Verdeckter Ermittler (RUM)

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Version vom 3. Februar 2009, 09:30 Uhr von Romulus (Diskussion | Beiträge) (Tarnung als Untoter: Unterüberschriften)
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Verdeckter Ermittler
Patch rum verd erm.jpg
Abteilung RUM


Der Verdeckte Ermittler ist einen Spezialisierung der Abteilung RUM. Seine Einsatzgebiete decken jegliche Form der Undercover-Arbeit ab. Im Folgenden wird aus dem Leitfaden aus der RUM-Agenda zitiert.


Arbeitsbereiche

Obsährwation

Jede gute Ermittlung, ob verdeckt oder nicht, beginnt mit der Obsärwation. Die Obsärwation dient dazu, wichtige Hinweise auf das Verhalten der verdächtigen Person oder Gruppe zu bekommen. Dazu bietet es sich an, in unauffälliger Kleidung in der Nähe der zu obsäwierenden Personen herumzuschleichen und den Eindruck eines zufällig verbeikommenden Passanten zu erwecken (auch wenn das ganze mehrere Stunden dauert). Bei der Ohbsärwierung ganzer Häuser ist es oft nötig eine Kutsche anzumieten, von deren Inneren aus die 'Ermittler (meistens zu zweit) das Objekt beobachten kann. Die Kosten für die Miete übernimmt an guten Tagen die Wache ohne Murren; an schlechten sollte man versuchen, sie unter dem Punkt "notwendige Ausgaben und Spesen" zu verstecken.

Tarnung

Nachdem dem Ermittler nun bekannt ist, zu welchen Gruppen das verdächtige Subjekt Kontakt pflegt oder gerne pflegen möchte, muß er versuchen, sich in ein Mitglied dieser Gruppen zu verwandeln. Hier bietet es sich meist an, sich in irgendeiner Weise zu verkleiden oder zu tarnen. Ein guter verdeckter Ermittler nennt sowohl einen großen Kleiderschrank als auch ein großes Badezimmer sein eigen. Im Kleiderschrank sammelt er von Flohmärkten (mehr kann man sich beim Wachesold nicht leisten) erstandene diverse Kleidungsstücke, die ihm bei einer zukünftigen Ermittlung vielleicht einmal nützlich sein könnten. Zur Grundausstattung sollten gehören:

  • verschiedene Nasen (Farben und Formen)
  • mindestens ein Buckel
  • Perücken <ref>Merke: eine billige Perücke, beispielsweise aus Stroh, erkennt man sehr schnell als Imitat. Der Ermittler achte hier sehr auf die Qualität!</ref>
  • Mäk-App <ref>siehe auch: Praktische Tips - Frau</ref>
  • Kleidung aus den verschiedensten Regionen der Scheibenwelt <ref>läßt sich beispielsweise leicht durch Bekannte besorgen, die ihren Urlaub gerne in abgelegenen Gegenden verbringen.</ref>
  • mindestens ein schwarzer Mantel oder Umhang <ref>das unauffälligste Kleidungsstück überhaupt!</ref>

Wenn der verdeckte Ermittler jetzt soweit ist, sich im Klaren zu sein, welche Tarnung er zuwählen hat, dann ist nun der Moment gekommen, sich mit den ausgewählten Kleidungsstücken ins Ankleidezimmer (sofern der Ermittler über eine dermaßen große Wohnung verfügt) zu begeben und sich dem Prozeß der Verwandlung zu unterziehen. Nähere Hinweise dazu finden sich immer in den entsprechenden Kapiteln der "Praktischen Tips".

Ander Kaffer

Ander Kaffer ist die offzielle Bezeichnung für einen verdeckten Ermittler, der sich in geheimer Mission getarnt bewegt. Wichtig auch für alle anderen Wächter: Ein Ermittler, der ander Kaffer in der Stadt unterwegs ist, sollte niemals von einem befreundeten Wächter überraschend begrüßt oder angesprochen werden. Diese Mißachtung der Tarnung kann den Ermittler unter Umständen das Leben kosten, da im Normalfall die Gruppen, deren Vertrauen er zu erwecken sucht, keinen Wert auf eine Begegnung mit einem Wächter legen!

Das Verhalten unter Tarnung

Ander Kaffer ist der Ermittler kein Wächter mehr: er schlüpft in die Haut einer anderen Person und versucht, es sich dort gemütlich zu machen. Er wird sich möglichst gut an die Erfordernisse seiner selbstgewählten Tarnung anpassen. Dazu zählt besonders das Augenmerk auf: - Gang <ref>abhängig von Rasse und Geschlecht der gewählten Tarnung.</ref> - Sprache <ref>Dialekte tragen oft zu einem gewissen Sümpati-Bonus bei.</ref> - Verhalten <ref>Merke: Ein Bettler bettelt und ein Adliger befiehlt - hier machen gerade Anfänger schwerwiegende Fehler!</ref>

Das Vertrauen der zu obsärwierenden Person gewinnen

Einen guten verdeckten Ermittler zeichnet aus, dass er in der Lage ist, das uneingeschränkte Vertrauen, der unter Verdacht stehenden Person/Personengruppe zu gewinnen, so dass diese alle wichtigen Geheimnisse mit ihm teilt. Dadurch erhält er die Möglichkeit, Beweismittel für vermutete Verbrechen zu sammeln. Eine gute Faustregel ist hier: "R.A.U.P.E.":

  • Recht geben:

Kriminelle Geister ziehen es vor, keinen Widerspruch zu ernten. Für den klugen Ermittler heißt dies: Zustimmung ist das halbe Leben, besonders in der Anfangsphase des Vertrauenserwerbes.

  • Abwägen:

Hat man erst eine gewisse Basis der Akzeptanz aufgebaut, sollte man nicht versäumen, dem Objekt des Interesses auch manchmal Kritik zukommen zu lassen. Stumme Mitläufer sind in der verbrecherischen Szene selten gern gesehen. Hier ist das natürliche Balancegefühl des verdeckten Ermittlers herausgefordert: Zu wenig oder zu viel Kritik können im wahrsten Sinne des Wortes den Kopf kosten!

  • Umstimmen lassen:

Der durchschnittliche Bandenchef oder Verbrecher ist davon überzeugt, immer Recht zu haben. Daher muß der verdeckte Ermittler sich nach einigem (genau dosiertem) Widerstreben, umstimmen lassen. Hier muß er darauf achten, nicht unglaubwürdig zu erscheinen: er darf nicht zu schnell zustimmen, aber auch nicht zu lange warten (und so den Unmut des Verbrechers erregen).

  • Preisend die Intelligenz des Gegenübers erwähnen:

Wichtig: Nie zu dick auftragen, aber doch dick genug! In der Phase der Vertrauensbildung ist das der Moment, wo die ganze Ander-Kaffer-Operation auf den wackligsten Beinen steht. Natürlich freut sich jede kriminelle Intelligenz, wenn sie gewürdigt wird, aber auch hier ist jede zu starke Übertreibung strengstens zu vermeiden. Tip: In einem vermeintlich unbemerkten (der Ermittler vergewissere sich aber genauestens, dass die betroffene Person zuhören kann) Moment zu einer dritten Person lobend über den Zuhörer sprechen, ergibt im Regelfall den besten Effekt.

  • Einschmeicheln:

Kleine Gefälligkeiten übernehmen, Blumen für die Schwiegermutter besorgen, die neue Jacke loben, etc. Hier sind der (hoffentlich) blühenden Phantasie des Ermittlers keine Grenzen gesetzt.

Beweise und belastendes Material sammeln

In dieser Phase der verdeckten Ermittlungen wird es nun Zeit, sich darauf zu konzentrieren, Dinge zu sammeln, die helfen können, dem Obsährwierten seine Verbrechen zu beweisen. Es bietet sich an nach Schriftstücken mit eindeutigen Inhalt zu suchen. Meist sind solche in Tresoren verborgen, die im Allgemeinen recht gut verschlossen sind. Für den Ermittler ist es notwendig darauf zu achten, die erforderlichen Techniken für den Umgang mit wiederspenstigen Schlössern immer auf dem neuesten Stand zu halten. Eine andere Möglichkeit aussagekräftige Beweise zu sammeln sind ikonographische Bilder. Normale Ikonographen sind heute für jeden Wächter erschwinglich (auch bei den derzeitigen Löhnen). Für besondere Ikonographen, die kleiner und unauffälliger sind, kann ein Beihilfeantrag beim RUM-Abteilungsleiter gestellt werden (wird dem Antrag stattgegeben, übernimmt die Wache einen Teil der Anschaffungskosten).

Ferner bietet es sich an, immer einen kleinen Diehktier-Dämon bei sich zu tragen, der Teile von Gesprächen aufzeichnen kann. Wichtig hierbei ist aber immer: Die Beweismittel dürfen selbstverständlich nie dem Obsärwierten in die Hände fallen (schadet der verdeckten Ermittlung und meist auch der Gesundheit des Ermittlers). Gefundene Beweise sind auf schnellstem Wege an die Abteilung weiterzugeben, damit in schlimmsten Fall nicht alle Beweise verloren sind. Dazu kann sich der Ermittler entweder einer Kontakperson seines Vertrauens bedienen (meist schwer durchführbar, wegen erhöhter Gefahr bei Treffen und Übergabe), eine Taube einsetzen (bei größeren Mengen an Beweismitteln überfordert man oft seine Kuriere) oder die Aufzeichnungen in einen (un)toten Briefkasten hinterlegen. (zur genauen Lage der (un)toten Briefkästen in Ankh-Morpork hängt eine Karte im RUM-Hauptquartier).

Kontakte zur Szene

Wichtig ist es für den verdeckten Ermittler, immer auf dem Laufenden zu sein, was momentan aktuell in der zu überwachenden Personengruppe vor sich geht. Es ist klar, dass kein Wächter immer überall sein kann. Gerade für diesen Arbeitsschritt ist es empfehlenswert, die enge Zusammenarbeit zwischen Ermittlern und Kontaktern zu befürworten. Jeder Ermittler sollte seine Kontaktleute in der Wache kennen und diese sollten in regelmäßigen Abständen die Ermittler über die aktuellen Entwicklungen in der "Szene" auf dem Laufenden halten. Ausserdem sollte ein abteilungsübergreifendes Geheimwortsystem eingeführt werden, damit bei Ermittlungen die Ermittler und anderen Wächter sich gegenseitig a) erkennen und b) nicht verraten.

Schoh-Daun

Wenn sich der verdeckte Ermittler sicher ist, genug belastende Beweise gesammelt zu haben und die Schuld der obsährwierten Person feststeht, kommt es zum sogenannten Schoh-Daun. Hierzu bedarf es der Zusammenarbeit aller Abteilungen und eines koordinierten Zuschlagens. Idealerweise wird der Schoh-Daun von einem Leiter im Wachhaus koordiniert. Das übliche Vorgehen sieht folgendermaßen aus:

  • der verdeckte Ermittler befindet sich innerhalb der zu zerschlagenden Gruppe und hat durch eine Signaltaube (oder ähnliches) die Möglichkeit den Unterstützungstruppen Nachricht zu geben
  • auf das Signal des Ermittlers hin, postieren sich die Unterstützungstrupen an

allen Aus- und Eingängen des betreffenden Gebäudes

  • koordiniert durch den überwachenden Offizier im Wachhaus schlagen die Truppen

an allen Ein- und Ausgängen gemeinsam zu

  • jeweils mindestens zwei Wächter bilden ein Team
  • die Teams schützen sich gegenseitig, die beiden Teammitglieder ebenso
  • alle Teams und Wächter stehen (die Anschaffung ist zumindest geplant) über sogenannte F.U.N.K.-Geräte (Fehrständigungs- und Notfall-Kommunikations-Geräte)miteinander in Verbindung
  • das Zielobjekt wird von unten nach oben durchsucht, eventuelle Gefangene werden gefesselt (sicher verschnüren!) und vorerst am Fundort zurückgelassen,bis die Durchsuchung abgeschlossen ist
  • im Idealfall sind dann alle Verdächtigen verhaftet und können mit Hilfe einer Kutsche oder eines Eselskarrens zum Wachhaus zur Vernehmung gebracht werden.

Achtung: Wichtigster Hinweis, falls etwas schiefläuft: die Wächter müssen miteinander reden, damit jederzeit klar ist, wer wo auf wessen Hilfe bauen kann!

Nachbesprechung

Die Nachbesprechung findet zweckmäßigerweise im Eimer statt und soll dazu dienen, sich nach langer und harter Arbeit zu entspannen! Prost!


Praktische Tips

Tarnung als Frau

Grundlagen

Frauen unterscheiden sich in fast jeder Rasse körperlich und verhaltensmäßig von Männern (eine Ausnahme sind hierbei die Zwerge, auf die ich später noch eingehen werde).

Möglichkeiten der Kleidung:

Grundsätzlich tragen Frauen auf der Scheibenwelt Röcke oder Kleider (von einigen Kriegerinnen, die sich mit kleinen Lederstückchen zufrieden geben, abgesehen). Für den Ermittler (sei er weiblich) stellt dieses nun kaum ein Problem dar. Anders bei einem männlichen Ermittler: hier ist er gut beraten, wahlweise eine hilfreiche Kollegin oder einen schweigsamen Schneider zu kennen.

Kleidung menschlicher Frauen

Auf diese gehe ich hier nicht näher ein; jedem menschlichen Mann sollte das ein Begriff sein.

Kleidung weiblicher Trolle

Von Kleidung bei Trollen ist mir nichts bekannt. Auch die Möglichkeit, sich als Troll zu verkleiden, muß ich als sehr gefährlich und nur schwer durchführbar ablehnen (wem zu diesem Problem eine Lösung einfällt, der möge sich mit mir in Verbindung setzen!).

Kleidung Untoter

bei Zombies/Banshees gilt für Männer und Frauen grob dasselbe: Schwarz ist ein Muß und meist in Form eines Mantels oder Umhang getragen. Bei Vampirfrauen geraten männliche Ermittler oft in Schwierigkeiten, denn diese bevorzugen enge, tief ausgeschnittene Abendkleider, deren Dekolleté zu füllen einen durchschnittlichen Mann vor größere Probleme stellt. Sich als Werwolf auszugeben, sollte dem durchschnittlichen Ermittler recht schwer fallen - Ich rate dringend ab!

Kleidung weiblicher Zwerge

Die Kleidung weiblicher Zwerge unterscheidet sich kaum oder nur geringfügig von der männlicher Zwerge. Mit rund zwölf Schichten Kleidung plus abschließendem Kettenhemd dürfte hier den Ansprüchen der Sittsamkeit Genüge getan sein. Bart nicht vergessen!

Mäk-App

Diese Art der Malerei ist besonders bei menschlichen Frauen sehr beliebt und der Ermittler sollte nicht vergessen, darauf einzugehen. Zu diesem Thema möchte ich einige sehr gute Bücher empfehlen, die besonders dem, erfahrungsgemäß unerfahrenen, männlichen Ermittler brauchbare Tips an die Hand geben:

Mit diesen Hilfsmitteln sollte auch jeder Mann in der Lage sein, wie eine liebreizende Dame auszusehen.

Verhalten als Frau:

In vielen Kulturen gelten Frauen als die schwächere Erscheinungsform (wenn man die Männer fragt). Wir sollten sie in diesem Glauben lassen und als Frauen Ander Kaffer höflich und zurückhaltend auftreten. Es bietet sich an, den Männern von Zeit zu Zeit bewundernde Blicke zukommen zu lassen und DInge wie "Meine Güte, du bist aber stark..." zu hauchen. Männer neigen dazu, Frauen nicht dauernd Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, weswegen sich diese Art der Tarnung besonders für Ermittlungen in Banden eignet, da man ständig präsent ist, aber kaum auffällt. Wichtig ist auch der Gang der Frau: Im Gegensatz zu Männern gehen Frauen körperbetont und lenken die Blicke der Männer auf sich (äußerst praktisch, um von etwas abzulenken!). Dem interessierten Mann sei hier geraten, vor dem heimischen Spiegel zu üben (besonders der Umgang mit Schuhen mit höheren Absätzen bedarf ausgiebiger Übung).

Sonstige Hinweise:

  • Fester Händedruck schreckt Männer ab:

Einsatz nicht angeraten!

  • Bartwuchs ist untypisch für Frauen (für die meisten Nicht-Zwerginnen jedenfalls):

Vorsicht!

  • Übermäßiger Alkoholgenuß:

wird von vielen als unschicklich empfunden, muß aber oft im Zuge der Hinweisermittlungen sein: Verwendung des wacheeigenen Alkoholneutralisators ist angeraten!

Tarnung als Untoter

Zombies

Grundlagen

Untote sind meist eher schüchtern und zurückhaltend. Ein furchtsames und bedächtiges Auftreten ist hier von Vorteil. Das gilt auch für Zombies.

Kleidung

Sowohl für männliche wie weibliche Untote gilt als bevorzugte Kleidungsfarbe schwarz (in Ausnahmefällen: Purpurviolett). Meistens werden Zombies in Umhängen gesehen.

Wichtig hierbei: Ein glaubwürdiger Untoter ist schon länger tot, daher sollte die Farbe auch nicht mehr rein-schwarz sein, sondern ein gewisses Maß an Ausgebleichtheit besitzen.

Besondere Kennzeichen von Zombies
  • Bleiche bis grünliche Hautfarbe:

Leicht zu imitieren durch die Farbe "Leichengift", erhältlich bei der Alchimistengilde

  • Abfallende Körperteile:

Dieses Merkmal der Zombies stellt den lebendigen Ermittler (den Zombie logischerweise nicht) vor eine schwere Aufgabe: Seine eigenen Gliedmaßen kann er im Normalfall nicht abnehmen, da das Anbringen hinterher sehr schwer durchzuführen ist. Aber auch dafür gibt es eine Lösung (wie ich auf meiner Fortbildung in Pseudopolis erfahren habe). Der Ermittler tut in einem solchen Fall gut daran, mit einem Zombie gut befreundet zu sein (oder er hat ein Interesse daran, in frische Gräber zu steigen: nicht empfehlenswert, schadet dem Ansehen der Wache, wenn er erwischt wird!). Von diesem Freund kann er sich bei Gelegenheit einen Arm oder ein Bein "leihen". Dieses Körperteil wird mit einer, von mir aus Pseudopolis importierten, "Befestigungsschlinge" an seinem Körper angebracht. Und zwar so, dass es sich leicht wieder löst. Dies beeinträchtigt die Funktion des eigenen Ames oder Beines nur gering! Falls es sich löst, darf es allerdings nicht angenäht werden, sondern muß mit einem Spezialkleber wieder befestigt werden. Sollte ein Ermittler in die Situation kommen, dies anzuwenden, möge er mich persönlich ansprechen, wir können das Vorgehen dann durchsprechen.

Sonstige Hinweise
  • Zombies sprechen eher leise und schüchtern:

Laute Begrüßungsrufe und fester Händedruck sind unangebracht.

  • Zombies riechen meist etwas streng:

hier ist die Verwendung des Parfäng "Undead" von Kalwin Klain nötig.

  • Zombies laufen nicht gerne:

die Gefahr einen Fuß zu verlieren ist zu groß. Eine angemietete Kutsche ermöglicht trotzdem eine rasche Verfolgung Flüchtender.

Vampire

Grundlagen

Vampire sind allergisch (leicht untertrieben) gegen Knoblauch, Weihwasser und (normalerweise) religiöse Symbole. Wird ein Wächter in Verkleidung als Vampir mit einem dieser Dinge konfrontiert, sollte er im Zuge der Aufrechterhaltung der Tarnung ein erschrecktes "Huch" ausrufen und Angst zur Schau stellen. Der Versuch der Flucht kann zur Glaubwürdigkeit beitragen.

Kleidung

Ein Vampir bevorzugt, wie die Zombies auch, schwarz. Männliche Vampire neigen zu Umhängen, gerne rot oder purpur gefüttert. Weibliche Vampire kleiden sich gerne in Abendroben mit tiefem Dekolteh (siehe auch: Frauen). Gerne genommen werden Stickereien mit Fledermaussymbolen.

Frisuren

Unterschiedliche Frisuren sind bei Vampiren in bestimmtem Umfang durchaus möglich; die Haarlänge selbst ist jedoch nicht frei bestimmbar. Abgeschnittenes Haar wächst in Sekundenschnelle auf exakt die ehemalige Länge nach. Deren morphogenetische Felder sind nun mal weder zu Scherzen aufgelegt noch sonderlich kompromissbereit.

Besondere Kennzeichen von Vampiren
  • Zähne

Der gewöhnliche Vampir ernährt sich von Blut (vorzugsweise aus dem Hals einer jungen Dame) und bedient sich dazu zweier spitzer Zähne, mittels deren er den Lebenssaft einsaugt. Für den Ermittler bietet es sich an, Zahnimitate einzusetzen (erhältlich auf Anfrage bei jedem guten Töpferladen). Inzwischen gibt es aber auch kuhltief... äh...mohdärn...hm... neumodische Vampire, die gänzlich auf frisches Blut verzichten und sich von Blutkonserven, Blutwurst oder Anderem Blutersätzen ernähren. Sollte ein verdeckter Ermittler die Zähne vergessen, möge er sich in einer kritischen Situation so herausreden!

Sonstige Hinweise
  • Vampire sind meist nachtaktiv und scheuen das Tageslicht.
  • Vampire sind in einem Spiegel nicht sichtbar:

für einen Wächter nicht-vampirischer Abstammung ist dies schwer nachzuahmen. In diesem Fall sollte man sämtliche Spiegel in seiner Umgebung, mit dem Hinweis auf seine Ungeschicklichkeit, unauffällig zerbrechen.

  • Vampire sind meist sehr von sich überzeugt und benehmen sich eher adlig.

Tarnung als Zwerg

Grundlagen

Zwerge sind humanoide Lebewesen, die meist über eine Größe von rund 120 cm nicht hinauskommen. Wird ein normalgroßer Wächter sich entscheiden, als Zwerg eine verdeckte Ermittlung aufzunehmen, sei ihm angeraten, sich als adoptierter Zwerg auszugeben, was eventuelle Zweifel an seiner Herkunft beseitigen sollte. Alle Zwerge (egal ob männlich oder weiblich) tragen einen Bart! Die Zwerge selbst unterscheiden fast nie zwischen männlich und weiblich (erst im Falle einer möglichen Heirat), daher ist es für den Ermittler im Regelfall nicht notwendig, sich auf ein bestimmtes Geschlecht festzulegen.

Kleidung

Die meisten Zwerge haben in ihrer Heimat als Bergwerksleute oder Stollenarbeiter ihren Lebensunterhalt verdient. Auch in der Stadt erkennt man einen Zwerg (neben seiner auffallenden Größe oder besser Nicht-Größe) leicht an einem Helm und der traditionellen Zwergenweste. Diese Weste wird der Wolle der Schafe in den Spitzhornbergen angefertigt und ähnelt in der Konsistenz am ehesten einem Kettenhemd. Sollte ein verdeckter Ermittler also in die Verlegenheit kommen und sich als Zwerg tarnen, sollte ein handelsübliches Kettenhemd dem am ehesten entsprechen. Unbedingt notwendig sind rund zwölf Schichten Kleidung, um nicht als unschicklich und freizügig zu gelten. Hinweis zu Sicherheit des verdeckten Ermittlers: Wütende Zwerge neigen dazu, als erstes die Knie ihrer Opfer mit einer Axt zu attackieren. Es bietet sich daher an, bei Ermittlungen in Zwergenkreisen besonders diese Gelenk gut zu schützen! Nicht vergessen solte man auch eine Axt, da diese das traditionelle Kampfgerät der Zwerge darstellt.

Verhalten

Zwerge sind meist sehr direkt (besonderes in der Sprache) und nehmen auch alles wörtlich. Wer weiß, dass in einem Zwergenbergwerk ständig etwas explodieren oder einstürzen kann, weiß, warum eine effiziente Informationsübermittlung notwendig ist. Im Normalfall sind die Zwerge pflichtbewußt, ernst, gehorsam und rücksichtsvoll. Jeder verdeckte Ermittler sollte darauf achten, sich ebenso zu verhalten! Ausnahme: In einer Großstadt (wie Ankh-Morpork) werden Zwerge sehr viel "zwergischer" als in ihrer Heimat. Sie neigen dazu, viel zu trinken und vertragen aber aufgrund ihrr Körpergröße nicht allzuviel. Daraus resultieren Schlägereien und Kämpfe, die auch den gutmütigsten Zwerg in einen (wenn auch kleinen) Berserker verwandeln. Ausserdem finden viele Zwerge Gefallen an möglichst blutrünstigen Namen, hier sollte der verdeckte Ermittler lieber etwas länger nachdenken, um seine Tarnung zu perfektionieren!

Sonstige Hinweise:

  • Ein Großteil der zwergischen Unterhaltung dreht sich um Gesteinsvorkommen und Bergbau.

Der verdeckte Ermittler möge sich über diese Themen informieren!

  • Der andere Teil der Unterhaltung (der nach dem Trinkgelage kommt):

handelt in der Regel von Gold. Es sei jedem Ermittler angeraten sich den Text des bekannten Zwergenliedes "Gold" gut einzuprägen (man könnte es fast als eine Art Hymne der Zwerge bezeichnen). Ich verzichte hier auf die Wiedergabe des Textes, zusammengefaßt könnte man ihn so aufschreiben: Gold (Anweisung an den Sänger: wiederhole das Wort oft und in der richtigen Melodie).

Sonderfall - Tarnung mit Hilfe von Magie

Die Tarnung mit Hilfe der Magie bietet Vor- und Nachteile. Zum ersten ist es so möglich, eine komplette Verwandlung herzustellen, die im Regelfall von durchschnittlichen Bürgern nicht durchschaut werden kann. Andererseits unterliegt diese Verwandlung in vielen Fällen einer zeitlichen Begrenzung und der verdeckte Ermittler sollte genauestens auf den Rückverwandlungszeitpunkt aufpassen. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass besonders begabte Menschen (Hexen, manche Zauberer, etc.) die Verwandlung duchschauen können, was den Ermittler oft in Bedrängnis bringen kann. Bei dieser Art der Tarnung ist also oft noch mehr Vorsicht geboten, als bei der normalen Tarnung.

Arten

  • Es ist möglich sich direkt von einem Magier oder Zauberer verwandeln zu lassen.

Diese Kunst beherrschen allerdings nur wenige und es ist im Regelfall nicht sehr billig. Verwandlungen dieser Art sind meist nur kurzzeitig begrenzt einsetzbar.

  • Die andere Alternative ist die Verwandlung mit Hilfe eines Tranks.

Hierbei trinkt der Ermittler ein von einem möglichst fähigen Magier gebrautes Getränk und ändert danach seine Gestalt. Diese Verwandlung ist meist nur durch einen Gegentrank rückgängig zu machen und birgt daher viele Gefahren.

Verwandlungsmöglichkeiten

Im Großen und Ganzen können mittels Zauberei fast alle Gestalten angenommen werden.

Gefahren

Die Gefahren durch eine Verwandlung mittels Magie sind zu vielfältig, um sie hier alle aufzuzählen. In jedem Fall sollte der Gebrauch vorher mit dem Vorgesetzten abgesprochen werden!

Hier einige wenige Nennungen

  • der Zaubertrank zur Rückverwandlung wird zerstört, verloren, gestohlen
  • der zur Rückverwandlung nötige Zauberer haut ab, wird getötet, entführt
  • die Gestalt, in die sich der Ermittler verwandelt lebt sehr gefährlich. Beispiele: Ameise, Taube auf einem Dach voller Wasserspeier *der Trank zeigt nicht die erhoffte Wirkung oder die Wirkung endet zu schnell.

Der Leser sieht, dass diese Aufzählung beliebig verlängert werden könnte und wird daher ausdrücklich darauf hingewiesen, diese Art der Tarnung nur in schweren Ausnahmefällen zu verwenden (nähere Fragen dazu an <char>240386-W-060301</char>, der bereits eine Verwandlung mittels Zaubertrank über sich ergehen ließ)

Fußnoten

<references/>