamharoth-Sekte bezeichnet, die mit ihren Todesopferbräuchen bei einem G.R.U.N.D.-Trainingscamp für Wirbel sogte. Das höchste Mitglied dieser Oberen Acht ist nur als "Der Meister" bekannt. Die Obere Acht war außerdem der Vorstand der Firma ÜSA. Im Rahmen des erwähnten Camps sind sämtliche acht Mitglieder in Gewahrsam genommen worden.

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Thor Valts

Ein junger Vampir aus den Überwaldschen Bergen. Er ist sehr interessiert an Wissenschaft und Technik. Mehrere Jahre war er Schüler von Leonardo da Quirm. Thor entwickelte Trox und löste damit ein Problem der Zauberer und rettete indirekt den Kunstturm. Hat einen starken Sprachfehler. Aufenthaltsort: In seinem Laden in einer kleinen Gasse, die vom Hier-Gibts-Alles-Platz abzweigt. Lieblinggericht: Nudeln mit Blutwurstsosse.

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Graphyt

Troll, Brennstoffhändler und Fuhrmann. Liefert Kohlen und Ähnliches unter anderem auch an die Unsichtbare Universität. Aufenthaltsort: auf dem Kutschbock seines Karren.

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Trox

Ein Hex mit einem alten, unterkühlten Troll als Kern und einer Gruppe von Dämonen als Kontaktschnittstelle zur Aussenwelt. Das este Trox wurde von Thor Valts gebaut und befindet sich in einem der Lagerhäuser für Zukunftsschweinefleisch.

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Kron, Kups, Ark und Bash

Kommunikationsdämonen, die in dem ersten von Thor Valts entwickelten Trox ihre Arbeit verrichten. Vettern von Reggie, Aaps und Stuff. Aufenthaltsort: in einem der Lagerhäuser für Zukunftsschweinefleisch.

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Monolith

Kern des ersten von Thor Valts entwickelten Trox. Einer der weisen, alten und starren Trolle. Aufenthaltsort: in einem der Lagerhäuser für Zukunftsschweinefleisch.

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William Winzigweich

Ein Zwerg (wie der Name ahnen lässt). Er verkaufte den Zauberern die Idee für das Hex-Zwischen-Verbindungs-Dings, ohne dass das Produkt ausgereift war und hätte damit fast den Abriss des Kunstturmes verursacht. Aufenthaltsort: In Ankh-Morpork.

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Stellwagens extra-krehmige Lancre-Schockolade aus der feihnen Milch der Spitzhornberge

Besonders lecker. Nur vor übermäßigem Genuß wird gewarnt...

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Binichschondrin, Boris

Ein Freund von Daemon aus Gennua, über den man vielleicht noch mehr hören wird. Soll ein großartiger Redner sein, dem die Massen zu Füssen liegen.

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Pulver Nummer 1

Einer der bekanntesten Sprengstoffe der Scheibenwelt. Er wird hauptsächlich von den Alchemisten hergestellt und (sehr teuer) verkauft. Das Pulver stammte wohl ursprünglich aus dem achatenen Reich, wo es meistens für Feuerwerkskörper gebraucht wird. Die beiden Hauptzutaten sind Salpeter und Schwarzpulver.

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Register der Gildenmitglieder

Das Register ist eine ziemlich neue Errungenschaft der Abteilung DOG und dient zur Identifizierung/Überwachung von Gildenangehörigen. Die Wächter der Dienststelle versuchen das Verzeichnis der Mitglieder so aktuell wie möglich zu halten, was aber einer Sisyphusarbeit gleichkommt. Gerade bei der Assassinen- und der Narrengilde war die personelle Fluktuation immens hoch. Der Registerdienst wechselt wöchentlich unter den 'niedrigen' Dienstgraden von DOG. Das Register der Gildenmitglieder, auch RegGil genannt, befindet sich in einem hölzernen Aktenschrank im Flur des 1. Obergeschosses des Boucherie Rouge. Aufgrund aktueller Ereignisse wurde das Register erweitert. Nicht nur die Stammrollen der Gilden werden dort bearbeitet und aktuallisiert, sondern es befinden sich auch gefälschte Ausweise, Quittungsbeispiele etc. in diesem äußerst wertvollen Arbeitsmittel der D.O.G. Der Schlüssel hängt an einem kleinen Nagel über dem Aktenschrank.

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Teigiges Trio

Gildensicherheitsdienst der Bäckergilde. Meistens drei Personen, von denen mindestens 2 sehr kräftig gebaut sind und 'schlagende' Argumente haben.

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Schuster, Michel (Schusi)

Ein Esel mit außergewöhnlich rotem Fell. Läuft sehr schnell, wenn er in Fahrt kommt und erschreckt sich leicht vor Glocken. Wurde während des Fleurope-Mordfalles aus dem Besitz von Ernst Gefahra konfisziert und wird nun von FROG als Einsatzesel für extrem eilige Aufgaben verwendet. Wenn Schusi erstmal richtig in Fahrt gekommen ist, ist er so leicht nicht mehr zu stoppen. Aus Sicherheitsgründen trägt er deshalb Ohrenschützer. Sollte jedoch beabsichtigt oder nicht, der Fall eingetreten sein, kann man den Esel durch sein Lieblingsgemüse zum Stehen bringen, bzw. ihn dadurch Lenken. Der vorausschauende Karrenlenker hat deshalb möglichst immer eine Karotte an einem langen Stab dabei.

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Die Untoten Socken

Eine Musikband aus Überwald, die hauptsächlich Lieder über das Leben als Untoter spielt. Die Songs sind meistens sehr politisch und sorgten schon für Randale auf vielen Konzerten. Die Bandmitglieder: Vampino - Sänger und Vampir Knuddel - Gitarrist und Werwolf Berti - Gitarrist und ebenfalls ein Werwolf. Außerdem fungiert er als Bandkoch Kalti - Bassist und Mumie. Hat nach langem Probieren einen Weg gefunden, zu vermeiden, dass sich seine Bandagen in den Saiten verfangen. Fromm - Schlagzeuger und Zombie. Zögert beim Verlust seiner Hände keine Sekunde und trommelt mit den Armstümpfen weiter. Seit ihrem letzten Besuch in Ankh-Morpork wissen sie nicht nur, dass sie dort einen Fanclub besitzen, sondern sie haben sich auch eine Kutsche samt gefleckter Stute zugelegt, die sie "Turbus" nennen.

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Der Bauernhof

Im Ankh-Teil der Stadt, am "Bachlosen Weg" steht das Anwesen von Zoroaster, der "Bauernhof". Umrahmt von einem hübschen Jägerzaun, und einem rosenberankten Torbogen liegt der Garten der von aussen recht konventionell aussieht. Darf man ihn betreten, merkt man gleich, dass alles schlechte abgehalten wird. Innerhalb des Bauernhofes herrscht Harmonie und Ruhe - Vögel zwitscherten, der Wind rauschte in den Blättern der hochaufragenden Laubbäume, so viel Harmonie, dass es dem friedfertigsten Personen hin und wieder reicht. Nichts Böses kann hier gedacht werden, und nichts böses kann den Bauernhof betreten oder sonstwie erreichen. Zumindest hat es noch nichts Böses geschafft.

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Ohrmzad

Informationen von: Zoroaster, Priester. Ohrmzad ist angeblich der Sohn des Schöpfer, und steht für das Gute in der Welt. Als solcher ist er unabhängig von seinen Gläubigen. Er ist der Zwillingsbruder von Ahriman.

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Ahriman

Informant: Zoroaster, priester des Ohrmzad Ahriman ist angeblich der Sohn des Schöpfer, und Herr der Kerkerdimensionen. Er soll der Zwillingsbruder von Ohrmzad sein, dessen Priester Zoroaster den angeblichen Zugang zum Reich des Ahriman wieder verschlossen hat, und dabei definitiv sein Leben gelassen hat. Laut Zoroaster befiehlt er über Legionen von Dämonen, die nur darauf warten über die Scheibenwelt herzufallen.

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Oktarine Orchidee

Eine magische Pflanze, die die Basis eines seltenen und teuren Gifts ist. Dieses Gift tötet das Opfer sofort, verwandelt es jedoch in einen Zombie. Dieser Zombie ist abhängig von dem Gift (das "Flüsteratem", oder "Hauch des Todes" genannt wird), und wenn er nicht regelmäßig eine Dosis davon zu sich nimmt, lassen seine geistigen und körperlichen Fähigkeiten rapide nach, bis er zu einem, im wahrsten Sinne des Wortes, hirnlosen Zombie wird.

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Kult vom Schweigenden Geheimnis

Vom damaligen Chief-Korporal Pismire gegründete Sekte, deren erste Mitglieder hauptsächlich Rekruten waren. Einziger Sinn und Zweck des von Kommandeur Rince etwas ungern genehmigten Unternehmens war es, für Frau Kuchen, die sonst weiterhin Mitglied der Wache geblieben wäre, einen neuen Wirkungskreis zu finden. Die Kulthandlungen werden schweigend vollzogen, die Mitglieder tragen eine Papiertüte mit Schlitzen auf dem Kopf - aufwendigere Kostüme wurden durch das begrenzte Budget der Wache verhindert. Das Kulthaus befindet sich in der Straße der geringeren Tempel Ob sich Pismires Hoffnung, durch die Spenden von weiteren Leichtgläubigen die notwendigen Mittel für einen Betriebsausflug der Wache zusammen zu bekommen, bewahrheitet hat, ist nicht bekannt.

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Drachenatem-Sonnencreme

Ursprünglich (MM9) unter dem Namen Drachenatem bekannt, wurde diese erbärmlich stinkende Sonnencreme von der ehemaligen Wächterin Lacrimosa später verfeinert (MM11) und geruchslos gemacht, was den Vampiren der Wache ein gefahrloses Arbeiten auch bei Tageslicht ermöglicht. Die Rezeptur dieser Creme ist ein streng gehütetes Geheimnis der Wache.

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Friedrich Freiheit-Beraubung

Friedrich Freiheit-Beraubung ist ehemaliger Student der Unsichtbaren Universität, wurde dort wegen Diebstahles oktarinen Metalls rausgeschmissen und arbeitetete daraufhin privat an seinen Theorien über die Nutzung thaumischer Energie in Form von Blitzen. Entführte im Labyrinth-Stimmen-Fall den Gefreiten Gnomen, die Obergefreite Feinstich und den Lance-Korporal Picardo (Dienstgrade vom 21.8.2003) und testete an ihnen ein Fallen-Labyrinth das er durch thaumische Blitze antrieb. Wurde jedoch von den Wächtern gefasst und hat nun viel Zeit seine Theorien an die Zellenwände zu schreiben.

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Webel

Der Webel ist einer der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände eines Wächters ab einer bestimmten Dienstzeit. Auch Wächterinnen können ihn in besonderne Fällen während der Dienstzeit verwenden.

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Dunkelkrähe, David

Ehemaliger Student der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork. Von seinem Vater hat er einen Laden geerbt, den er in ein Geschäft für magische Alltagsutensilien umwandelte. "Dunkelkrähes makische Utänsilien führ Jädermann" befindet sich in der Esoterischen Straße. (siehe Dunkelkrähes makische Utänsilien führ Jädermann) Leider läuft das Geschäft nicht annähernd so gut, wie David es sich erhofft hatte. Er besitzt eine Vertraute, was unter Scheibenweltmagiern ziemlich selten ist. Sie ist eine Kröte und ihr Name ist Kriewalda. Kolumbini beschreibt den Zauberer immer als eine Mischung aus Katze und Wiesel, was durchaus zutreffend ist. Dunkelkrähe ist dürr und sein Gesicht ist spitz und weist einen Schnurrbart auf, den man eher im Gesicht einer Katze, die etwas Haarwuchsmittel geschluckt hat erwarten würde. Er ist sehr ängstlich und hat ein großes Problem mit Frauen, was auf seine lange Studiumszeit in der UU zurückzuführen ist. Immer wenn er sich in der Gegenwart eines attraktiven weiblichen Individuums befindet, gerät er häufig ins Stocken, sobald er redet und wirk nervös. Noch schlimmer ist es, wenn er eine nackte Dame sieht, oder gar von einer Frau berührt wird. Dann steht er wie gelähmt in der Gegend rum, öffnet und schließt den Mund immer wieder und bringt nichts mehr außer einem "Miep" heraus.

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Dunkelkrähes makische Utänsilien führ Jädermann

Ein Laden in der Esoterischen Straße, dessen Besitzer ein hagerer Zauberer ist. (siehe Dunkelkrähe, David) Das Geschäft teilt sich in zwei Teile ein. Im Vorraum stapeln sich magische Apparaturen auf den Regalen, die für den normalen Verkauf gedacht sind und hin und wieder sogar einen neuen Besitzer finden. Das Sortiment reicht von magischen Lichterketten bis hin zu den neuesten Modellen von Disorganizern. Hinter der Verkaufstheke befindet sich eine Tür, die in den hinteren Bereich des Ladens und somit in David Dunkelkrähes Werkstatt führt. Dort repariert er Ware und erfindet neue Dinge. Das Problem mit seinen Erfindungen ist nicht, dass sie nicht funktionieren, sondern einfach, dass sie niemand in Funktion sehen will. Zu den Werken des schüchternen Magiers zählen eine Wettervorhersagemaschine und ein ominöses Reisesystem, das aber allem Anschein nach noch in der Probephase ist.

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Pferdestall, der

Stammkneipe von Inspäctor Kolumbini. Befindet sich in der Quirmstraße und hat einen Besitzer namens Ceneral Humbertolini, den alle Kunden einfach Humbert rufen. Das Schankhaus ist recht klein. Wenn man hineingeht befindet sich auf der rechten Seite die Theke mit einem großen Schrank dahinter, in dem Humbert die starken Alkoholika und die Limonade aufbewahrt. Bier gibt es nur vom Fass. Sowohl Ale als auch Pils. Spezialität des Hauses ist jedoch das sogenannte Kutscherbier (kurz: Kutscher), eine Mischung aus Pils, Ale und Zitronenlimonade. Links vom Eingang geht es in den Schankraum und auf die kleine Bühne, auf der an den meisten Abenden die hauseigene Band BAM spielt. An der Bühne vorbei geht es zu einem kleinen Kamin und in den Hinterraum. In selbigem gibt es einen Billardtisch und einen Tisch zum Kartenspielen, sowie eine Art Kegelbahn. Letztere besteht aus simplen aneinandergelegten Brettern uns einer Rille an der Seite, die aussieht wie eine Pissrinne. Da es auf der Scheibenwelt jedoch keine automatischen Seilzüge oder ähnliches gibt, muss man die Kegel immer wieder selbst aufstellen, weshalb so gut wie niemand diese Freizeitgestaltungsmöglichkeit nutzt. Der Schankraum ist wenig geschmückt und die Verzierungsgegenstände, die vorhanden sind weisen eindeutig darauf hin, dass der Besitzer Brindisianer ist.

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BAM

Hauseigene Band des Pferdestalls, deren Name sich aus ihren Mitglieder ableitet. Bertollini ist Brindisianer und ehemaliger Alchimist, was vielleicht erklärt, warum wer manchmal übervorsichtig ist. Arthur ist der einzige nicht-Brindisianer der Band und gehört zu den Schwarzbandlern. D. h. er ist ein reformierter Vampir und pocht sehr häufig auf das Wort reformiert. Ursprünglicherweise stammt er aus Ankh-Morpork und hat den typischen Zynismus eines jeden Stadtbewohners entwickelt. Marcello war Mitglied der Musikergilde, bis Herr Klete ihn hinauswarf, weil er angeblich ohne Genehmigung der Gilde sein Instrument gestimmt hatte.

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Tempel Der Hoffnungslosen Götter

Früher stand der Tempel Der Hoffnungslosen Götter in einem erlesenen Viertel, direkt schräg gegenüber von Ios Tempel, dem Herrn der Götter. Nun befindet er sich näher bei seiner Kundschaft, also in den Schatten. Ein typischer Gott ist dort Ballius, Gott-der-heimkehrenden-Trinker-die-hoffen-die-Ehefrau-wartet-nicht-mit-dem-Nudelholz-zuhause. Es gibt weniger hoffnunglose Götter als man glaubt, so ziehen die Priester oft durch die Straßen und ernennen jemanden dazu, in der Hoffnung, einen Treffer zu landen. Die Götter dort werden selten wirklich angebetet, sie leben mehr von einem Gefühl des Mitleides. Wahrzeichen dieses Tempels ist der Trauerfalke, der allerdings von dem Wächter Rib aus seinem Heim vertrieben wurde.

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Grean und Pease

Eine Organisation, die sich für den Umweltschutz einsetzt und dabei der Wache schon mal Schwierigkeiten macht. Sie besitzt ein Schiff im Hafen, das grün gestrichen ist und "Regenbogenkrieger" heisst. Dort befindet sich auch ihr Hauptquartier.

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Lar a McLaut

Näherin bei Frau Palm, was sie ihrem Ehemann, dem Wächter Rib erfolgreich verheimlichen kann. Hat Kontakt zu Gnomen aus allen Sozialschichten

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Eins

Ältester Sohn von Rib und Lar'a (Näherin) McLaut. Seines Zeiches unbedeutender Kleinkrimineller, was von seinem Vater verschleiert wird. Treibt sich im "Fuchsbau" rum.

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Diktator

Name eines Kobolds (und des Kasten, in dem er sich befindet), der die Fähigkeit zu schreiben besitzt. Analphabeten, und solche, die es werden können, diktieren ihm Dinge, die der Dämon dann niederschreibt.

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Klinik des leeren Glases, die

Die Klinik des leeren Glases liegt in Überwald. Auf einem Eselkarren braucht man ungefähr eine Woche dorthin. Zu dieser ganz speziellen Klinik kommen Leute mehr oder weniger freiwillig, um sich von ihrem Hang zum Alkohol und zum Trinken desselben heilen zu lassen. Die Schwestern dort kennen sehr rabiate Methoden, um einen auch wirklich von der Richtigkeit dieser Notwendigkeit zu überzeugen. Geleitet wird die Klinik von Arthur Knickebein, von dem es heißt, dass er selber manchmal zu tief ins Glas schaut, doch die Erfolgsquoten der Klinik bleiben dank der Schwestern auf hohem (und teurem) Niveau. Ein Wächter, der zu oft zu viel in seiner Dienstzeit ins (volle) Glas geschaut hat, kann es passieren, dass er diese wunderbare Einrichtung besuchen darf. Zum Beispiel sollte man in Ateras Gegenwart den Namen der Klinik nicht erwähnen.

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Schmuggelhein der Große

Sein wirklicher Name ist nicht bekannt. Er stammt aus Krull und arbeitet für die Schmugglergilde als eine Art verdeckter Ermittler, um unlizensierten Schmuggel von Platte und anderen Rauschmitteln aufzudecken, was ihn nicht selten selbst als Kriminellen darstehen läßt. Als Krullianer wirkt er fremdländisch, jedoch spricht er ein lupenreines Ankhianisch. Heins Aussehen wirkt ein wenig verhutzelt. Er ist für einen Menschen äußerst klein, so dass sein Beiname "Der Große" häufig zum Schmunzeln anregt.

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Inhota Kyyneltyä

Inhota Kyyneltyä war lange Zeit Kopf einer in Ankh-Morpork unlizenzierten Schmugglerbande, die er zusammen mit seinem Partner Grobensalb, Magus Exordinarius, führte. Als Spitzel der Schmugglergilde ihre Machenschaften aufdeckten, verriet Grobensalb seinen Partner. Inhota rächte sich auf seine Weise: Die Gildenspitzel verschwanden spurlos, während Grobensalb einem Unfall zum Opfer fiel, bei dem er sein Gedächtnis verlor. Als Inhota davon erfuhr, ließ er schließlich den bei der Stadtwache gestrandeten Magus bei einem Streifengang mit seinem eigenen Schwert ermorden. Die Ermittlungen zu diesem Mord verliefen im Sande, als Inhota in seine Heimat zurückkehrte, wo er als angesehener Mann eine zeitlang beschaulich leben konnte. Dort konnte er seine chronische Hydrophobie therapieren, die er allerdings noch immer nicht in den Griff bekommen hat. Inzwischen hält sich Inhota wieder in Ankh-Morpork auf. Er hat erneut ein Schmugglernetz aufgezogen, das vorwiegend über Klacker-Systeme kommuniziert. Die Stadtwache auf sich aufmerksam machte Inhota, als sein neuer Partner, Heckbert Tschelin, bei einem Verkehrsunfall ums Leben kam, doch ließ sich bislang keine Spur zu ihm finden.

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Der heilige Sankt Tobsucht.

Gott der sinnlosen Gewalt und der unkontrollierten Wutanfälle. Zeichen seines Glaubens ist eine kleine orangefarbene Faust, die von den Gläubigen an einer Juteschnur um den Hals getragen wird. Des weiteren gehören zu den Insignien des Hohepriesters ein paar geweihte Boxhandschuhe und ein ritueller Zeremonienknüppel, aus dem der geweihte spitze Nagel ragt. Die Gottesdienste finden hauptsächich in Form von Massenprügeleien statt und das Brechen des Nasenbeines durch den Hohepriester ist fester Bestandteil des Aufnahmerituals. Derzeitiges religiöses Oberhaupt ist Gregor Speier, ein zwei Meter großes Muskelpaket mit Schlägervisage. Allerdings sitzt er derzeit aufgrund einiger verbrecherischer Umtriebe im Knast. Vermutlich wird seine Nachfolge in Kürze nach dem 'wer als letzter steht hat gewonnen'-Prinzip geregelt. Es ist wohl überflüssig zu sagen, daß sich der Kult des heiligen Sankt Tobsucht bei den übrigen im Tempel der geringen Götter beheimateten Religionen keiner besonderen Beliebtheit erfreut.

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Wollas, Eddie

Voller Name: Edward Damien Wollas. Autor diverser mehr oder weniger schlechter Kriminal- und Horrorromanhefte, die alle nach ziemlich dem gleichen Muster ablaufen. Kurz gesagt, seine Geschichten handeln von finsteren Sekten, blutrünstigen Morden, gefährlichen Irren, mehr blutrünstigen Morden, unbeschreiblichen Dingen aus den Kerkerdinemsionen und, na was wohl, noch mehr blutrünstigen Morden. Nicht zu vergessen panisch kreischende Frauen, Gruppen die sich bein Durchsuchen eines Gebäudes trennen und Helden die sich mit Hilfe absurder Basteleien aus der noch so aussichtslosesten Situation retten können... Namentlich bekannte Werke sind: -Aus dem Pandämonium -Pandämoniumsgesang -Der Schrecken von Morpork -Das Ding aus dem Fluß -Der schwarze Herrscher -Der Hexer von Ankh (Band 1 bis 57, Tendenz steigend) (Diese Liste wird fortgesetzt sobald weitere Werke auftauchen) Die wohl größte auf einen Raum konzentrierte Ansammlung von Eddie Wollas-Romanen befindet sich vermutlich im Büro des Wächters Araghast Breguyar. Auch wenn sein Bekanntheitsgrad ziemlich hoch ist gibt es bisher keine Belege dafür, daß irgend jemand den Meister der Trivialliteratur je zu Gesicht bekommen hat. Es heißt, er sei sehr menschenscheu. Was allerdings niemand weiß: Hinter dem Pseudonym Eddie Wollas verbirgt sich niemand anderes als die überwaldianische Okkultistin Edwina D. Walerius.

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Piet, der alte

Der frühere Seebär mit dem Holzbein ist immer im Hafen anzutreffen und ist ein wandelndes Informationszentrum. Er kennt alle dort und alle kennen ihn, ihm entgeht nichts, was am Perlendock geschieht. Es ist unklar, woher der alte Piet seine Informationen bezieht. Mit ein bisschen Geschick und einer offenen Flasche kann man einiges von Piet erfahren. Allerdings ist er sehr wortkarg und lässt lieber Andere reden. Vielleicht stellt man am Ende fest, dass man mehr erzählt hat, als man wollte und mehr als man erfahren hat...

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Olivanders Igordrom

In einem von einer Öllampe beleuchteten Schaufenster lagen einige mumifizierte Körperteile und diverse seltsame Apparaturen. 'Olivanders Igordrom - Direktimporte aus Überwald' verkündete das Ladenschild in dunkelroten Lettern auf eitergelbem Grund... Dies ist das erste was der potentielle Kunde von dem wohl einzigen Igor-Bedarfsladen Ankh-Morporks zu Gesicht bekommt. Das Geschäft befindet sich in der Klopfdrehgasse. Hat der Besucher erst einmal die mit einer Totenglocke ausgestattete Ladentür passiert, erwartet ihn ein großzügiges Sortiment von Retorten, Blitzableiter-Bauteilen, Operationswerkzeugen, Ersatzteilen, Original-Spinnweben, Türangel-Stimmgeräten, garantiert tropfenden Kerzen und echtem Kryptastaub. Des weiteren werden luxuriöse Vampirbedarfsartikel wie Import-Umhänge, Spezialsärge mit überwaldianischer Heimaterde und ein großes Sortiment an menschlichen Blutkonserven für den anspruchsvollen Vampir angeboten. Die beliebteste Marke ist 'Jungfrau Spezial'. Der Besitzer, ein Vampir namens Stanislaus Olivander, ist ein ziemlich traditionelles Individuum. Deshalb sollte man ihn besser nicht auf die Vorzüge der Enthaltsamkeitsliga hinweisen. Ansonsten ist er allerdings recht umgänglich, besonders wenn er etwas verkaufen kann.

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Blüren, Rigobert

Besitzer der "Bank- und Creditanstalt Blüren" in der Gutschnellstrasse, die Opfer eines Anschlags mit Pulver Nummer eins wurde. Bevor er sich eine eigene Bank leisten konnte, absolvierte er eine Banker-Ausbildung in Gennua bei "Le Banc", dann war er bei der Bank "Securitas pro Monetae" angestellt, bevor er seine eigene Bank eröffnen konnte. Blüren wohnt in einer Eigentumswohnung im Mondteichweg.

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Robinson , William Moorland

Erfinder der Eselsuntergrundbahn (kurz EU) von Ankh-Morpork: Er hatte es sich in den Kopf gesetzt, eine unterirdische Verkehrsverbindung in den alten Tunnels unter der Stadt zu bauen, sehr zum Unbehagen der Gilde für den öffentlichen Verkehr. Da er dabei einige Wächter wissentlich in eine Gefahr schickte, wurde er inhaftiert und das Projekt abgeblasen.

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Glodsohnsonkelssohnssohn, Theo D.

Mit vollem Namen Theo Dorant Glodsohnsonkelsohnssohn. Theo ist ein homosexueller Zwerg. Ja, auch so etwas gibt es, wenn auch äußerst selten. Er misst ca. 1 Meter 30 und hat lockiges blondes Bart- und Haupthaar. Meistens sieht man ihn mit einem knallrosa Kettenhemd und einem Blümchenverzierten Helm. Seinen Bart hat er mit Schleifchen verziert und er trägt hochhackige Lederstiefel. Er verabscheut Gewalt und somit auch alle Arten von Waffen - ja, auch Äxte - hat aber auch ein Markenzeichen was er immer mit sich herumträgt: Sein selbstkreiertes Parfüm "Oh-de-Klong". Er wohnt im Kellergeschoss eines Hauses in der Gutschnellstraße.

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Die wahren Kunstfreunde von Ankh-Morpork

Eine Vereinigung, die in ihrem geheimen Hauptquartier unter dem Hiergibtsalles-Platz unmengen an Kunst- und Wertgegenstenden horteten und nebenbei das "größte Kunstwerk der Scheibenwelt" kreieren wollten, in dem sie nach einem betsimmten Muster nach und nach Gebäude in ganz Ankh-Morpork sprengen wollten. Das Oberhaupt der Vereinigung war ein Troll namens Rubinius Flechtenhammer, der allerdings bei einem Mordversuch an Romulus von Grauhaar von einer MUT zuerpulvert wurde, die Rib abgefeuert hatte, was unter anderem auch den Einsturz des Hauptquartiers zur Folge hatte. Als geldgebenden Arm hat die Vereinigung eine zweifelhafte Security-Firma mit dem Decknamen "Die wahren Beschützer von Ankh-Morpork" gegründet. Nach dem Tod Flechtenhammers und der Festnahme aller bekannter Mitglieder der Vereinigung scheint sie Geschichte zu sein.

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Jakob von Offenbach

Ein Vampir, welcher seine Umwelt mit unsäglich traurigen, schwülstigen Gedichten terrorisierte, und sich auch seinem Image entsprechend verhielt. Deshalb auch unter den Namen 'Der tragische Vampirpoet' oder 'Trauerpoet' bekannt. Sein berühmtestes Werk ist wohl die Schauerballade 'Meister der Puppen', welche als einziges seiner Elaborate nicht ausschließlich von verlorener Liebe oder dem dringenden Bedürfnis nachts auf Friedhöfen spazieren zu gehen um eines mit dem Kosmos zu werden handelt. Er verschwand eines Tages unter ungeklärten Umständen, doch es wird stark vermutet, daß er von dem Prothesengeschäftsinhaber Lindendorf eingeäschert wurde, als er am Grab von dessen Tocher sein neuestes Werk rezitieren wollte. Anscheinend glaubte Lindendorf, von Offenbach sei für den Tod des Mädchens verantwortlich. Seine Asche wurde allerdings nie gefunden. Und das ist vielleicht auch gut so.

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Sandelholz, Tantra

betreibt ein Geschäft für Esoterik-Artikel namens "Entschleierter Aspis" in der Knackbruchstr. in den Mobilien. Tantra trägt immer ein schreinend buntes Schultertuch und ein verzücktes Lächeln. Sie möchte am liebsten, dass alle Menschen glücklich sind. Negatives ignoriert sie, soweit es möglich ist. Sätze wie "Mögen die Götter dich segnen" und "Gut, dass wir mal drüber geredet haben" gehören zu ihrem Standardwortschatz. Ausserdem nennt sie alle gern beim Vornamen und "Freunde". Zu ihrem Freundeskreis gehören Leute, die merkwürdig kichernd im Hide Park ihren Tag verbringen und bei denen Drogenkonsum nicht ausgeschlossen werden kann. Sie selbst nimmt allerdings keine.

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Stalagmit und Stalaktit

Zwei Trolle (Zwillinge), die in diversen zwielichtigen Etablissmongs als Rausschmeißer, Türsteher und Aufpasser arbeiten. Dabei hat sich Stalagmit auf die "Vor-der-Tür"-Arbeit spezialisiert, während Stalaktit grundsätzlich drinnen arbeitet. Wenn man also den einen ein Gebäude bewachen sieht, kann man sicher sein, dass sein Bruder im Inneren nach dem rechten sieht.

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Ridcully, Hughnon

Hughnon Ridcully ist Hohepriester des Blinden Io und somit eine der führenden Persönlichkeiten in den Tempeln. Genauer gesagt das Oberhaupt, ähnlich seinem Bruder Mustrum in der Unsichtbaren Universität. Ähnlich ist auch der äh voluminöse Körperbau und die Lebenseinstellung. Falls ein Verbrechen in den Kreisen des Tempels und der Priester geschieht, ist Hughnon Ridcully eine der ersten Anlaufstellen für Wächter; wenn auch keine sehr auskunftsfreudige.

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Afyun

Ein Betäubungsmittel, sieht in seiner Rohform aus wie zähe schwarze klebrige Masse und versträmt einen leichten Bittergeruch. Eine kleine Gruppe mit mehreren Identitäten versuchte das Zeug an Adelige und Reichbetuchte zu verkaufen. Es ist noch unbekannt wie das afyun wirkt, wie man es herstellt und wer genau es vertreibt. Der Verdacht fällt zumindest auf einen Achatner, Bushon. Der Handel mit afyun scheint nicht mehr vorhanden zu sein, seitdem die Wache einen großen Teil des afyun verunreinigte und somit unbrauchbar machte.

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Flinkenhaspel, Marco

ein Teppichhändler aus der Weichmacherstrasse. Er besitzt einen Eselskarren mit Verdeck, auf dem er seine Ware auch bis Sto Lat transportiert und dort anbietet. In Gesprächen redet er ununterbrochen und benutzt dabei ständig Fremdwörter in der falschen Bedeutung. ACHTUNG: Bei längerem Kontakt können Kopfschmerzen und Sprachstörungen auftreten.

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Morpork Quadrat Garten

Der Morpork Quadrat Garten (kurz MQG) ist eine große neue Festhalle außerhalb der Stadtmauern Ankh-Morporks gelegen, genauer gesagt einige Fußminuten vom Mittwärtigen Tor entfernt. Den Namen erhielt das Gebäude aufgrund seines Würfelförmigen Baustils. Es ist eins der größten gebäude der Stadt und umfasst nicht nur die eigentliche Halle, in der mehrere tausend Besucher Platz haben, sondern auch noch diverse Umkleideräume, Regieräume, Abstellkammern, unendliche Korridore und natürlich die Kaffeeterria, eine Art Restaurant, wo man sich die Speisen und Getränke selbst am Tresen abholen muss, das seinen Namen dem Umstand verdankt, dass viele Leute dort nur einen Kaffee trinken und es sich ausserdem im Erdgeschoss befindet.

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Rita Polen

Frau Polen war die Inhaberin der Musikproduzenten-Firma Polen & Co. die es sich zur Aufgabe gemacht hat, bekannte Stars der Musik mit Steinen drin aus Ankh-Morpork, aber auch aus dem Ausland zu managen und auf der ganzen Scheibe bekannt zu machen. Ihre Vergangenheit ist nicht bekannt, da sie es geschafft hat, mit einer größeren Summe den Archivar der Musikergilde zu bestehcen, so dass die Einzelheiten ihrer wahrscheinlich unrühmlichen Vergangenheit aus den Gildenarchiven entfernt wurden. Sie plante mehrere Morde an Musikern die bei Konkurrenten unter Vertrag waren: Auf ihre Anweisung hin starben unlizensierterweise der Zwerg Ditschäj Bäbä aus Lancre und Darius Eimerblök aus Überwald. Außerdem begang sie selbst einen Mord, als sie ihren Auftragskiller Leonard Langfing mit einer Grillgabel erstach. Nachdem sie von der Stadtwache überführt und verhaftet worden war, übernahm ihr (noch) Ehemann Tommy Verkehrt, mit dem sie im Dauerstreit gelegen hatte, die Produzentenfirma, deren Firmensitz sich direkt gegenüber des Morpork Quadrat Garten befindet. Rita Polen ist eine durchschnittlich große Frau mit kurzen blonden Haaren, der ein Dauergrinsen ins Gesicht gemeißelt zu sein scheint. Sie redet in einer furchtbar penetranten Art, der ihre Gesprächspartner regelmäßig zur inneren Weißglut treibt. Derzeitiger Aufenthalts-Ort: Eine Zelle, weitab von der hörweite irgendwelcher Wächter.

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Vihl Gedöhns

Vihl Gedöhns ist RUMs offizieller Informant für das Musikbusiness und alles was damit zusammenhängt. Er ist Schlagzeuger und praktiziert die Musik mit Steinen drin vor allem in den Hintergrundbands bekannter Stars. Sein Aussehen: Klein und gedrungen, nicht mehr allzu viele Haare, die sich in einem blonden Haarkranz um seine Halbglatze anordnen.

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Flavius Ernestus Strawinskovitsch

Als überwaldischer Vampir lebt es sich nicht besonders ruhig, zumindest dann nicht, wenn man es sich neben seinen nächtlichen Streifzügen auch noch zur Aufgabe gemacht hat, Volksmusik zu schreiben und diese dem Volke mit Hilfe einer Gitarre vorzuführen. Das musste Graf Flavius Ernestus Johann Sebastian Amadeus Illjitsch Maria Strawinskovitsch erkennen, als er den Lärm des aufgebrachten Mobs hörte, der mit Mistgabeln, Sensen und hölzernen Pflöcken bewaffnet an seine Schlosstür donnerte. Die Erlösung kam durch's Fenster. Eine Broschüre der Überwaldischen Liga der Enthaltsamkeit flog durch eben dieses und traf den Grafen an einer empfindlichen Stelle. Und so nahm das Schicksal seinen Lauf, der Vampir wurde bekehrt, legte seinen Grafentitel ab und trug stolz sein schwarzes Band. Jedoch eines konnte er nicht ablegen: Seine Leidenschaft zur Musik, die ihn schließlich in die Musikergilde Ankh-Morporks führte, wo er, dank großem Familienvermögen, auch schnell aufgenommen wurde. Seither sieht man ihn regelmäßig mit seiner Gitarre durch die Straßen der Metropole ziehen und in Kneipen und an verschiedenen Örtlichkeiten seine eigenen, aber auch traditionelle Volkslieder und bekannte Hits der Musik mit Steinen drin zum Besten geben. Naja, zum Bestmöglichen jedenfalls, denn er gehört nicht gerade zum Besten, was die Musikergilde so an Künstlern zu bieten hat. Ein schicksalhaftes Ereignis rund um die verschwundenen Knollenfallen von Rascaal ohnedurst und die versuchte Herstellung intelligenter Roter Beete, sowie der gleichzeitige Einfall von Elfen in den Bezirk Sirupminenstraße, der zu einem allgemeinen Vergnügungsverbot und den damit verbundenen Entzugserscheinungen für den musiksüchtigen Vampir, brachten Strawinskovitsch dazu, aus der Enthaltsamkeitsliga auszutreten, und wieder Blut zu saugen. Allerdings vergreift er sich dabei nicht an Menschen, sondern bekommt den benötigten lebenssaft in seiner Stammkneipe "Knochen". F.E.S., wie er sich auch nennt, wohnt im Haus mit der Anschrift Sirupminenstraße 139, dierkt neben dem Haus in dem ein gewisser Romulus von Grauhaar nachts an Schlafmangel leidet, da der musikalische Vampir ja auch irgendwann proben muss. Flavius ist etwa einen Meter achzig groß, hat dunkles, zurückgekämmtes Haar und trägt neben der typischen Vampirkleidung einen Hut mit breiter Krempe und eine Sonnenbrille, um sich vor Sonnenlichteinfall ein wenig schützen zu können. Er beherrscht die verschiedensten Musikinstrumente zumindest teilweise (unter anderem Gitarre, Klavier, Trompete, überwaldische Arschgeige und viele anderen) Weitere Infos findet ihr auch auf sirupminen.net und flavi.us.tt

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Granny-Preis

Von der Musikergilde in Kooperation mit der Produzentenfirma Rita Polen & Co. verliehener Musikerpreis, der jährlich an die besten Musiker der Scheibenwelt verliehen wird und mit der horrenden Gesamtsumme von 500.000 Dollarn dotiert ist. Die Verleihung des Preises findet am Ende eines Musikerwettbewerbs namens "Ankh-Morpork sucht den Super-Stern" im Morpork Quadrat Garten statt. An diesem Wettbewerb haben schon viele nationale und internationale Künstler mitgewirkt unter anderem Melvin Presskopf, Heras Razzipuzzi, Die Gewürzmädchen, Fleischklops, Säbbäs Bläck, Den-Ungläubigen-Vernichtet-Om-Die-Ernte und viele andere.

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Knochen

Der Knochen ist ein kleines gemütliches Kellerlokal für Untote. Es befindet sich am Nagenden Hunger Platz, ganz in der Näche des Eimers und gehört einem Vampir der von seinen Gästen liebevoll "Der alte Trödler" genannt wird. Ein Igor bewirtet die Gäste hinter der Bar. Wenn er in guter Stimmung ist, unterhält der Trödler seine Gästen auf seinem irreparabel gealterten Piano.

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Doppler

Ein Gnom, der sich hervorragend als andere Gnome ausgeben kann. Hat eine Ausbildung zum Assassinen, auch wenn er kein Mitglied dieser Gilde mehr ist. Sein einziges Bestreben ist die Vernichtung der Wache, wobei Rib MacLaut besonderen Hass auf sich zieht. Die Wache hält Doppler für tot. Ein unglaublicher Vorteil, den er so lang wie möglich auszunutzen gedenkt.

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Flieger

Transportmittel zu Luftüberwachung durch Gnome. Das Prinzip besteht aus einem Papierflieger, unter dem eine Lenkstange anbracht wurde. Die Möglichkeiten einer sanften Landung sind begrenzt.

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Finger, Fritzchen und Finger, Marlies

Marlies Finger ist eine alleinerziehende Mutter, die nach dem Tod ihres Mannes Gregor in ärmlichen Verhältnissen in den Schatten lebt, ganz in der Nähe des Wachhauses an der Kröselstraße, und ihren Sohn Fritzchen großzieht. Sie ist eine ziemlich herrische Person, die ihrem Sohn nach jeder Kleinigkeit Prügel androht (und diese auch meistens in Form ihres Nudelholzes wahrmacht). So kam es, dass Fritzchen einen von Frau Willichnichts Kochlöffeln stahl, um den von ihm versehentlich zerbrochenen einzigen Kochlöffel seiner Mutter zu ersetzen (Schließlich sollte man meinen dass die zig Kochlöffel von Frau WIllichnicht auch mit einem weniger ausreichen). Fritzchen sieht dem Wächter Aven Resta ziemlich ähnlich (ein klein wenig schmächtiger), was bereits zu einer Verwechslung seitens Frau Willichnicht geführt hat. Er ist ca. 15 Jahre alt und ein typischer Straßenjunge.

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Die demokratische Gang

Eine der vielen Ganovengangs aus den Schatten, die Passanten unlizensiert überfallen und ihnen Geld und Wertsachen abknöpfen. Das besondere: Sie haben kein Oberhaupt in ihrer Gang, sondern stimmen demokratisch ab, was sie tun sollen. Das kann durchaus zu Verwicklungen führen, wenn sie das mitten in einem Überfall tun, und es kommt auch immer wieder vor, dass ein oder mehrere Gangmitglieder gar nichts mehr machen und dem Überfall zuschauen, weil sie beleidigt sind, dass ihr Vorschlag in der Abstimmung nicht angenommen wurde. Bisher sind drei Mitglieder dieser Gang in Erscheinung getreten (es ist nicht bekannt ob die demokratische Gang noch weitere Mitglieder hat): Klunker-Paule, Übla Nasenbruch und Marko Blitzfinger

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Froschpillen getrocknet

Gift vom klatschianischen Baumfrosch - pillenförmig. Herstellung, Ankh-Morpork. Anwendung, schlucken. Wirkung, beruhigend, aufputschend, leichte Visionen, senkt Verücktheit Überdosierung, starke Visionen, steigert Verrücktheiten. Handel, Georg Dschi und Tikha

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Wechselbalg

Wenn Elfen in unsere Welt eindringen, machen sie sich gelegentlich einen Spaß daraus, mit Hilfe treuer Kobolde Menschenbabys durch Wechselbälger zu ersetzen. Ein Wechselbalg ist ein halb-elfisches, halb-menschliches Wesen, welches dem ursprünglichen Menschen zum verwechseln ähnlich sieht und genau so aufwächst, bis schließlich - ungefähr mit der Pubertät - das elfische Erbe erwacht und sie nur noch darauf aus sind, möglichst unentdeckt Zwietracht und Zerstörung zu säen. Sie beherrschen eine Art des elfischen Glamour, und haben eine leichte Eisenempfindlichkeit, aber ansonsten sind sie von einem Menschen nicht zu unterscheiden. Was die Elfen mit den "original" Menschenbabys machen, lässt sich nur vermuten... Aus dem Almanach: "Ein jedes Elternpaar soll auf sein Kindlein gut acht geben zu Zeiten der Sommersonnenwende. Denn die Zugänge zum Reich der Holden sind schmal an diesen Tagen und die Holden rauben gar gern ein jedes Menschenkind, dessen sie habhaft werden können. Und sie lassen etwas zurück, was einem Menschenkinde bis aufs Haar gleicht, jedoch spätestens wenn das Erwachsenenalter beginnt, wird die Grausamkeit in ihm gewecket. Dann hüte dich vor der Zwietracht, die es sät, vor der Schönheit, die es trägt und vor dem Zorn, der es beherrscht. Wenn du glaubst, du habest ein solches Balg, lege ihm ein Halsband aus Metal um. Wenn es dieses haßt, dann ist es ein Kind der Holden. Entledige dich dieses Kindes so schnell es geht, denn dein Leben ist in Gefahr."

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Gnome in Blau

Die Gnome in Blau (GiB) sind eine Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Ankh-Morpork gegen elfische Invasionen und sonstige elfische Einflüsse zu verteidigen (Motto: "Wir beschützen die Stadt vor dem Abschaum der Parasiten-Universen"). Dafür - und um das Geheimnis ihrer Existenz zu bewahren - gehen sie auch über Leichen. Niemand - zumindest kein Wächter - weiß bisher, dass es sie gibt, da der einzige GiB, der bisher Kontakt mit der Wache hatte, mit Hilfe eines magischen "Blitzdings" hinterher das Gedächtnis dieser Wächter gelöscht hat.

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Witwenmacher, Bertram

Bruder des Oberassassinen und (eher unbedeutendes) Mitglied der Anwaltsgilde. Aufgrund seiner Familienähnlichkeit und seinem Hang zu schwarzer Kleidung wurde er schon mindestens einmal mit seinem Bruder verwechselt.

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Drumknott, Rufus

Der Sekretär des Patriziers. Hat die Angewohnheit beinahe geräuschlos hinter den Audienzsuchenden aufzutauchen. Wer zu Lord Vetinari will, muss erst an Rufus Drumknott vorbei. Er begleitet den Patrizier auch des öfteren außerhalb des Palastes.

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Getrocknetes-Süßes-mit-Nüssen-drin

Ein weiterer Verkaufsschlager von Schnapper, das Rezept hat er offenbar von einem jungen Alchimisten. Man braucht folgende Zutaten: - eigenartige braune Bohnen von einen unbekannten Land - Milch - Erdnüsse - Zucker - Butter <> Das ganze ergibt steinharte Klumpen, von denen man auch noch Monate später was hat, sofern man nicht das Geld für einen Barbier auftreiben kann.

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L, das

Wer sich lange genug in der Asservatenkammer umschaut, wird vielleicht erstaunt sein in der hintersten Ecke auf ein großes, reich verziertes 'L' zu stoßen, das dort schon seit Jahren sein Dasein fristet. Es ist das letzte von 30 'L's, das der ehemalige Gefreiter Knut eines schönen Tages "gefunden" hatte.

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Blauen Alchemisten, die

Die blauen Alchemisten sind ein Geheimbund, die es sich zum Ziel gemacht haben den Stein der Weisen zu finden. Ihre Methoden sind oft recht unorthodox und sie nutzen oft ahnungslose Glücksritter als Versuchskaninchen um gefährliche Stellen zu untersuchen, an denen sie den Stein Nickel Flanells vermuten. Einer Einsatzgruppe der Wache, bestehend aus DOGs und SUSIs gelang es beinahe 13 Mitglieder bei dem Versuch den Stein der Weisen zu erlangen zu fassen....wie gesagt nur beinahe.

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Flanell, Nickel

Nickel Flanell lebte vor hunderten von Jahren in Ankh-Morpork. Als genialer Arzt und Alchemist machte er Karriere. Gerüchten zur Folge soll er den Stein der Weisen endeckt/fabriziert haben, der ewiges Leben und Jugend verspricht und dazu noch Blei in Gold verwandeln soll. Deswegen ist auch unklar, ob Nickel Flanell lebt, tot oder gar untot ist. Es ist nicht sicher, ob der Stein der Weisen wirklich ein Stein ist, genausogut kann es auch eine Flüssigkeit sein.

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Leitfaden für Igors

Kurze Beschreibung: Ein Igor ist ein Diener. Er ist zum dienen geschaffen und mehr als das will er auch nicht. Sie sind sehr traditionsbewusst und halten sich strikt an den Kodex: "Niemals widersprechen, niemals beklagen, mach nie eine persönliche Bemerkung, stelle keine Fragen und öle nie die Türen." Igors sind sehr gut in Chirurgie und es ist nicht selten, dass sie sich mit Alchemie und Elektrizität[1] auskennen. Sie sind sehr Loyal aber nicht dumm, wenn der Meister die Dienste des Igors nicht mehr in Anspruch nimmt, da ein wütender Mob ihn auseinander nimmt, ist es Zeit für den Igor zu verschwinden bevor man als nächstes dran ist. So kommt es das ein Igor sehr schnell den geheimen Gang, der aus dem Schloss führt, findet und dort eine Reisetasche deponiert. Sie verbessern sich wo sie nur können und ein Zweites Herz ist nicht ungewöhnlich für einen Igor. Die Operationen nehmen sie meistens selbst vor. Igors scheinen noch dazu sehr beliebt bei Frauen zu sein. Verhalten: Um ihr verhalten kurz zu beschreiben kann man einfach sagen das Igors sehr zurückhaltend sind, doch eine ihrer Gewöhnungsbedürftigen Angewohnheiten ist es hinter demjenigen aus dem Nichts aufzutauchen, der sie gerufen hat. Niemand weiß wie sie das anstellen. Sie sorgen immer für die richtige Atmosphäre, indem sie Staub, dicke, tropfende Kerzen und Spinnweben verteilen. Sie lispeln, doch das ist kein Sprachfehler. Es ist einfach Tradition. Sie haben seltsame Essgewohnheiten und scheinen was die Geschmacksnerven angeht nicht sehr empfindlich zu sein. Ein Igor könnte also alles essen, doch sie nehmen meist mit Insekten vorlieb. Wer einen Igor zugeschickt bekommt, kann sich über ein Paket freuen, denn sie kommen oft mit der Post. Und eine knarrende Tür ist nicht eine knarrende Tür nur weil sie nicht geölt wurde. Sie helfen wo es nur geht und flicken einen im Handumdrehen wieder zusammen, doch das hat seinen Preis, denn falls man stirbt ist es den Igors meist erlaub die Körperteile zu verwenden. Doch man ist tot, nicht? Herkunft: Igors stammen aus Überwald und dienten dort meist verrückten Wissenschaftlern, Vampiren oder Werwölfen. Wenn all das nicht zutrifft sind sie sozusagen im öffentlichen Dienst. Zum Beispiel das Rathaus in Bums- Überwald . Dort ist ein Igor tätig, der die Reisenden empfängt. Doch wie entsteht so ein Igor eigentlich? Es gibt eigentlich nur zwei Varianten. Entweder er wird "normal" geboren, von seinen Eltern großgezogen und nach und nach mit anderen Körperteilen weiter verbessert oder der Igor wird erschaffen. Diese Methode erfolgt meist dann wenn ein älterer Igor gestorben ist. Igors trauern nicht. Sie feiern am besten gleich den nächsten Geburtstag. Immer häufiger kommen Igors nach Ankh-Morpork. Entweder weil dort jemand reich genug ist um die dienste eines Igors zu schätzen oder weil der Igor eine moderne Einstellung hat. Die Geschäftsstelle: "Wir sind Igors - Eine helfende Hand wenn sie gebraucht wird." Diese Organisation wurde von den Igors ins leben gerufen und ihr Sitz ist in Überwald - Altes Rathaus - Bad Schüssheim. S-mail: JaMeifter Überwald Tätigkeiten: Igors übernehmen jeden job. Es gibt nichts, das sie nicht können. Doch vor allem sind es die kleinen Arbeiten die sie so beliebt machen. Denn wer kann schon behaupten, dass er gerne den Stall ausmistet? Aussehen: Sie sehen meistens aus als hätten sie einen Unfall mit einem Eselskarren gehabt und sind überall mit Nähten übersät. Sie bestehen aus Körperteilen verstorbener Menschen und ihrer Verwandten. So ist hier Vererbung ganz anders zu betrachten. Denn wenn ein Igor sagt, er habe die Hände feines Groffvaterf, so ist das Wörtlich zu nehmen. Manche von ihnen lackieren ihre Fingernägel schwarz, haben verschiedene Augäpfel oder mehr Finger an der Hand als man erwarten würde, wie z.B. ein zweiter Daumen oder kleiner Finger. Moderne Igors: In Ankh-Morpork kommt es öfter vor, das ein Moderner Igor auftaucht. Diese unterscheiden sich nicht viel von ihren Kollegen. Es kann nur vorkommen, dass sie nicht mehr lispeln, die Traditionen nicht ganz so ernst nehmen und Experimente machen wie Laufende Nasen zu züchten. Doch sie bleiben weiterhin treue Diener. Igorinas: Alle Punkte treffen eigentlich auch auf Igorinas zu, doch im Gegensatz zu ihren männlichen Kollegen sind sie sehr viel hübscher und lispeln nicht so oft und viel wie Igors. [1] Elektrizität an sich ist auf der Scheibenwelt nicht bekannt, doch Igors verstehen sie. Was oft auch auf die verrückten Wissenschafter zutrifft für die sie Arbeiten. Doch sie nutzen sie lediglich für ihre Experimente oder um ein neues Familienmitglied zu erschaffen. Wahrscheinlich sind sie zu Traditionsbewusst um die Blitze für andere Zwecke zu missbrauchen.

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Van-Thom-Bilder

Van-Thom-Bilder sind Bilder von Tatverdächtigen, die nach den Beschreibung von Zeugen angefertigt werden. Der Name stammt von dem quirmianischen Erfinder Erich van Thom, der diese Methode der Kriminologie entwickelt hat. Für diese Zwecke setzt man Van-Thom-Bild-Dämonen ein, eine bestimmte Art des Ikonographendämons, und zwar eine Abart mit besonders gutem Gedächtnis. Leider befindet sich dieses System noch im Anfangsstadium der Entwicklung, weshalb es immer wieder zu Fehlern kommt.

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Picrrzzzo

Ein Van-Thom-Bild-Dämon. Picrrzzzo ist ein gutes Beispiel für die Tatsache, dass die Van-Thom-Bild-Technologie noch nicht ganz ausgereift ist. Er neigt dazu, einige unbedeutende Kleinigkeiten an den Bildern zu verändern, zum Beispiel dass sich Augen, Nasen und andere Körperteile auf seinen Bildern häufig an ungesund anmutenden Stellen befinden.

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Lord Emil von Schwäpps zu Pepsenstein

Lord Emil von Schwäpps zu Pepesenstein war der führende Hersteller von Erfrischungsgetränken in Ankh-Morpork. Doch ihn packte seine Geldgier und er versuchte mit dem Getränk "Superbulle", dass von seinem Igor entwickelt wurde, mit Hilfe von bewusstseinsstörenden Zusatzstoffen die Wache auszuschalten um somit freie Bahn für einen Überfall auf die BAMBI-Bank zu haben. Sein Verhängnis war die Tatsache, dass die beiden Auftragskriminellen, die er engagiert hatte, nicht mit ihm teilen wollten, was ihn zu einer unüberlegten Aktion zwang, auf die die Wache aufmerksam wurde, wodurch Pepsenstein mittlerweile sein Dasein in einer Zelle fristen dürfte. Die Getränkefirma wurde nach der Verhaftung des Lords von seinem Diener Igor übernommen.

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Superbulle

Ein Erfrischungsgetränk, erfunden von Igor, dem Diener von Lord Emil von Schwäpps zu Pepsenstein. Der Lord wollte die bewußtseinserweiternde Wirkung dieses Getränks dazu nutzen, mit Hilfe einiger zusätzlichen Ingredienzen für Aufruhr in der Wache zu sorgen, um somit freie Bahn für einen Bankraub zu haben. Mittlerweile wird das Getränk ohne die verheerenden Zutaten von Igor vertrieben und ist in Ankh-Morpork frei erhältlich. Das Getränk wird wie folgt beworben: "Superbulle Energietrunk - Machigt aus den muehdigsten Wächtern die ausgeschlafigsten Bürger unserer Stadt. Eine wohlschmeckigende Lihmonarde gepahrt mit der wachrüdtelnden Wierkung von klatschianischem Kaffeh. Jätzt überall wo es Superbulle gebet." Und im Kleingedruckten darunter: "Enthaltiget Coffäin in einer Mänge unther der töhdlichen Dohsiss" Superbulle wird in kleinen Blechdosen ausgeliefert , auf denen groß ein Blau-Silbernes Logo mit zwei Stieren und einem stilisierten Wache-Dienstabzeichen prangt:

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BAMBI

BAMBI ist die Abkürzung für "Bank von Ankh-Morpork für Bedauernswerte Investoren". Es handelt sich dabei um eine Filiale der großen Zentralbank "Bank von Ankh-Morpork". Die BAMBI-Bank befindet sich am Monetenplatz, im Zentrum des Bezirks Sirupminenstraße. Filialleiter ist Jeremias Guldentreu, ein vornehm gekleideter Mann mit ruhigem Gemüt und gepflegter Ausdrucksweise, der gelegentlich das ein oder andere Rechenproblem an den Tag legt. Weitere Infos zur BAMBI-Bank gibt's übrigens auf sirupminen.net

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Die Gesetze und Verordnungen der Städte Ankh und Morpork

Paragraph 0: Gültigkeit dieses Gesetzes 1. Dieses Gesetz gilt vom Zeitpunkt der Veröffentlichung. 2. Es kann jederzeit durch schriftliche, mündliche oder gedankliche Äußerungen des Königs ganz oder in Teilen geändert werden. 2b Eine Person, die behauptet, sie wüßte was der König denke, hat einen einzigen Versuch beim König ihn davon zu überzeugen. 2c Bis jetzt weiß nur der König selbst was er denkt. 2cb Ausnahme: Bei König Ludwig dem Baum kann man selbst da nicht so sicher sein. 3. Die Änderungen werden sofort wirksam. Paragraph 1: Definition von Personen 1. Person im Sinne dieses Gesetzes ist jedes intelligente Lebewesen. 2. Intelligenz im Sinne dieses Gesetzes ist definiert als die Fähigkeit, mindestens 7 Tage in Ankh-Morpork ohne Verlust von Gliedmaßen überleben zu können. 2b. Untote zählen ebenfalls als intelligent, auch wenn sie öfters Gliedmaßen verlieren. Untote der Stadtwache sind sogar als besonders intelligent zu betrachten und sollten dementsprechend geehrt werden, da sie sich klugerweise für ein Leben als WächterIn entschieden haben. 3. Ausnahmen: Als nicht intelligent gelten streunende Hunde, streunende Katzen, Ratten und andere Nagetiere sowie Reittiere. 3b. Auf Erlass von König Gustav IV gelten seit 28.4.1208 auch Nilpferde als nicht intelligent. 3b. Auf Erlass von König Gustav IV gelten seit 28.4.1208 auch Nilpferde als nicht intelligent. 3c. Auch das klatschianische Kleinflußpferd, dass seit der Importkrise 1209 auch in den Kreisen Ankh-Morporks vorkommt, gilt als nicht intelligent, da es einem Nilpferd ähnelt. 3d. Obwohl Herr Oberbauch ebenfalls einem Nilpferd ähnelt, gilt der dennoch als intelligent, da er es versteht, mit kleinen Stickarbeiten seinen Lebensunterhalt zu verdienen. 3e. Obwohl dressierte, klatschianische Flußpferde ebenfalls zur Herstellung grober Stickereien fähig sind, gelten sie dennoch nicht als intelligent, da sie diese nicht verkaufen können. 3f. Das Umherlaufen mit einer Preistafel auf den Seiten gilt für ein Flußpferd nicht als Verkausstrategie, da es die Tafeln nicht selbst herstellen kann. 3g. Das Schulen von Flußpferden in der ankhschen Schrift ist untersagt. 3h. Auch das Schulen von Flußpferden in irgendeiner anderen Schrift. 3i. Flußpferde sind keine Person. Basta. Paragraph 2: Gleichheit 1. Alle Personen sind vor dem Gesetz gleich. 2. Ausnahmen: Der König, die königliche Familie, Adelige, Sonstige Würdenträger sowie Wohlhabende und Einflussreiche Bürger stehen über dem Rest. Das Gesetz findet auf sie keine Anwendung. 2.b Besondere Ausnahme findet König Ludwig der Baum. Auf ihn findet das Gesetz erst Recht keine Anwendung. 2.bb Nachahmungen von Dingen, die König Ludwig unternimmt, sind nicht immer zur Nachahmung empfohlen, aber lobenswert. Merke: Seine Unterhose auf dem Kopf zu tragen ist nicht lobenswert, aber es soll Leute geben, die dafür Geld bezahlen. 2.bc Es sollte vermieden werden über Königliche, Adelige und sonstigen Würdenträger zu lachen. Hier greift das Gesetz des Stärkeren-siegt-über-Schwächeren nicht. Merke: Jemand der eine Unterhose auf dem Kopf trägt, kann trotzdem vierzig Gehilfen haben, die ihm zur Seite stehen. 2.bd Was noch zu erwähnen wäre... 3. Niemand darf wegen seiner Spezies, seiner Herkunft, seiner Farbe, seiner Größe, seines Geschlechts oder anderer Merkmale benachteiligt werden, es sei denn, die benachteiligende Person gehört zu einer der in 2. genannten Ausnahmen. 4. Bei Personen, die nicht unter eine der in 2. genannten Ausnahmen fallen, steht im Zweifelsfall der körperlich Stärkere über dem Schwächeren. 4.b Zu körperlicher Stärke zählt auch die eventuell vorhandene Stärke sämtlicher Helfer, Helfershelfer und Waffen Sid 5. Die Stadtwache darf jeden Bürger gleichermaßen festnehmen und in Verwahrung nehmen und dafür jede Art von Gewalt anwenden, ohne dass sie dafür belangt wird, es sei denn, die Bürger würden die Gesetze der Stadt verteidigen. 6. Die bei 2. genannten sind vor 5. geschützt. Wenn sie verhaftet werden wird der verantwortliche Wächter in den Kerkern schmoren Gesetz 21 gegen Übertreibungen 1.Es ist zu beachten, dass bei Berichterstattungen nicht übertrieben wird. Vergleiche sollten nah an der Wirklichkeit bleiben. 2.Die Feder ist NICHT mächtiger als das Schwert. 3.Der Vergleich "Er kämpfte wie ein wilder Löwe" ist durch "Er kämpfte wie ein lahmer, dreifüßiger kleinwüchsiger Löwe mit Grippe" zu ersetzen. 4.Heldenhafte legendäre Beschreibungen wie "Er war groß wie ein Baum, stark wie zwanzig Männer und schnell wie der Wind" sind mit einem Zusatz zu versehen wie "Dies beinhaltet nur Bäume, die knapp über anderthalb Meter wachsen, mit zwanzig Männer sind eigentlich ältere Herren mit Gicht gemeint und der Wind sollte nicht allzu schnell sein" gez. Olaf Quimby der Zweite Nachtrag zu 2.: 2b Ausnahmen nur, wenn das Schwert sehr klein und die Feder sehr spitz und groß ist. Verordnung 53: 1.Jeder Bürger von Ankh-Morpork ist dazu aufgefordert neue Frösche zu züchten. Es sollten so viele wie möglich sein. Die Pflege und Ernährung der Frösche ist dabei unabdinglich. 2.Frösche dürfen nicht gezüchtet werden, um sie zu verzehren. Auch bloße Verzehrungswünsche werden von der Königlichen Garde erbarmungslos geahndet. 3.Für Kröten gelten die gleichen Gesetze. 3b. Wer Kröten hält sollte nicht versäumen diesen niedliche Häubchen und Mützchen aufzuziehen. 3c. Sollte die Kröte zu wuchtig sein, um sie nicht mehr in einer Tasche herumtragen zu können, wird von der Stadt ein Handkarren genehmigt. 3d.Verletzungen, die durch Krötenbisse hervorgerufen worden sind, werden ignoriert, da Kröten keine Zähne besitzen. 4.Jeder Mensch sollte Frösche besitzen, denn sie machen glücklich! gez. König Ludwig der Baum Gesetz zur Regelung der Privatsfähre 1.Die Privatsfähre ist unbedingt zu schützen, niemand darf sie antasten, berühren oder gar klauen. Auch darf niemand sie dazu benutzen, um damit unentgeltlich über den Ankh zu fahren. 1.b Wer ein Fenster in Ankh-Morpork offen lässt, darf sich nicht wundern und schon gar nicht beschweren. 1.c Das gleiche gilt für Türen und nicht zugedichtete Schlüssellöcher. 1.d Es ist nicht als Verletzung der Privatsfähre zu betrachten, wenn ein dicker Mann mit einem Sack voll Fleisch durch den Schornstein kommt. Es könnte der Schneevater sein, der vergessen hat, wo das Fenster ist. 1.e Zahnfeen sind dazu berechtigt in Schlafzimmer einzudringen. Sollte es sich dabei nicht um ein Kinderschlafzimmer handeln und ihre Zähne(nicht die ihm Gesicht) billige Imitate sein, könnten erste Anzeichen für eine Verletzung der Privatsfähre gegeben sein. 2. Die Privatssphäre zu schützen und zu verteidigen, fällt nicht in den Aufgabenbereich der Wache. 2b. Ausnahmen bilden Privatssphären von Personen, die im Sinne von Paragraph 2.2 nicht gleich sind. 3. Wächter sind nicht berechtigt, eine Privatssphäre zu besitzen. Sollte ein Wächter beim Besitzen einer Privatssphäre erwischt werden, muss er mit einer Disziplinarstrafe rechnen. Die Privatssphäre wird in diesem Fall aus Datenschutzgründen vernichtet. 4. Jede Privatssphäre hat das Recht auf freie Entfaltung. 4b. Ausnahmen bilden wieder die Privatssphären jener Personen, die im Sinne von Paragraph 2.2 nicht gleich sind. 1.Lizenzbestimmungen für/gegen Eselkarrenlenker 1.Lizenzbestimmungen 1.Ein Eselkarrenlenker ist dazu angehalten mindestens eine Lizenz mit sich zu führen. 1b Unter Umständen sollten auch Karren und Esel eine Lizenz bei sich tragen. 1c Auch wenn Kuh/Pferd/Nilpferd/Ente vor den Karren gespannt sind gelten die gleichen Bestimmungen wie für Eselkarren. 2.Wer für Schnapper Lebensmittel transportiert muss zudem eine Erlaubnislizenz zum Laden gefährlicher Güter besitzen. 3.Die Ausrede "Die Lizenz ist in meiner anderen Hose" ist unzulässig und trägt allenfalls nur noch zu Erheiterung des Lizenzprüfers bei. 4.Wer eine Lizenz beantragen will, braucht eine Beantragungslizenz. 4b Was es alles für Lizenzen gibt, erfährt man meist erst während einer Kontrolle. Nur der Lizenzprüfer weiß was es für Lizenzen gibt. 4c Behauptungen manche Lizenzen wären reine Erfindungen fallen unter üble Verleumdungen. Merke: Manche Lizenzen erfordern eben die Daten der Großtante dritten Grades, dies ist keine bloße Willkür auch wenn es so erscheinen mag. Richtlinien zum Umgang von Wächtern mit anderen Wächtern I. Das Respektieren 1. Wächter haben einander zu respektieren. 1.1. Das gilt in einem besoderen Maße für Vorgesetzte. 1.2. Das gilt in einem eingeschränktem Maße für Untergebene. 1.3. Rekruten müssen sich den Respekt erst verdienen. II. Das Töten 2.1. Es ist Wächtern verboten, andere Wächter zu töten. 2.2. Das Töten der eigenen Person ist Wächtern unter bestimmten Voraussetzungen erlaubt. Diese Voraussetzungen werden in Anhang A näher erläutert. 2.3. Es ist Wächtern verboten, einen ehemaligen Wächter ohne dessen Einverständnis zu töten. 2.4. Sofern mehrere Wächter einen ehemaligen Wächter mit dessen Einverständnis töten wollen, findet ein Auswahlverfahren statt, dass auf den Austausch von Argumenten und Befehlen basiert. 2.5. Für das Töten eines ehemaligen Wächters braucht ein Wächter eine Genehmigung seines Vorgesetzten. 2.5.1 : Ausser der Vorgesetzte wäre der zu tötende Wächter. Dann ist eine schriftliche Zustimmung seitens der Kommandantur notwendig. 2.5.2 : Nein, irgendwo muss Schluss sein! 2.5.2.2.1 Sollte nicht Schluß sein, muß der Kommandeur sich selbst töten oder seinen Nachfolger mit dieser Aufgabe betrauen. 2.6. Es ist Wächtern verboten, von Zivilisten getötet zu werden. 3. Definition von Töten 3.1 Unwiderrufliches Töten 3.1.1 Definition der Unwiderrufbarkeit Aufgrund des großen magischen Feldes der Scheibenwelt muß mit Sicherhheit ausgeschlossen werden, dass ein unwiderruflich Getöteter a) nicht vielleicht doch von einem Werwolf gebissen wurde b) Niemals ein Blutstropfen auf die Asche fallen kann c) den Sturz nicht vielleicht doch irgendwie überlebt haben kann d) oder sonstwie jemals zurückkehren kann 3.1.2 Nowendigkeit der Erlaubnis Die Unwiderrufbarkeit des Todes muß in der Erlaubnis des zu tötenden Wächters eindeutig und explizit erlaubt werden. 3.2 Widerrufbares Töten 3.2.1 Definition der Widerrufbarkeit Widerrufbar sind alle Tode, die im Falle einer Rückkehr umkehrbar sind. Deshalb zählen zu widerrufbaren Toden nicht nur Ableben mit Möglichkeit der Wiederauferstehung im Falle von a) Untotsein und b) überraschendem Auftauchen, da damals keine Leiche gefunden wurde, sondern genauso Situationen, die den Wächter für scheinbar und unscheinbar unendlich langer Zeit von der Ausübung des Wächterberufs abhalten, wozu auch - jedoch nicht ausschließlich - a) Ruhestand b) Versetzung c) Erbschaft in weit entfernten Ländern d) Verschollensein e) Hochzeit und/oder f) Fall in eine andere Dimension zählen. Verordnung über die Entlohnung von Angestellten des Stadtstaates Ankh-Morpork 1. Diese Verordnung regelt die die Entlohnung von Leistungen und Anwesenheiten von Angestellten , Freien Dienstnehmern und Tagelöhnern des Stadtstaates Ankh-Morpork. 1.1. Umfang: Dem Dienstnehmer ist bei Eintritt in den Dienst unserer Stadt vom gesamten Umfang seiner Entlohnung zu informieren. 1.2. Entwicklung: Die Gehaltsentwicklung nach den etablierten Bienal-Sprüngen ist ihr/ihm verständlich zu machen. 1.3. Regelmässigkeit: Der Dienstgeber , d.h. die jeweilige Kostenstellenverantwortliche (zB.Wachekommandant)hat in der Budgetierung Sorge zu tragen, dass eine regelmässige Entlohnung sichergestellt ist, und nicht durch ungeplante Anschaffungen ( chronisches 3tes jausenbrot, etc.) in Frage gestellt werden. 1.4. Zulagen: Je nach Einsatzgebiet und Art, hat der Dienstnehmer Anspruch auf Zulagen, die der Schwere oder einer verbundenen Gefahr angemessenen erscheint. Bei Definition einer Stelle und damit verbundenen Planposition müssen diese Zulagen, ihr Umfang und ihre Häufigkeit geklärt und dem Bewerber offengelegt werden. Auch hier ist auf §1.3. Rücksicht zu nehmen. 1.5. Prämien: Bei besonderen Verdiensten für die Stadt, hat der Kostenstellenverantwortliche (zb. Wachekommandant) das Recht Sonderprämien auszuschütten, auf die jedoch auch bei wiederholtem Genuss, keinerlei Rechtsanspruch durch den Dienstnehmer besteht. Derlei Prämien sind üblicher Weise nicht planbar, und bei der Stadtverwaltung , auch bei Abdeckung aus dem Kostenstellenbudget, gesondert zu genehmigen. 1.6. Strafweises Einbehalten von Gehaltsanteilen: Bei Zuwiderhandlung gegen das Gesetz der Stadt Ankh-Morpork , oder spezielleren , nur die Kostenstelle ( zB. Wache) betreffenden Gesetzestexten hat der Kostenstellenverantwortliche das Recht, das gehalt des Dienstnehmers bis zu einer Untergrenze von 10 AMDollar einzubehalten. Nachweisliche Schwernisse wie Alleinverdiener, Behinderung oder belegbare Schulden können vom Dienstnehmer in diesem Falle zur Anhebung dieser Untergrenze geltend gemacht werden. 1.7. Altersvorsorge und Krankenvorsorge: Sind zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht erfunden, und bis auf weiteres nicht bestandteil des Entlohnungssystem des Stadtstaates Ankh-Morpork. Paragraph 3: Die Stadtwache 1.Nur Menschen sind zur Wache-Mitgliedschaft berechtigt.Es darf dort keine niederen Rassen geben 1b.Trolle gelten auch trotz ihrer Höhe als niedere Rasse. 2. Die Stadtwache ist das ausführende Organ des Königs. Sie hat seinen Befehlen wie willenlose Zombies zu folgen. 2b.Trotzdem werden keine Zombies, weder willenlose noch sonstige, eingestellt. 3. Der gute Wächter ist mindestens 2 Meter hoch. Sollte er kleiner sein, kann er nicht über den Rang eines Obergefreiten in die Dienste treten. Aus dem Vorschriftenkatalog 1389: 1.Jede Person hat Anstand zu wahren. 1b Wer schreiend mit einer großen Keule in ein Geschäft platzt, besitzt keinen Anstand. 1c Auch wenn es eine kleine Keule ist, geht der Anstand dennoch verloren. 1d Die Keule mit Blümchen zu verzieren, hilft ebenfalls nicht. 2.Sollten einige Personen ihren Anstand verloren haben, ist es die Pflicht aller, betreffende Bürger darauf hinzuweisen. 2b Man sollte die Person nicht mit einer Keule darauf hinweisen. 3.Beim Teetrinken ist der kleine Finger elegant abzuspreizen 3.0a Bei Gnomen reicht es aus, EINEN der Finger zu spreizen. 3.0b Zombies und Mumien spreizen den kleinen Finger nur so weit ab, dass dieser noch am restlichen Körper haftet 3.1a Der Tee ist nicht zu schlürfen 3.2a Zum Tee sollte kleines Gebäck gereicht werden 3.2b Zwergenbrot ist KEIN Gebäck. 3.3a "Füchtels Apfelholztee" fällt nicht unter Tee, da die Zusammensetzung aus 90% Schnaps und nur 10% Tee besteht. 3.3b Auch in "Füchtels Teemischung" konnte kein Tee festgestellt werden. Die Zutaten, die gefunden worden waren sind größenteils unbekannt oder anstandslos. 3.3c Wer in Füchtels Teestube verkehrt, bestitz keinen Anstand. 4. Wenn eine Person mit Anstand eine andere Person mit Anstand trifft, ist diese freundlich zu Grüßen. 4.1 Der Gruß kann mündlich oder in Form einer freundlichen Geste erfolgen. 4.1.1 Das Beschimpfen oder Würgen einer Person gilt nicht als akzeptable Grußformen 4.1.2 Mit Keulen grüßt man nicht, wenn man den Anstand wahren will § 731 Ausrüstung Da der Wächter an sich eine Normgröße zu erfüllen hat, ist es Recht und billig, dieses auch von seiner Ausrüstung zu verlangen. Wir beschließen hierzu, daß ein Schwert die Länge von einem Schritt nicht zu unter- und anderthalb nicht zu überschreiten habe. Desweiteren folgen nun die Maße für Helm, Rüstung Stiefel, Beinkleid... Ein Schritt ist das Maß, das ein Wächter von 1.84 in voller Ausrüstung um 12.00 Uhr Mittags maximal durch einen Schritt erreichen kann. Mehr als 1.50 ist eindeutig kein Schritt mehr! § 234 Kriegszustand 1. Sollte der König einem anderen Staate den Krieg erklären, tritt somit dieses Gesetz des Kriegszustandes in Kraft 1.1 Das Gesetz des Kriegszustandes tritt außerdem in Kraft, wenn ein anderer Staat dem Staate Ankh-Morpork den krieg erklärt 1.2 Der Kriegszustand kann außerdem jederzeit auch ohne eine offizielle Kriegserklärung unter besonderen Umständen vom König beschlossen werden. 1.2.1 Was besondere Umstände sind, definiert alleine der König. 1.2.2 Falls der König nicht dazu im Stande ist, besondere Umstände zu definieren, definiert der in §2.2 genannte Personenkreis die besonderen Umstände 2. Jeder Ritter der Stadt hat im Kriegsfall eine Streitmacht oder zumindest ein Regiment zusammenzustellen und zu unterhalten 2.1 Die Regimenter Ankh-Morporks haben aus einer nicht zu geringen Zahl bewaffneter Bürgerinnen und Bürger zu bestehen, die vom Ritter im Umgang mit diesen Waffen geschult wurden 2.1.1 Landwirtschaftliche Werkzeuge wie Mistgabeln und Sensen zählen nicht zu den für Regimenter der Stadt zulässigen Waffen. 2.2 Die Regimenter stehen unter dem Befehl der jeweiligen Ritter. Den Oberbefehl über alle Regimenter Ankh-Morporks hat entweder der König oder ein von ihm auserwählter Stellvertreter. 3. Die Stadtwache ist im Kriegszustand weiterhin für die innere Sicherheit der Stadt zuständig und hat verstärkt auf fremdländische Aktivitäten auf ankh-morporkianischem Boden zu achten und diese nach Möglichkeit zu unterbinden oder, sollte dies nicht möglich sein, dem zuständigen Regiment zu melden. 3.1 In dieser Zeit sind Einwohner der Stadt fremdländischer Herkunft von der Stadtwache unter besondere Beobachtung zu stellen. 3.1.1 Fremdländische Bewohner sind an ihren äußeren Merkmalen (Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe, Größe, Statur, generelle Missblidungen, Sprachfehler u.ä.), sowie an der Sprache (Slang, Dialekte, Hochsprachen) zu erkennen. 3.1.2 Ausländische Bewohner können ohne Beweise unter dem Verdacht der Sabotage/Spionage sofort von der Stadtwache verhaftet und festgehalten werden, wozu kein Beschluss des Königs/eines anderen Würdenträgers nötig ist. 3.1.3 Um ausländische Bewohner oder gar inländische Spione aufzuspüren, hat die Stadtwache das Recht, sämtliche Gespräche mitzuhören und aufzuzeichnen, Wohnungen auf Verdacht zu durchsuchen, Postsendungen zu öffnen und die Privatsphäre in ähnlicher Weise zu übertreten. Paragraph 4: Definition eines Bürgers 1.Jeder Mensch der in Ankh-Morpork lebt und arbeitet ist ein Bürger 1b.Niedere Lebensformen sind keine Bürger, allerhöchstens Dauer-Besucher 1c.Auch Trolle sind eine niedere Lebensform 2.Jeder Bürger hat ein Privatsphäre(siehe Gesetz zur Regelung der Privatsphäre) 3. Jeder Bürger hat die Pflicht sich in jeder Lebenslage, eindeutig zu Identifizieren. 3.a. Ein Blick in den Spiegel mit den Worten: "Ja. Ich bins!" Gilt NICHT als Identifizierungsmöglichkeit 4. Jeder Bürger ist Verpflichtet ein vom König unterzeichnetes Dokument mitzuführen das ihn berechtigt einen Stein zu Imitieren. [Diese Verordnung wurde von König Ludwig dem Baum erlassen] § 2648a - Reichweite meiner Urteile Eine Wolke, die sich gegen die am Boden herrschende Windrichtung bewegt, ist ein Lebewesen und kann deswegen von mir zur Steinigung freigegeben werden. BASTA! gez. Lord Schnappüber $131/2 Fliehgeschwindigkeit Ein Dieb auf der Flucht vor der Wache darf die vorgeschriebene Fliehgeschwindigkeit NICHT unterschreiten, da dies zu einer sehr kurzweiligen Verfolgung führen würde. Bei zuwiederhandlung wird der Flüchtling verpflichtet eine von Schnappers Würstchen zu verzehren oder im Ankh zu baden. § 1.780c/II Internationales Steinrecht Jede optisch erkennbare Brücke mit vorgeschriebener Mindestlänge (s. Anhänge § 1.780r-g) darf von einem Troll bewohnigt werden, jedoch nur, wenn er Ansprüche darauf erheben kann. Itzo wären dies folgende: - der Troll kann nachweisen, dass diese Brücke schon seit mehr als zehn Jahren im Besitz seiner Familie ist - der Troll hat die Brücke vom Landes- oder Stadtherren abgekauft und kann dies bezeugen - der Troll wurde vom Landes- oder Stadtherren eingesetzt, muss in diesem Falle einen Teil des erwirtschafteten Ertrages abgeben - der Troll oder ein Angehöriger bildet selber einen wesentlichen Bestandteil der Brücke - weiters s. Anhänge 1.780ii Der Troll kann in diesen Fällen einen Wegezoll für Benützung der Brücke erheben, dieser darf nicht höher als ein Achtel des täglichen Einkommen des Landes- oder Stadtherren sein. Die Verwendung einer Keule oder sonstigen Gerätschaften ist erlaubt, um Personen das Steinrecht zu verdeutlichen. Der Landes- oder Stadtherr darf die Brücke kostenlos überqueren. Führen von Eselskarren mit Sonder- und Wegerechten §1 Führen von Eselskarren mit Sonder- und Wegerechten Um einen Eselskarren mit sonderechten zu führen bedarf es einer Lizenz zum Führen von Eselskarren und einer Lizenz zum führen einer Eselskarre im Wachdienst. §2 Lizenz zum Führen eines Eselskarren mit Sonder- und Wegerechten Zum Erlangen der Lizenz zum führen einer Eselskarre im Wachdienst, muss der Antragsstellende über eine Lizenz zum Führen einer Eselskarre, sowie eine Lizenz zum Beantragen einer Lizenz zum führen einer Eselskarre im Wachdienst verfügen, sowie eine Ausbildung im Fahren mit Sonderrechten bei einer von der Ausbildungsleitung der Wache autorisierten Person durchgeführt haben. §3 Sonderrechte für Eselskarren Eselskarren der Stadwache haben immer Recht §3.1 Sonderrechte sind nur in notwendigem maße anzuwenden §3.2 Die Inanspruchnahme dieser Rechte liegen im Ermessen des Esels §3.3 Als Esel gelten auch Nilpferde, Pferde, Elefanten und andere Zugtiere §3.4 Eselskaren der Wache dürfen jede Verkehrsregel, der Stadt Ankh Morpork brechen. §4 Wegerechte für Eselskarren Hat ein Eselskarren der Stadtwache, oder einer Anderen von der Stadtwache lizenzierten Organisation seine Alarmglocke eingeschaltet, so ist diesem sofort platz zu schaffen. §4.1 Ist dies nicht der Fall, so wird der Person die den Weg versperrt jegliche Lizenz zum führen von Fahrzeugen für einen Monat abgenommen. Eine weitere Straffe liegt im Ermessen der Wachleitung. §5 Haftung Der Führer eines Einsatzfahrzeuges mit Wegerechten trägt dass volle Risiko dieser Fahrt. Sollte er einen Schaden jedwelcher Art verursachen, so hat er in erster Linie persönlich, und in zweiter Linie, die für ihn verantwortliche Organisation dafür aufzukommen. §5.1 Wird Illegal erlangtes gut bei einer Einsatzfahrt beschädigt oder zerstört, so haftet der Täter für den entstandenen Schaden. §5.2 Werden Personen während einer Einsatzfahrt verletzt, so haben sich diese, sofern es: a) Zivilpersonen sind, unverzüglich und b) Wachmitglieder sind, baldmöglichst auf der nächstgelegenen Wachstation zu melden.

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Punkte / Punkts

Punkte, die (auch: Punkts, die): Musikergruppe, die PUNKT – politische ungewöhnliche natürliche kommunikative tiefgreifende – Musik spielen. Eine andere Definition des Namens besagt, dass die ersten PUNKT Musiker, nach ihrem Musikstil gefragt, antworteten, dass sie „einfach nur Musik. Punkt.“ spielen, da sie keinen Namen und damit keine Einschränkung für ihren Stil haben wollten. Wärend die Musiker damit ausdrücken wollten dass diese Disskusion für sie damit beendet war, interpretierten ihre Zuhörer dieses „punkt“ als den Namen für diesen Stil. Punkts sind allgemein etwas rebellisch und meist gegen jede Form von Regierung und Autorität. Da sie nicht lebensmüde sind drücken die ankh-morporkischen Punkte allerdings nicht ihren Unmut über den Patrizier direkt zum Ausdruck sondern bemängeln seine Gesetzte, die Gildenordnung usw. Wann immer sich jemand von „der Politik“ oder „den Herrschenden“ schlecht behandelt fühlt findet er bei den Punkten stets ein offenes Ohr. Ob diese viel mehr tuen, als vielleicht ein Lied darüber zu schrieben und den Missstand einige Zeit als Schlagwort zu benutzen ist eine andere Frage. Aussehen: Viele Punkte legen Wert auf ein „auffälliges“ Äußeres, und dies ist nach Ankh-Morpork-Standard schwer zu erreichen. Viele tragen wie auch die „Musik-mit-Steinen-drin“-Anhänger lange Haare und Bandshirts, um sich auch von diesen abzusondern färben sie ihr Haar jedoch oft und zerreißen oder „flicken“ ihre Kleidung auf auffällige Weise. Dazu hat sich unter Punkten eine ganz eigene Art von Körperschmuckkultur gebildet, viele (auch Männer) tragen zB Ringe an den Ohren, durch die Nase und ähnliches.

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Qwerdsay Iopjkl

Dämon, der von dem Kult Skurrile Bohnen schon mehrfach, eher erfolglos, beschworen wurde. Die Manifestation des alten Dämons ist recht verwunderlich, denn er erscheint als hundegroßer, grasgrüner Hase. Man könnte diese Ausgeburt der Kerkerdimension auch als "Zweikomponenten-Dämon" bezeichnen, denn nach dem Beschwörungsritus muss das arkane Böse mit etwas menschlichem vereinigt werden. Der derzeitige "Aufenthaltsort" des Dämons ist der Wacheleitung nicht bekannt.

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Skurrile Bohnen

Kult der es sich unter Leitung von Lord Beschwörer zur Aufgabe gemacht hat, den Dämon Qwerdsay Iopjkl zu beschwören. Die Anhänger des Kultes wurden zwischenzeitlich mehrfach durch die Stadtwache daran gehindert ihr Ziel zu erreichen. Bei der letzten Aktion einer Einsatzgruppe der Wache wurden die Anführer verhaftet und dem Patrizier übergeben.

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Edwina Dorothea Walerius

Alter: Etwa Mitte 30 Aussehen: Kinnlanges dunkelrotes Haar, Brille, weder schlank noch dick Beruf: Freischaffende Okkultismusexpertin, unlizenzierte Einbrecherin (vermutet), Spionin (ebenfalls vermutet) Die Überwaldianerin Edwina Dorothea Walerius von Schlaz zieht sich seit neun Jahren wie ein roter Faden durch das Verbrecherarchiv der Stadtwache, insgesamt wurde sie schon achtzehn Mal verhaftet, doch konnte ihr nie eine tatsächliche Beteiligung an einem Verbrechen nachgewiesen werden. Angeblich arbeitet sie als freischaffende Okkultismusexpertin und hat ein enormes Wissen über umheimliche Legenden, Dinge aus den Kerkerdimensionen und übernatürliche Praktiken aller Art. Vor vielen Jahren arbeitete sie in Überwald als Vampirjägerin bis sie dank der Enthaltsamkeitsliga schließlich arbeitslos wurde, ihr Antrag auf Mitgliedschaft in der Assassinengilde mit der Spezialisierung auf untote Klienten wurde allerdings abgelehnt und deshalb mußte sie sich nach einer neuen Verdienstquelle umsehen. Edwina sprricht mit dem typischen Überrwaldianischen Akzent, hat ein gewisses Faible für Dramatik, trinkt gern zwergischen Whisky, trägt ständig mehrere heilige Amulette und mehrere Knoblauchzehen mit sich herum und ist außerhalb ihrer Wohnung in der Chrononhotonthologosstraße nie ohne ihren schwarzen Herrenhut anzutreffen. In ihrem Arbeitszimmer hängt ein großes Gemälde welches Eddie Wollas' berühmteste Romanfigur, den Hexer von Ankh, darstellt. Derzeitiger Aufenthaltsort: Immer wenn etwas Aufregendes oder Unheimliches irgendwo in der Stadt passiert haltet Ausschau nach einer Gestalt mit einem schwarzen Hut die eifrig in ein kleines goldfarbenes Notizbuch schreibt und euch eventuell eine Visitenkarte zusteckt... Was niemand weiß: Unter dem Pseudonym Eddie Wollas veröffentlichte sie einst sehr erfolgreich zahlreiche Gruselheftromane.

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Beschriftung der Brieftauben

Jede Brieftaube der Stadt ist mit einem Eisenring um ihr Bein ausgestattet und dieser hat eine einzigartige Beschriftung. Eine Beschriftung kann wie folgt aussehen: SW-214-F So sind die Tauben der Stadtwache auf jeden fall an dem SW zu erkennen. Die Nummer, in diesem fall 214, ist der eindeutige Name der Taube, woraus ein Kommunikationsexperte auch die Zuchtreihe herauslesen kann. Der Buchstabe am Ende gibt die Abteilung an für die die Taube eingesetzt worden ist. Die Beschriftung könnte auch so aussehen: SW-823-I/D So kann eine Taube auch für zwei Abteilungen oder mehr Ausgebildet sein, doch das ist eher selten. Es können noch zwei weitere Buchstaben auftauchen die keiner Abteilung zu zuordnen sind. A und W A steht für Allgemein bzw. Alle, also eine Taube die man für jeden Botenflug benutzen kann und W für Wachhaus, diese Tauben sind zur Mitführung auf Streife gedacht um diese einfach ans Wachhaus zurück zu schicken oder eben Übermittlungen von Wachhaus zu Wachhaus.

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Mrs Cara-Ruth Assistantly

Besitzerin und Leiterin des "Teehaus Rose". Kritische Person mit betont höflichem Auftreten. Führt das Etablissement mit mindestens zwei weiteren Angestellten unter strengem Regiment. Geht mit ihrem Geschäftskonzept ein nicht unbeträchtliches Risiko und ständige Schwierigkeiten von Seiten der Näherinnengilde ein.

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Teehaus Rose

Das 'Teehaus' stellt ein Etablissement dar, dessen Besuch für echte Damen der gehobenen Gesellschaft, so ihnen etwas an ihrem Ruf läge, nicht in Frage käme. Seine Einrichtung ist von schlichter Eleganz, nicht unbequem, mit kleinen Caffeehaus-Tischchen. Es verfügt über einen Sitzbereich mit direktem Blick durch die Frontscheibe auf den Gehweg der Kaufmannsstraße, kaum fünf Minuten vom Drachenlandeplatz. Die ungeschriebene Kleidervorschrift im Teehaus Rose besagt, dass nur die unauffällig gekleideten Damen um eine seriöse Vermittlung für einen Abend zur Begleitung suchen. Die besonders elegant gekleideten Damen ersuchen um eine... einträglichere Vermittlung. Wobei ein nicht unbeträchtlicher Teil dieses Ertrages in Mrs Assistantlys Kasse landet (siehe auch unter "Mrs Cara-Ruth Assistantly"). Außer der Geschäftsführerin arbeiten mindestens noch zwei weitere Personen dort, eine davon ist ein gut gekleideter junger Laufbursche. Laut der Aussage von Mrs Assistantly stellt das Teehaus lediglich einen schönen Ort dar, um Begleitung zu finden. Sie betont diese Aussage besonders gegenüber den Näherinnen, die ihr mit anhaltendem Widerwillen entgegentreten und von "Wilderei in fremdem Revier" sprechen. Die rituellen Worte, die im Teehaus zu einem Geschäftsabschluss führen, lauten: "Vermutlich haben Sie heute Abend etwas vor, Mr (Namen einsetzen)- Möchten Sie zuvor noch unseren Tee genießen, um dem gewachsen zu sein?"

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Rudi Rabe

Rudi der sprechende Rabe wurde nahe der Müllhaufen der Unsichtbaren Universität geboren. Die verstärkte magische Hintergrundstrahlung bewirkte bei ihm, dass er die Sprache der Menschen versteht und auch sprechen kann. Allerdings ist und bleibt er immer noch ein Tier mit seinen Instinkten. Frische Schlachtfelder sind sein persönliches Paradies und Augäpfel gehören zu seiner Leibspeise.

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Sechs-Schwestern-Haus

Ein Tanzlokal und Bordell. Im Erdgeschoss findet man eine große Tanzhalle mit Klavier und kleiner Band, die hier dreimal in der Woche 'Musik mit Schwingungen drin' spielt. Der Raum wird dominiert von einem riesigen Kronleuchter. Im ersten Stock sind dagegen die Zimmer der Näherinnen, die im Übrigen unlizensiert und im Verborgenen arbeiten. Bisher weiß die Näherinnengilde noch nichts davon, da sich das Sechs-Schwestern-Haus nach außen hin wie ein normales Tanzlokal gibt und die Näherinnen auch als Sängerinnen auftreten. Das Haus trägt diesen ungewöhnlichen Namen, da hier sechs Frauen ehemals die Leitung inne hatten, mittlerweile sind es nur noch fünf.

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Noppel, Nathaniel

90 Jahre alt, Mitglied der Beschwörergilde. Führt auf dem Friedhof der Geringen Götter für Touristen und andere Dummköpfe "Beschwörungen" durch, die aber nur eine raffinierte Show sind. Allerdings gelang es ihm einmal aus Versehen, einen richtigen Dämon zu beschwören. Seitdem wird er wohl vorsichtiger sein...

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Lot Wonk

Ein Mensch, der ziemlich viele Personen in Ankh-Morpork kennt und gegen Geld Auskünfte über sie erteilt. Er sitzt oft in einer dunklen Ecke in der Geflickten Trommel.

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Siebenstreich, Severin

Severin trat in die Fußstapfen seiner Mutter und wurde Schneidergeselle bei Meister Keuchhust. Sein Meister nahm ihm immer wieder in den Knochen mit und Severin wünschte sich nichts mehr als zur großen Familie der Untoten zu gehören. Er verwandelte sich durch den Trank eines Elfen zum Zombie und wurde Beschaffer, Informant und Termineinhalter des Bezirkes Sirupminenstraße. Sehr viele seiner Informationen bezog er von Hans Stangenlang (ein FLussreiniger), im Tausch gegen Nahrung oder Geld. Der Trank verlor leider nach einiger Zeit seine Wirkung und Severin wurde wieder ein Mensch. Zirka zur selben Zeit fand er wie durch Zufall ein Püppchen aus inteligentem Birnbaumholz (Dolli Tanzmuss) und wurde ihr neuer Besitzer. Aber Severin gab den Traum ein Untoter zu sein nicht auf und versuchte weiterhin sein Ableben herbeizuführen. Eines Tages verließen Dolli und er den Bezirk um in der Stadt nach Mitteln für sein Untotendasein zu suchen. Dafür fanden sie eine Lösung, denn die Alchemistengilde suchte Testpersonen für Tränke die Untod machen sollen und Severin meldete sich natürlich sofort freiwillig. Allerding barg gleich der erste Trank eine böse Überraschung, denn Severin bekam davon dämonisch-rote Augen die somanchen Angst einjagen. Auch der zweite Trank verfehlte seine Wirkung und Severin trug eine psüschologischen Schaden davon, von dem ist bis jetzt allerdings nicht viel bekannt. Etwa ein Jahr später wurde er wegen wichtiger Geschäfte weggerufen und konnte sich nicht einmal von Dolly verabschieden. Als er zurückkam war sie in den Händen eines anderen, nämlich Flavius dem Musiker. Severins einziger Wunsch ist, dass er sie gut behandelt und auf sie acht gibt. Meistens ist Severin im Cafe Boucherie (inklusive Näherstübchen) anzutreffen, wo er oft mit Belynda Kant verkehrt. Als Informant ist Severin fast nicht zu schlagen, allerdings ist seine manchmal patzige Art und seine Preise oft ein Problem. Einige Kontakte die er offiziell natürlich nicht bestätigt: Ponder Stibbons (Zauberer der UU), Belynda Kant (Näherin im Cafe Boucherie), Benedikus Keuchhust (Schneidermeister im Sirupminenstraßenbezirk), Haupmann McDwarft und sicher noch viele mehr...

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Zlamarak

Ein Gnom, der Anschluß sucht, nachdem ihn seine Sippe verstoßen hatte, weil er zu ehrlich war. Er wirft ständig mit Fremdwörtern um sich und weiß interessante Geschichten zu erzählen, wenn man ihn mit genug Kaffee versorgt. Abgesehen davon ist er fast gar nicht unhöflich.

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Kosmetikfabrik Schnapptopf Donnerstoß

Führende Kosmetikfabrik von Ankh-Morpork, gelegen in der Unbesonnenheitsstraße. Berühmte Produkte sind die Parfüms "Eau de Übsch", "Leidenschaft" und "Heißes Feuer", ferner der Lippenstift "Backsteinrot". Die Fabrik geriet in das Fadenkreuz der Ermittlungen, als der zweite Geschäftsführer Pumpernickel in seinem Büro getötet wurde.

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Arif aus Klatsch

Ein Junge aus Klatsch, der mit dem Schiff "Perle des Südens" nach Ankh-Morpork kam, um für seine Familie mehr Geld zu verdienen. Er geriet als Hauptverdächtiger am Mord von Herrn Pumpernickel, dem zweiten Geschäftsführer der Kosmetikfabrik Schnapptopf Donnerstoß, in den Focus der Aufmerksamkeit. Nachdem seine Unschuld geklärt wurde, verhalf ihm Tussnelda von Grantick zu einem Platz in der Bettlergilde.

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Meurigs Buntes Allerlei

Willy und Agathe Meurig bieten auf dem Hier-Gibt’s-Alles-Platz verschiedene Gemüse an, darunter auch Brokkoli. Sie führen eine sehr liebevolle und harmonische Ehe. Der einzige Schatten in ihrer bisherigen Vergangenheit ist Willys sehr kurze und nicht sehr ergiebige Liason mit einem Wechselbalg. Auf Anraten der Wache kehrte er reumütig und mit Blumen zu Agathe zurück.

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Quirmianische Lakritze aus echtem Hengstblut

Eine sehr seltene und ziemlich teure Delikatesse und obendrein Tussnelda von Granticks liebstes Beruhigungsmittel. Sie scheint einen schier unerschöpflichen Vorrat davon zu besitzen, was daran liegen könnte, dass ihr Vetter Inhaber der Herstellungsfabrik ist.

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Besen, Bernedetto

Gennuanischer Hausmeister der das Boucherie Rouge sauber hält. Wie Gennuaner so sind, ist Bernedetto kinderlieb und ansonsten recht brummelig. Eine These hat sich mit ihm wieder einmal bestätigt und quasi manifestiert, nämlich, dass der Hausmeister sich für wichtiger hält als der Chef an sich. Dennoch sollte man Herrn Besen nicht belächeln, denn so ein Hausmeister kann einem Wächter das Leben recht schwer machen. Vertraglich gesehen ist Herr Besen Angestellter von Frau Rosemarie Palm.

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Bäckergilde

Das Gebäude der Bäckergilde ist ein beeindruckendes Gebilde, welches Großteils aus rauchenden Schornsteinen und schmierigen Fenstern besteht. Das Dach sieht so aus, als könne es der ganzen Assassinengilde als Unterschlupf dienen, und je näher man dem Haus kommt, desto mehr dringt einem der penetrante Geruch frisch gebackenen Brots in allen Farben, Formen und Größen in die Nase. Geleitet wird diese Gilde von Herrn Rundlich, einem älteren Herrn mit etlichen Auszeichnungen im Zwergenbrotbacken.

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Goddog

Ein Hundsköpfiger Gott. Er versucht schon seit Tausenden von Jahren, die Scheibenwelt zu beherrschen. Dazu stellt er sich durch das Opfern von Menschen am Heiligen Pfahl eine Armee zusammen, die dadurch von seinem Geist erfüllt werden. Doch seine Armee ist noch nicht groß genug, weil mindestens zum zweiten Male die Opfer unterbrochen wurden. Mittlerweile werden aber nur noch wenige Opfer benötigt.

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Der Heilige Pfahl

An ihn werden die Opfer, die der Armee des Hundsköpfigen Gottes Goddog hinzugefügt werden sollen, gebunden. Wenn dann der Hohepriester die nötigen Worte gesprochen hat, wird das Opfer vom Geist Goddogs erfüllt und verschwindet zu seiner Armee. Typische Merkmale des Vorgangs: die Augen drehen sich in das Innere des Kopfes hinein; aus dem Mund quillt Schaum hervor; in den Augen ist etwas zu erkennen, das aussieht, wie der Kopf eines Hundes

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Alchemistengilde

Gildenoberhaupt: zur Zeit Thomas Silberfisch Standort: wechselnd Mit der Alchemistengilde ist es wie mit dem Ostereier suchen. Man stelle sich ein Osternest vor, das mit regelmäßiger Häufigkeit explodiert und sich an einer neuen Stelle wieder materialisiert. Dann Stelle man sich noch vor, die Ostereier im Osternest hätten weder Augenbrauen noch gute Laune, und Schwupps wäre man in der Alchemistengilde. Tatsächlich ist es so, dass Alchemisten eine große Hilfe im Wächterleben seien könnten, wenn sie nur wollten. Leider wollen sie nur selten und dann meistens haben sie Angst, man können ihnen ihre Formeln klauen oder sie bei ihrer Arbeit stören oder am Ende wollen sie auch noch Geld. Meistens dienen ihre Experimente der Suche nach einer Formel um irgendwie Gold in Zwerge oder Zwerge in Gold verwandeln zu können oder um andere dumme Spinnereien. Vor allem in Bezug auf Tinkturen und ähnlichem sollten sie sich auskennen, nur leider sind sie Einzelgänger übelster Sorte und meistens hat man das Gefühl sie würden Drogen nehmen. Das hat was mit Qecksilber oder Hanf zu tun oder etwas ähnlichem. Die Lebenserwartung von einem Alchemist ist wirklich nicht hoch. Meistens sterben sie bald bei wilden Versuchen die nicht klappen, aber deshalb heißt es ja auch Versuch und nicht Geling, oder an zu viel Drogen. Dennoch kann, in besonderen Fällen, so ein Alchemist ein Freund fürs Leben sein. Zumindest für sein Leben lang.

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Assassinengilde

Gildenoberhaupt: Lord Witwenmacher Standort: Ecke Filigranstraße und Entgegengesetzter Breiter Weg Die Assassinengilde ist wohl eine der wichtigste Gilde für den geneigten Wächter. Ohne Scherz würde ich sagen, dass es wohl noch keinen gegeben hat der noch nicht das Vergnügen mit einem Mitglied dieser Gielde hatte, und sei es auch sehr spät oder sogar das letzte im Leben. Tagsüber sind Assasinen besonders auffällig durch ihre sehr schicke, meistens dunkle, Kleidung und ihre wohlerzogene Art. Dies sind Grundsätze der Gilde, neben der guten Allgemeinbildung und der allgemeinen körperlichen Ertüchtigung und natürlich auch dem inhuminieren. Nachts fallen Assassinen vor allem durch ihre Unauffälligkeit auf, die in ihrem Beruf eine wichtige Rolle spielt. Als äußerst bekannter und ungeliebter Wächter sollte man die Gilde mit höchster Vorsicht betrachten und ihre nähe möglichst meiden. Jedoch in Sachen, die die Assassinen nichts angehen kann man auf ihre Hilfe hoffen. Leider liegt die Hilfsbereitschaft in diesem knüppelhartem Job bei etwas unter Null, weshalb man an das fundierte Wissen der Gilde über Gift, Tod und Töten nur sehr schwer herankommt. Als Kontaktmänner zur Gilde sollte man vor allem Ex-Assassinen einsetzten, die es in der Wache ja durchaus gibt, und die zumindest einige Tricks der Assassinen können. Wissenswert wäre noch, dass es in der Gilde fast ausschließlich nur männliche Wesen gibt, da weibliche Schülerinnen lange Zeit nicht aufgenommen wurden. Jedoch seit kurzem ist es auch dem schwachen (und mindestens genauso hinterlistigen) Geschlecht erlaubt die fundierte Assassinen Lehre zu genießen.

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Bettlergilde

Gildenoberhaupt: Königin Molly Standort: keiner (eigentlich schon, aber keiner darf es wissen) Bettler ist nicht gleich Bettler. In Ankh-Morpork unterscheidet man zwischen den verschiedenen Ständen innerhalb der Bettler.: Zitterer, Sabberer, Geiferer, Stöhner, Ächzer, Brummler, Laute-Jammerer-die-anderen-Leuten-hinter-herlaufen, Wie-spät-ist-es-und-hast-du-vielleicht-einen-Ankh-Morpork-Dollar-für-mich-Frager, Ich-brauche-zwei-Cent-für-eine-Tasse-Tee-Behaupter, Ich-brauche-ein-paar-Cent-mehr-für-eine-Mahlzeit-Belästiger, Leute mit Plakaten, auf denen geschrieben steht: "Warum lügen? Ich möchte ein Bier!", und schließlich der Stinkende alter Ron. Die übrigen Bettler sind sich einig, dass er eine eigene Kategorie bildet, die niemand mit ihm teilen möchte. Die verschiedenen Stände sind streng und strikt von einander getrennt und ähnlich wie in im Wachesystem kann man durch entsprechende Leistung bzw. entsprechendes erfolgreiches Nichtsleisten die Karriereleiter hinaufsteigen. Die wichtigste Grundregel der Bettlergilde ist, niemals eine Dienstleistung für das erbettelte Geld zu geben. Also keine blöden Zaubertricks, keine traurigen Mundharmonika Lieder und auf keinen Fall esoterische Broschüren über die neusten Ankh-Sekten. Besonders beliebt ist es der Bettlergilde, vor Feierlichkeiten wie Hochzeiten oder Beerdigungen, eine kleine Einladung zu schicken und die Mitglieder somit zu bitten auf keine Fall dort aufzutauchen. Effektiv sind diese Anti-Einladungen allerdings nur, wenn man Geld, dem entsprechendem Bettlertarif nach, beilegt. Bettler zeichnen sich vor allem durch ihre spezifische Hartnäckigkeit und einer fast sympathischen Arbeitsunlust aus.

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Diebesgilde

Gildenoberhaupt:J.H. "Flanellfuß" Boggis Standort: Alchimistenstrasse Ein Besuch in der Diebesgilde lohnt sich immer! Freundlichst wird man empfangen, egal ob man dich kennt oder nicht. Man wird umarmt, dir wird auf die Schultergeklopft und im Gegensatz zu den anderen Gilden wollen die Diebe nie etwas von Spenden oder der gleichen wissen. Eben ein richtig lieber Haufen. Wenn man mal angerempelt wird, was komischerweiße in der Diebesgilde besonders häufig passiert, wird sich gleich Tausend mal entschuldigt. Leider ist es sehr schwer die Mitglieder der Gilde auseinander zu halten oder gar wieder zu erkennen, denn auf eine mysteriöse Weise, sieht man sie aber merken kann man sich die Burschen nie. Na ja aber auch egal. Auffallend ist, dass sie sehr schnell zu Fuß sind und auch äußerst charmant sein können. Besonders wichtig ist die Gilde in so fern, dass sie hilft die Verbrechen in Ankh-Morpork in einem erlaubten Rahmen zu halten und Übertritte über das Erlaubte scharf ahnden. Wenn man die Sache so sieht hat die Gilde eine starke Ähnlichkeit mit der Wache. Deshalb sollten alle Mitglieder der Diebesgilde uns "Kollegen" und Freunde sein!

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Gilde der Feuerwehrleute

Gildenoberhaupt:keines Standort: keiner Diese Gilde existierte nicht lange genug um viel über sie erzählen zu können, denn nach vielen Beschwerden wurde sie vom Patrizier verboten. Durch einen Vertrag mit der Gilde, schützte man sein Haus vor Feuer. Unglücklicherweise machte sich auch dabei nach kurzer Zeit die Ethik von Ankh-Morpork bemerkbar. Feuerwehrleute suchten die Wohnorte potentieller Kunden auf, um dort laute Kommentare abzugeben, zum Beispiel: "Hier könnte aber leicht ein Feuer ausbrechen". Nach dem Verbot brach in Ankh-Morpork nicht mehr annähernd so häufig Brände aus. Ihr Nachfolger ist die Nicht-ganz-freiwillige-Feuerwehr. Da diese auf dem Prinzip der erzwungenen Dienstleistung basiert, treten hier die Probleme der Feuerwehrsgilde nicht mehr auf.

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Hundegilde

Gildenoberhaupt:Chefbeller Standort: kein bestimmter Hat kein Motto und auch kein Wappen. Die Gilde besteht aus Hunden, die "böse" gewesen sind. Jedes Mitlgied muss von zu Hause fortgelaufen sein. Sie bestimmt, wer wo in Abfällen herumwühlen darf und wer wann für den nächlichen Belldienst eingeteilt ist. Außerdem entscheidet sie über Paarungsrechte und vergibt Jaulgenehmigungen. Ansonsten ist diese Gilde noch sehr unbekannt und sollte noch weiter erforscht werden.

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Lebende Binden

Lebende Binden gehören auf der Scheibenwelt seit langem zu einer der unsäglichsten Plagen. Ein wenig lässt die Namensgebung dieses bräunlichen Gewebes an Trennschärfe vermissen, denn am 27. Gruni im Jahr des betrunkenen edelsteinäugigen Gnoms wurde diese Spezies von dem Verband klatschianischer Biologen in den Bereich der untoten Lebensformen eingereiht; was wieder ein Paradoxon an sich darstellt. Nach Ankh-Morpork wurden sie unabsichtlich mit einer verseuchten Schiffsladung Krankenhausbedarf aus Djelibeby importiert. Nun terrorisieren diese Abnormitäten der Natur heimische Bier- und Schnapskrüge. In den Wüsten von Djelibeby bestand ihre Hauptnahrung aus arglos umherwandernden Spaziergängern. Sie sprangen ihre armen Opfer an und umwickelten sie schnell und entzogen ihnen die Körpersäfte. In ihrer neuen Umgebung haben es die Verbände nun auf harmlose Alkoholika abgesehen, womit sie sich den Zorn der hiesigen Gastronomie zuziehen. Das größte Laster der Binden (der Alkohol) ist gleichzeitig auch ihre größte Schwäche. Findige 'Bindenjäger' haben relativ leichtes Spiel, wenn sie die Macht des Feuers klug zu nutzen wissen.

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Lava

Eine aus Krull stammende Droge die den menschlichen Organismus empfänglicher für alle Arten von Sinneseindrücken macht. Schon nach kleinen Mengen ist eine körperliche Abhängigkeit festzustellen, die sich beim Abklingen der Vergiftung durch fiebrige Krämpfe und Schweissausbrüche bemerkbar macht. Bei regelmässigen Kontakt kommt es zur massiven Ausbildung von Psychosen, Wahnvorstellungen und plötzlich auftretenden Angstzuständen. Die Verabreichung erfolgt in Pillenform, was eine schnelle Verbreitung natürlich unterstützt. Der Wert einer Pille liegt bei 3 AM-Dollar.

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Zorn

Zorn ist ein 25 Zentimeter kleiner Mann. Man könnte diese Gestalt leicht mit einem Gnom oder Kobold verwechseln. Sein Haupthaar ist rötlich mit gelbblonden Spitzen und wild zerzaust, so das es leicht an Feuer erinnert. Sein Bart hat die gleiche Färbung, der Bart ist im Gegensatz zu seinem wilden Haupthaar zusammen geflochten. Seine Augen leuchten von innen her wie rotes schmiede Feuer. Wenn man genau hinsehen könnte, würde man sehen, dass es sich tatsächlich um Feuer handelt. Sein muskulöser Körper wird nur von einer mit Blut und Dreck beschmutzen Fellhose und den dazu passenden Fellstiefeln bedeckt. Der nackte Oberkörper zeigt unzählige Narben, als habe er schon in vielen schlachten gekämpft. Auch zeigen seine 20 Zentimeter, im vergleich zu ihm riesige, doppelblättrige Streitaxt viele Kampfspuren. Doch nimmt dieser kleine Kämpfer an keiner Schlacht und am keinem Kampf direkt teil. Als Zorn ist er immer mit dabei, auf allen Seiten gleichzeitig. Auf jeder Seite und in jedem Kampf bei dem "blind vor Wut" gekämpft wurde, ist er dabei. Wie für Personifizierungen üblich, wird er nur von magischen Wesen und Katzen wahrgenommen.

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Triebdüse, Meister

Leiter, und eines der wenigen Mitglieder, der Erfindergilde. Ihm zur Seite steht ein Igor, den er "Helfi" nennt, auch wenn dieser Spitzname dem Igor gar nicht gefällt. Seine spezielle Leidenschaft sind Uhrwerksbetriebene Automaten. Er ist recht zerstreut und kann sich nur schlecht auf ein Gesprächsthema konzentrieren, wenn dieses Thema nicht in einer seiner Erfindungen besteht. In seiner Werkstatt befindet sich eine Lampe, die Inspirationspartikel als kleine, leuchtende Punkte sichtbar macht.

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Misti

Ein kleiner roter Dämon, der mit vollem Namen eigentlich 'Mistavaritaroja Periculoso Muy Exorbitar' heißt. Ein wahrer Teufel mit Hörnern, Schwanz, Hufen, einem knappen Lendenschurz und allem was dazu gehört. Misti kann die Präsenz seiner Besitzer spüren und diese überall finden. Diese Fähigkeit, gemeinsam mit seiner erstaunlichen Schnelligkeit, machen ihn zu einem vergleichsweise fähigen Werkzeug für Kommunikationsexperten, die dem kleinen Wicht einfach eine Nachricht mitgeben. Auf der anderen Seite ist Misti allerdings stumm, über alle Maßen dumm und legt die meiste Zeit über das Verhalten eines törichten Hundes an den Tag.

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Vautam

Vautam ist die Art von Vampir die man sich erwarten würde, und keiner von den zivilisierten Knollensaugern der Stadtwache. Neben seinem immensen Hunger nach Menschenblut, ist er doch selber so menschlich geblieben, nach Macht und Reichtum zu streben, und hat deshalb auch versucht die Realität mit "Ideamon" ( siehe dort) zu verändern. Samin, der Erzähler der Göttin Rejka, hat ihn mittels seiner Macht 200 Meter unter die Oberfläche der Scheibe in einem Metallsarg versetzt. Dort wartet Vautam , genährt einzig von seinem Haß und seiner Bitterkeit.

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Kerel

Erzähler (->) -Geselle von Samin (->) der seinerzeit der schönen Manika (->) verfallen ist, und die Realität so in die Hände des Vampurs Vautam gespielt hat.

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Manika

Näherin die den Auftrag hatte Kerel (->) zu verführen. Wurde von Vautam zum Vampir gemacht.

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Samin

Meistererzähler der Göttin Rejka. Sein ehemalige Stammplatz am Ufer des Ankh steht verlassen, weil er sich mit seinem Gesellen in die Spitzhornberge zurück gezogen hat. Er trägt ein Tuch über den leeren Augenhöhlen, die ein Beweis seiner Meisterschaft sind - denn er sieht auch ohne sie. Unterm Strich könnte man ihn einen alten Kerl, mit weißen Haaren, unglaublichen Kräften und der Neigung neunmalkluge Antworten zu geben

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Katzenbringerschen Nachweisverfahren

Auf den Arbeiten des Alchemisten Aloisius Katzenbringer gegründetes Verfahren, das im Blut eines Werwesens vorhandenen Lykantrophin (das ist der Stoff, der aus einem Wesen ein Werwesen macht) nachzuweisen. Dabei wird ein sogenannter Wernap-Streifen mit dem Blut bestrichen. Ist der Streifen nach dem Trocknen blau verfärbt, handelt es sich eindeutig um das Blut eines Werwesens. (Quelle: SuSi-Kompendium der Kriminaltechnik)

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MacLaut-Patt

Das MacLaut-Patt, benannt nach Lar'a MacLaut, ist eine logische Erweiterung der Knurblich-Attacke (s.d.): Da Gnomisches Blut bei Zugabe einer fremden Blutprobe entweder flüchtet oder angreift, zeigt ein Desinteresse der Blutprobe an, das es sich um den selben Spender handelt. Damit hat gnomisches und artverwandtes Blut als einzige bisher bekannte Blutsorte Individualbeweiswert.

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Leroloy-Felsen

Der Leroloy-Felsen ist ein Felsen in einer engen Kurve am Straßenrand der Hauptstraße von Ankh-Morpork nach Quirm. Er ähnelt einem furchterregenden Gesicht mit grimmigen Blick und einer großen Hakennase. Die Legende erzählt, dass vor vielen Jahren ein einsamer Reiter aus Ankh-Morpork an der Stelle von einem Räuber überfallen wurde und dabei ums Leben kam. Daraufhin wurde er von seiner Gottheit als Mahnmal in diesen Felsen verwandelt, um den Räuber stets an seine Untat zu erinnern.

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Kant, Belynda

Belynda stammt aus Überwald, aus einer sehr traditionsbewußten, adligen Familie. Doch schon seit ihrer Kindheit war sie anders als ihre Geschwister. Als einziges Mitglied der Familie Kant pflegte sie eine lockere Freundschaft zu Lisa Tunichtgut, einem Mädchen "aus dem Pöbel", wie ihr Vater alle Menschen zu bezeichnen pflegte, die nicht den gleichen sozialen Rang wie den der Kants einnahmen. Mit sechzehn Jahren machte Belynda eine furchtbare Entdeckung. In einer uralten Familienchronik erfuhr sie von dem "Fluch", wie sie es nannte, eine gar schreckliche Familienkrankheit, der alle Kants früher oder später anheim fielen. Leider war die Tinte an einigen Stellen schon sehr verblaßt, so konnte sie die ganze Wahrheit nur erahnen. Nach und nach kam sie zu dem Schluß, daß die Krankheit nur jene der Kants befiel, die sich zu lange Zeit in dem überwaldischen Familiensitz aufhielten. Da sie an sich noch keine Anzeichen einer ernsthaften Ansteckung erkennen konnte, flüchtete sie noch in der gleichen Nacht, in der sie die Chronik in Händen hielt, aus dem Schloß. In den Dörfern der Umgebung waren die Kants nicht sehr geschätzt und man verwehrte ihr überall Hilfe. Durch eine Bemerkung ihrer Freundin Lisa ermutigt, die ihr erzählte, daß in Ankh-Morpork, jener fremden großen Stadt am Runden Meer, jeder willkommen wäre, lenkte Belynda ihre Schritte südwärts. In dem gepriesenen Paradies angelangt, mußte sie jedoch feststellen, daß ein freundliches "Willkommen" offenbar nur jenen Personen vorbehalten war, die entweder stark, reich oder mächtig waren. Belynda hatte leider keine dieser Eigenschaften zu bieten. Da sie allerdings ein ansprechendes Äußeres aufwies, dauerte es nicht allzu lange, bis sie in der Gemeinschaft von Rosie Palms Mädchen ihren Platz gefunden hatte. Mittlerweile hat sie eine Anstellung im Cafe Boucherie angenommen, eine Arbeit, die ihr durchaus gefällt, würde nicht der Schatten des furchtbaren Erbes derer von Kant ihr Lebensglück trüben. Unvorhergesehene Todesfälle der äh in der Familie haben Belynda vor kurzem gezwungen, ihr Erbe vollständig anzutreten. Noch weiß sie nicht wirklich, was Rang und Namen mit sich bringen. Meistens im Cafe Boucherie unzutreffen ist sie als Informant für die Näherinnengilde und für Gäste des Cafes zu gewinnen.

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