Über den Menschen
Ausweis

Akte Nr. 060281-M-190701 -
 
Name: Humph MeckDwarf   Dienstnummer: 060281-M-190701
Rang: Hauptmann   Funktion: Moloss i. A.
Typ: Mensch   Alter: 33 Jahre
Gewicht: 64 kg   Größe: 1.6 m
Büro: Safarie   Geschichte: Charaktergeschichte
Fratzenbuch: Fratzenbuch-Profil   Klacker-Adresse:
SUSI - AL 2RUM - AL 1GRUND - AusbilderFROG - ALGRUND - AL 1DOG - AL 4AU - sani
Charaktereigenschaften:
Humph MeckDwarf war als Kind von seinem Zuhause abgehauen, nachdem er seinen Vater vermeintlich getötet hatte. Zuvor hatte er noch seine Schwester vor dem Mann in Sicherheit gebracht und sie schweren Herzens als Kleinkind in ein Heim gebracht. Während seiner Reise borgte er sich einen alten Fuhrmannsmantel von einem fahrenden Händler aus - zumindest nennt er es borgen. Nachdem er überfallen wurde, rettete ihn ein Kobold, der in einem Amulett lebte - ein Geschenk seiner hexerischen Mutter. Die Heilkräfte des Kobolds behandelten sein Kopftrauma, bei dem Humph allerdings seinen alten Namen vergaß [1] Der Name Humph MeckDwarf wurde von Murphy - so der Name des koboldischen Quälgeistes, der fortan in seinem Kopf weiterlebte - geprägt und setzt sich aus "hmpf", "Meckern" und einem alten koboldischen Wort für winzig - "duarfich" - zusammen.

In Ankh-Morpork angekommen sah er sich alsbald gezwungen eine Arbeit zu suchen - und trat in die Wache ein. Dort traf er seine Schwester unverhofft wieder, obwohl die Beiden das anfangs nicht wussten und nach der Erkenntnis erst nicht sonderlich begeistert waren. Trotz allem rückten sie mit der Zeit zusammen. In der Wache startete Humph eine steile Karriere und übernahm recht ziemlich bald die Abteilung FROG. Zuvor war er Kommunikationsexperte und Sanitäter, nachdem Rascaal Ohnedurst beim Bewerbungsgespräch entdeckte, dass der Kobold auch andere Leute heilen konnte, wenn Humph sie berührte und sich konzentrierte. Weitere Leitungen übernahm er bei RUM, GRUND und SUSI, außerdem war er Ausbilder bei GRUND. Seine berufliche Karriere war also durchaus als erfolgreich zu bezeichnen. Bis mehrere Schicksalsschläge ihn zeichneten. Er verlor innerhalb kürzester Zeit fast seine ganze Familie - seine Frau, seine Schwester, seinen genesenen Vater - nur seine kleine Tochter Aronia blieb ihm. Seitdem zeigt er sich meist depressiv, verbissen, sarkastisch und manchmal übellaunig - auch wenn es sich seit seiner SUSI-Zeit wieder gebessert hat, da er mehrere motivierte Wächter kennen gelernt hatte, mit denen er sich gut verstand. Jetzt zeigt er sich wieder etwas öfter gut gelaunt. Seine Grundstimmung blieb aber meist düster. Seine Tochter gab er in Pflege, in dem er sie heimlich bei einer Familie deponierte. Das Medaillon mit Murphy ließ er bei ihr, da er der Meinung war, sie bräuchte seinen Schutz mehr als Humph. Dadurch verlor er seine Heilkräfte. Trotzdem spricht er noch immer manchmal mit sich selbst und scheint auf eine Antwort zu warten - der Verlust des Kobolds hat ihn noch einsamer gemacht.
Er nahm zwar noch immer Leitungen an, war aber nicht mehr mit Elan bei der Sache, stattdessen verbiss er sich in ein paar wenige Fälle und in seine persönlichen Angelegenheiten. Sonst zeigt er sich gegenüber Verbrechen teilweise uninteressiert und phlegmatisch. Als Letztes hatte er wieder die Führung von RUM übernommen, wurde aber auch dort kaum glücklich.

Aussehen und Charakterzüge:
Humph MeckDwarf ist ein 1,60 m großer Mann. Er ist mittlerweile etwas untersetzt, hat dunkles struppiges Haar und generell einen etwas missmutigen Blick. Er hat immer seinen schäbigen, schwarzen Lieblingsmantel an, in dem sich meist einige Wurfsterne mit eingravierten Fröschen, die einen Silbergehalt haben, befinden. (man kann daher davon ausgehen, dass er sie sich immer versucht zurück zu holen, ist schließlich nicht sehr billig) Die Rangabzeichen näht er immer an die Schultern des Mantels, Lametta und Ribbons prangen an der Brust der jeweiligen Uniform. Humph ist sehr stolz darauf, was er erreichte. Seit ungefähr einem halben Jahr trägt er eine Lesebrille, wenn er Akten wälzt oder andere Dinge begutachten muss.
Er ist ein eher chaotischer Mensch, der hie und da vergisst, wo er Sachen hingelegt hat. Außerdem wird er oft dabei ertappt, wie er mit sich selbst streitet. Mittlerweile hat Humph eine gewisse Paranoia entwickelt, was sich durch häufiges Umsehen und einigem Misstrauen gegenüber alles und jedem (was er nicht gut genug kennt) zeigt. Weiters leidet er so sehr unter Spinnen-Angst, dass er entweder vollkommen hysterisch wird oder vor Schreck stocksteif stehen bleibt und kein Wort herausbekommt, wenn er eine sieht.
Außerdem hält er sich für einen guten Schauspieler... dieser Meinung ist aber größtenteils nur er. Er benutzt diese "Gabe" aber mittlerweile nur mehr selten.
[1] mittlerweile weiß er ihn wieder, hat sich aber beschlossen, seinen neuen zu behalten. Er ist ihn ja auch gewöhnt




Disziplinarstrafen:

1. Verweis

Hauptmann MeckDwarf erhält am 08.02.05 einen Verweis wegen Brandstiftung, begangen in seiner LMission "Heiße Zungen und brenzlige Entscheidungen"

Dort hat Hptm MeckDwarf ein Haus in Brand gesteckt in welchem zwei tote Entführer lagen.


Passiv seit 01. 07. 2008

Aktualität: Letzter Fall: 01.02.2012 – Letztes Charakterisierungs-Update: vor dem 23.3.2011