Leg' Herrn Zwiebel rein, v3.0

Von Andrew C. Millard aus Terry Pratchetts Witches Abroad rekonstruiert. Vielen Dank an Erry Tao wegen der Modifikationen.

Übersetzt aus dem Englischen im Mai/Juni 1996 von Norbert Langermann, angepasst an die Applet-Version von Raphael Kirschke


Diese Beschreibung von Leg' Herrn Zwiebel rein besteht aus fünf Teilen:

Inhalt:

  1. Einleitung,
  2. Die Kartenkombinationen,
  3. Spielablauf,
  4. Die Modifikationen,
  5. Infos zum Schluß.


1. Einleitung:

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Leg' Herrn Zwiebel rein wird hier mit einem "echten" Scheibenwelt-Blatt aus acht Farben gespielt. Jeweils zwei Farben gehören (für Flushes und ähnliche Kombinationen) zusammen, diese Paarungen erkennt man auch in der Farbe, in der die Wertangabe in den Ecken der Karte geschrieben ist.
weiß Elefant Krone
blau Oktagramm Pokal
rot Schildkröte Münze
schwarz Stab Degen

Weiter werden für das Spiel mindestens zwei Spieler benötigt, aber nicht mehr als sieben (das hat nichts Spezielles mit der Zahl Acht zu tun, sonders ist einfach wegen der Tatsache, daß nicht genug Karten für mehr als sieben Spieler vorhanden sind). Jeder Spieler besitzt zu Anfang einen Ankh-Morpork-Dollar.


2. Die Kartenkombinationen:

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Bei Leg' Herrn Zwiebel rein geht es darum, Gruppen von Karten zu bilden, die zusammen entweder genau 21 bilden (eine Zwiebel) oder dem möglichst nahe kommen, ohne 21 zu überschreiten. Wie üblich zählen Bilder (B) als 10 und ein Ass (A) als 1 oder 11 Punkte, die übrigen Karten zählen das, was draufsteht: 10 (Z) zählt 10, 9 zählt 9 usw. Da auf verschiedene Arten Gruppen zu 21 Punkten gebildet werden können wird eine Rangfolge aufgestellt, je nach Zusammenstellung, incl. einiger Kombinationen, die nicht 21 bilden, aber von besonderem Interesse sind; diese speziellen Kombinationen, s.u., sind mehr wert als alle anderen gültigen Kombinationen und beherrschen normalerweise das Spiel.

Es gibt 14 Kategorien gewinnbringender Kombinationen, mit zunehmendem Wert sind dies:

  1. Beliebige Kartenkombinationen: Alles, was nicht in eine der folgenden Kategorien fällt. Je höher die Gesamtsumme der Punkte, um so wertvoller ist die jeweilige Kombination.
  2. Knöteriche: Eine Kombination zweier Karten, die genau 20 ergeben, also ZZ, ZB, BB oder 9A, ist ein Knöterich. Zwei Knöteriche ergeben einen doppelten Knöterich, drei einen dreifachen, vier einen kleinen und fünf einen großen. Dabei ist der einfache am wenigsten wert, der große am meisten.
  3. Zwei-Karten-Zwiebel: Eine Kombination zweier Karten, die genau 21 ergibt, also ZA oder BA.
  4. Gebrochener Flush: Eine Gruppe von mindestens drei Karten, die mindestens 16 ergeben (aber nicht mehr als 21) mit allen Karten außer einer aus dem selben Farbenpaar (siehe Tabelle).
  5. Drei-Karten-Zwiebel: Eine Gruppe aus drei Karten, die genau 21 ergibt, z.B. AZZ, 56Z, 579.
  6. Flush: Eine Gruppe von mindestens drei Karten, die mindestens 16 ergeben (aber nicht mehr als 21) mit allen Karten aus dem selben Farbenpaar (siehe Tabelle).
  7. Vier-Karten-Zwiebel: vier Karten, die genau 21 ergeben; z.B. A55Z, 2469, 3378.
  8. Gebrochenes Royal: Drei-Karten-Zwiebel mit genau 6, 7 und 8, alle Karten dürfen beliebige Farben haben.
  9. Fünf-Karten-Zwiebel: Fünf Karten, die genau 21 ergeben, z.B. A235Z, 23466, 33348.
  10. Royal: Drei-Karten-Zwiebel mit genau 777 aus beliebigen Farben.
  11. Sechs-Karten-Zwiebel, z.B. A2233Z, A23456
  12. Wildes Royal: Drei-Karten-Zwiebel aus drei wilden 8, nur bei wilden 8 möglich (siehe Modifikationen).
  13. Sieben-Karten-Zwiebel, z.B. A223445.
  14. Zwiebel: Zwei-Karten-Kombination aus einem Bild und einem Ass; ABER, BA alleine ist nur eine Zwei-Karten-Zwiebel (s.o.), denn um diese besondere Position zu erreichen muß die Kartengruppe aus zwei Zwiebeln, BABA (Doppelte Zwiebel), oder drei Zwiebeln, BABABA, 3[BA] (Dreifache Zwierzwiebel), oder vier Zwiebeln, 4[BA] (Kleine Zwiebel), oder sogar fünf Zwiebeln, 5[BA] (Große Zwiebel) bestehen. Die Zwiebeln selbst sind nach ihrem Wert sortiert, Doppelzwiebel als kleinstes und Große Zwiebel als größtes.

Man beachte, dass das Maximum der Karten, die eine Zwiebel ausmachen, sieben ist (es gibt keine Acht-Karten-Zwiebel), und dass ein Spieler mindestens zwei Bilder und zwei Asse haben muß, damit BA für ihn überhaupt einen reellen Wert hat.

Da jeder Spieler zu Beginn des Spiels zehn Karten hält, können mehrere Gruppen gebildet werden, die meisten davon normalerweise gewinnbringende Kombinationen; die Aufgaben jedes Spielers ist es also zunächst, die zehn Karten in die bestmögliche Menge von Gruppen zu bringen, wobei jede Karte nur in einer Gruppe verwendet werden darf. Lässt man die Farbangaben um der Übersichtlichkeit willen weg, wird z.B. das Blatt

3 3 4 B A 7 D A 4 6

am besten in folgende Kombinationen aufgeteilt:

Doppelzwiebel (B,A,D,A), Fünf-Karten-Zwiebel (3,3,4,4,7), Sechs (6)

wogegen das Blatt

9 4 D K 4 B A 7 Z K

am besten so aufgeteilt wird:

Vier-Karten-Zwiebel (A,4,7,9), Doppelter Knöterich (D,K,B,Z), Vierzehn (4,K)

Aus dieser Liste gewinnbringender Kombinationen folgt, daß manche Karten wesentlich mehr wert sind als andere: Zehnen zum Beispiel sind nur in Knöterichen und Mehrfachzwiebeln zu gebrauchen, wogegen 2en und 3en notwendig sind, um Viel-Karten-Zwiebeln zusammenzustellen; Asse und Bilder haben offentsichtlich großen Wert. Die Strategie, nach der Karten zum Tauschen ausgewählt werden (s.u.) sollte auch durch die Anzahl der Spieler und ob 8en wild sind oder nicht beeinflußt werden, da diese Faktoren die relative Gewinnwahrscheinlichkeit jeder Kombination beeinflussen.


3. Der Spielablauf

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3.1. Bieten

Es werden zwei Arten zu wetten benutzt, die beschrieben werden, bevor im Detail beschrieben wird, wie das Spiel abläuft.

Die erste Art ist "Setzen". Zuerst wählt der Kartengeber einen Geldbetrag als Einsatz, auf der Basis der dem Kartengeber bekannten Karten (Geldbetrag auswählen und auf "Setzen" klicken). Wenn der Geber will, darf der Betrag null sein. Dann muß jeder Spieler, der Reihe nach entweder den Betrag des Einsatzes zahlen ("mitgehen"), indem er auf "Setzen" klickt - oder passen, also alle Karten ablegen und jeden Anspruch auf den Topf in dieser Runde verlieren. Wenn der Einsatz null ist, spielen alle Mitspieler automatisch weiter, ohne ausdrücklich setzen zu müssen.

Die zweite Art ist "Erhöhen". Jeder Spieler darf der Reihe nach eine Extrawette gegen den Geber abgeben, abhängig von den ihm bekannten Karten (Geldbetrag auswählen und auf "Setzen" klicken - auch hier darf der Betrag null sein). Wenn alle Spieler, die noch im Spiel sind, erhöht haben, muß der Geber einen Betrag gleich der Summe aller Extrawetten zahlen ("mitgehen"), indem er auf "Setzen" klickt - oder das Kartengeben verlieren: oft bedeuted das, daß der Geber passen muss.

3.2. Spielen

Der Spieler, der das Spiel eröffnet hat, wird zum Kartengeber. Der als zweites eingestiegene Spieler ist der Ältere; der Spieler, der als letztes eingestiegen ist, der Jüngere. Dies dient zur Festlegung der Reihenfolge beim Karten austeilen und beim Gewinnen im Falle eines Unentschiedens: erst Kartengeber, dann der Ältere, die anderen Spieler in der Reihenfolge bis zum Jüngeren. Fals der Kartengeber wechselt, wechseln auch der Ältere und der Jüngere entsprechend.

Jeder Spieler zahlt einen Grundeinsatz von 5 Cent und bekommt fünf Karten ausgespielt. Danach werfen die Spieler nacheinander, vom Älteren zum Jüngeren, jeweils bis zu vier Karten ab (Karten auswählen und anschließend auf "Karten verwenden" klicken). Solange, bis alle Spieler ihre Karten getauscht haben, ist es noch möglich, dem Spiel beizutreten. Alle Karten werden verdeckt ausgegeben - jeder Spieler kennt nur seine eigenen Karten und sollte, durch das Tauschen, ein besseres Blatt haben als ursprünglich ausgegeben.

Der Geber wählt einen Einsatz, wie oben beschrieben (1). Anschließend muss zunächst jeder Spieler entscheiden, ob er mitgeht oder passt, anschließend haben alle Spieler die Möglichkeit, zu erhöhen (2). Wenn der Geber den Gesamtbetrag der Extrawetten nicht zahlen kann, muß er passen. Dieses Setzen und Erhöhen wird zweimal durchlaufen, dann wählt der Geber ein drittes Mal einen Einsatz. Die anderen Spieler müssen wiederum mitgehen oder passen, dürfen jedoch nicht mehr erhöhen.

Die zweite Fünfergruppe Karten wird dann folgendermaßen für jeden übriggebliebenen Spieler ausgeteilt: Der Geber erhält fünf verdeckte Karten auf den Tisch, anschließend hat jeder Spieler der Reihe nach die Möglichkeit, mehrere Karten verdeckt zu kaufen, statt sie offen zu erhalten, und zwar zum Preis des Grundeinsatzes (5 Cent) pro verdeckter Karte. Die zu fünf fehlenden Karten werden offen ausgeteilt. Anschließend darf der Spieler eine Extrawette abgeben, wie beim "Erhöhen". Haben alle Spieler zehn Karten muß der Geber die Extrawetten bezahlen oder das Kartengeben abgeben.

Wenn der Geber die Summe der Extrawetten zahlt geht das Spiel mit der unten beschriebenen zweiten Wettrunde weiter. Wenn der Geber die Extrawetten nicht bezahlen will, wechselt das Kartengeben ohne, daß der Geber paßt - dies ist der einzige Zeitpunkt, an dem das auftreten kann. Der Geber gibt das Kartengeben an den Älteren, der, um neuer Geber zu werden, die gesamten Extrawetten bezahlen muß, die Extrawette des Älteren geht in den Topf, sollte er das Kartengeben annehmen. Wenn der Ältere das Kartengeben nicht annimt wird es nach links weitergegeben, bis ein Spieler das Kartengeben akzeptiert und die Extrawetten bezahlt, oder bis es einmal die Runde gemacht hat, ohne das es jemand wollte. In diesem Fall passen alle Spieler, der Topf bleibt für die nächste Runde, der alte Geber bleibt Geber und eine neue Runde fängt an.

Wurden die Extrawetten bezahlt beginnt die zweite Wettrunde. Diese besteht aus zwei Runden von Setzen und Erhöhen, wird aber diesmal nicht von einer dritten Runde Setzen gefolgt.

Nun kommt es zum letzten Teil der Runde, dem Showdown. Beginnend mit dem Älteren wird die höchste Kombination deklariert und offen gelegt (Karten auswählen und auf "Karten verwenden" klicken). Wenn der "nächstjüngere" Spieler keine gleich gute oder bessere Kombination oder Modifikationen spielen kann, die die Karten des Älteren beeinflussen, scheidet der Spieler aus der Runde aus; danach werden die Karten des nächsten Spielers mit auf die gleiche Weise mit denen des Älteren verglichen. Kann ein Spieler eine gleich gute Kombination spielen, muß die nächst schlechtere Kartenkombination verglichen werden. Werden die Karten des Älteren übertroffen, darf der Ältere einen Modifikator spielen oder seine Karten umsortieren um eventuell eine bessere Gruppierung zu bilden; sind die Karten des Älteren ohne Zweifel überboten, scheidet dieser aus der Runde aus und der Vergleich geht weiter, mit dem erfolgreichen Spieler und seinem linken Nachbarn. Durch diesen Vergleichsprozeß, dem Beachten niedrigerer Kombinationen, Umsortieren vom Kombinationen und Spielen von Modifikatoren und Spieler aus der Runde werfen, wird der Spieler mit den besten Karten zwischen Älterem und Jüngerem ermittelt. Schließlich werden die Karten des Kartengebers nach dem gleichen Prinzip mit denen des einzigen übrigen Spielers verglichen. Der Spieler mit den besten Karten, also der, der am Schluß noch übrig ist, hat die Runde gewonnen und bekommt den gesamten gesetzten Einsatz. Man beachte, daß bei einem totalen Unentschieden zwischen den Karten zweier Spieler oder einer Sackgasse im Spiel wegen aufeinanderfolgend gespielter Modifikatoren der "ältere" Spieler gewinnt, also der, der von Kartengeber über den Älteren zum Jüngeren näher am Kartengeber sitzt - das heißt häufig, daß der Kartengeber gewinnt. Sind einmal alle Spieler bis auf einen aus der Runde ausgeschieden ist die Runde vorbei, die Karten werden zusammengesammelt und der Sieger wird der Kartengeber der nächsten Runde.


4. Die Modifikationen:

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Die meisten Modifikationen wurden aus zwei Gründen gemacht, entweder um das Spiel interessanter und ein bißchen unsicherer zu machen, oder um die Chancen mit einer bestimmten Kombination zu gewinnen zu erhöhen. Es ist nicht nötig, überhaupt Modifikationen zu verwenden, außer #0, die dem Spiel seinen Namen gab, und #1, wodurch Mehr-Karten-Zwiebeln und auch Zwiebeln wahrscheinlicher werden. In einem Spiel zwischen, zum Beispiel, vier harten Professionals würde wahrscheinlich sogar diese "Null-Achten-Regel" nicht benutzt werden. In diesem Spiel sind bisher automatisch immer alle Modifikationen aktiv.

Die meisten Regeln werden aktiv, indem man eine Karte "ansagt". "Ansagen" bedeutet, die Karte aufgedeckt auf den Tisch zu legen und sie den anderen Spielern zu zeigen. Grundsätzlich können angesagte Karten weiterhin in Kombinationen verwendet werden - es sei denn natürlich, sie werden wie bei der Regel der Lady und des Schicksals, ausgetauscht. Ansagen kann man nur Karten, die noch nicht offen liegen - also beispielsweise auch keine Karten, die man schon offen bekommen hat.

Einige Regeln werden dadurch aktiv, dass eine Karte "sichtbar" ist - das heißt, diese Karten müssen nicht angesagt werden, sondern die Regel gilt, sobald eine Karte offen liegt. Dies kann entweder dadurch geschehen, dass sie in einer Kombination gespielt wurde; dadurch, dass ein Spieler sie aufdeckt (ansagt); oder auch dadurch, dass ein Spieler sie schon offen bekommen hat.

Wird eine Regel aktiviert, während der Showdown läuft, müssen in den meisten Fällen die beiden Spieler, die gerade gegeneinander antreten, von vorne beginnen, da sich durch die Regel die Machtverhältnisse geändert haben können.

Die Modifikationen basieren alle, manche mehr, manche weniger, auf dem Leben auf der Scheibenwelt, Mythology und Glauben und es wurde angenommen, daß sie sich mit dem Spiel zusammen über viele Jahrhunderte entwickelt haben. Keine der Modifikationen sind willkürlich in ihrer Wirkung oder ihrem Grund, aber detailliertes Wissen über die Scheibenwelt ist nicht notwendig, um sie zu benutzen. zu guter Letzt ist die Reihenfolge der Liste, bis auf die "Hereinlege-Regeln" in Position null, mehr oder weniger zufällig und kein Anhaltspunkt für den nutzen oder die Effizienz der Regeln.

Modifikation #0: Hereinlege-Regeln

  1. Kleiner Hereinleger: Neun aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe (also vom gleichen Farbenpaar, siehe Tabelle) können benutzt werden, um eine Große Zwiebel herinzulegen, und damit das Spiel zu gewinnen.
  2. Großer Hereinleger: Zehn aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe legen einen Kleinen Hereinleger beim hereinlegen einer Großen Zwiebel rein und können außerdem eine kleine Zwiebel hereinlegen.

(Sobald eine Große oder Kleine Zwiebel hereingelegt wurde hört der Showdown auf und der hereinlegende Spieler gewinnt automatisch)

Modifikation #1: Null-Achten-Regeln

  1. Während einer Runde, in der Achten nicht wild sind, kann eine Acht benutzt werden, als ob sie den Wert null hätte, um eine (niedrige) Zwiebel zu vergrößern. Falls es ein Unentschieden zwischen zwei Zwiebeln gleicher Kartenzahl gibt gewinnt die Zwiebel mit weniger Null-Achten.
  2. In der Runde nachdem eine Null-Acht gespielt wurde sind Achten wild, sie können dann als Joker für jede beliebige andere Karte eingesetzt werden. Das Wilde Royal, drei wilde Achten, kann dann gespielt werden. In der darauffolgenden Runde verhalten sich die Achten wieder normal.

("Eine Zwiebel vergrößern" heißt, eine Vier-Karten-Zwiebel zu einer Fünf-Karten-Zwiebel zu machen, indem eine Null-Acht dazugelegt wird, oder, eine Drei-Karten-Zwiebel mit vier Null-Achten zu einer Sieben-Karten-Zwiebel zu machen. Man beachte, daß es keine Zwiebeln gibt die mehr als sieben Karten haben, und daß wilde Achten nicht als Null-Achten oder Spezial-Karten für weiter Modifikationen benutzt werden können.)

Modifikation #2: Wildes-Hereinlegen-Regeln

In einer Runde, in der Achten wild sind, darf der hereinlegende Flush höchsten die gleiche Anzahl wilder Karten haben wie die hereingelegte (größere) Zwiebel.

Modifikation #3: Oktav-Regel

Wenn Achten wild sind, kann die Kombination aus acht Achten als Kleine Zwiebel betrachtet werden, sie schlägt jedoch andere Kleine Zwiebeln und kann nicht wie eine Kleine Zwiebel, sondern wie eine Große Zwiebel hereingelegt werden.

Modifikation #4: Regeln der Lady

  1. Wenn die Achten nicht wild sind kann die Lady vor oder während des Showdowns angesagt werden und nach Wahl des Spielers gegen eine der nächsten beiden Karten des Kartenstapels ausgetauscht werden. Die ausgewählte Karte nimmt den Platz der Lady ein, die andere Karte wird abgeworfen. Dieser Zug darf nicht rückgängig gemacht werden.
  2. Wenn die Achten wild sind wertet die Lady ein Ass pro jedem anderen Spieler auf Wert eins ab, das sonst mit Wert elf gespielt worden wäre. Dies betrifft keine Asse in einer Großen Zwiebel, aber kann Karten in beliebiger Kombination beeinflussen, die, dadurch, daß sie wild sind oder aus anderen Gründen, mit Wert elf gespielt worden wären.

Modifikation #5: Regeln des Schicksals

  1. Falls die Lady angesagt und ausgetauscht wurde kannn auch Schicksal angesagt und nach dem gleichen Prinzip ausgetauscht werden. Dabei werden alle Asse des Spielers, der die Lady angesagt hat, genullt.
  2. Falls die Achten wild sind, kann Schicksal angesagt werden, wodurch die Achten sofort aufhören, wild zu sein. Für den Spieler, der die Lady besitzt (ob sichtbar, gespielt oder nicht), sind seine eigenen Achten weiterhin wild. Die Aktivierung dieser Regel kann nicht wieder widerrufen werden. Ein einzelner Spieler darf Lady und Schicksal nicht auf diese Art und Weise kombinieren.

("Genullte" Karten haben keinen Nutzen mehr und können nicht wie Null-Achten benutzt werden um eine Zwiebel zu vergrößern.)

Modifikation #6: Groß-A'Tuins Regel

Groß-A'Tuin anzusagen zusammen mit zwei weiteren Karten anzusagen, erlaubt dem Spieler, den Wert der höheren Karte um acht Punkt zu erniedrigen und den Wert der niedrigeren Karte um acht Punkte zu erhöhen. Die beiden beeinflussten Karten müssen immer noch Werte zwischen eins und elf einschließlich haben.

(Eine Zwei, die auf Wert zehn erhöht wurde kann dann als Bild angesehen werden, eine Drei, die auf Wert elf erhöht wurde als ein Ass mit Wert elf.)

Modifikation #7: Regel der Elefanten

Werden vier Karten, bei denen es jeweils um Neunen, Zehnen oder Wilde Achten handelt, zusammen mit Groß-A'Tuin angesagt, so werden die Punkte dieser Kartenkombinationen so verschoben, dass sich aus ihnen eine Doppelzwiebel bilden lässt. Diese Doppelzwiebel kann von jeder anderen Doppelzwiebel geschlagen werden. Andere Neunen und Zehnen dieses Spielers, die nicht am Verschieben beteiligt sind, können als Einsen, nicht Asse, bzw. Zweien benutzt werden.

(Da die beteiligten Karten nur angesagt und nicht ausgetauscht wurden, wurden, sind sie natürlich immer noch in Kombinationen spielbar. Eine Zehn kann nicht die Rolle einer Bild-Karte in einer (großen) Zwiebel übernehmen, dafür wird eine aufgewertete Acht oder Neun etc. benötigt. Mit zwei Neunen, zwei Zehnen und Groß-A'Tuin würden die Punkte folgendermaßen verschoben werden: jeweils einen zu den beiden Neunen und Zehnen addieren - die Doppelzwiebel - und vier von Groß-A'Tuin abziehen, der dadurch zu einer Sechs wird.)

Modifikation #8: Regeln des Achtensenders

  1. Ist der Achtensender sichtbar und Achten sind nicht wild, werden alle Asse jedes Spielers, der Achten verwendet, genullt (anders gesagt: Man darf nicht sowohl Achten als auch Asse spielen).
  2. Wenn Achten wild sind, nullt ein sichtbarer Achtensender alle Asse und verbietet Achten, einen Wert von eins oder elf anzunehmen.

Modifikation #9: Tods Regeln

  1. Wenn Achten nicht wild sind, verbietet ein sichtbarer Tod einer Bild-Karte in der Hand jedes Spielers ,der zwei oder mehr Bild-Karten hat, eine Doppelzwiebel zu bilden.
  2. Wenn Achten wild sind, verbietet ein sichtbarer Tod einer Bild-Karte in der Hand jedes Spielers ,der zwei oder mehr Bild-Karten hat, eine Doppelzwiebel oder eine Dreierzwiebel zu bilden.

[Die "getötete" Karte kann immer noch Teil anderer Kombinationen außer den genannten sein.]

Modifikation #10: Regeln des Erzkanzlers

[Noch nicht implementiert!]
  1. Ein Spieler, der den Erzkanzler spielt, darf keine Achten mit Wert acht spielen.
  2. Falls der Erzkanzler zu irgendeiner Zeit im Spiel angesagt wird, wird auch der Tod angesagt werden, wenn ein Spieler ihn besitzt. Wird der Tod angesagt, müssen ale anderen Spieler eine zuvor verdeckte Karte ansagen. Besitzt kein Spieler den Tod, wird der Erzkanzler für den Rest der Runde wild.

Modifikation #11: Regel des Narren

[Noch nicht implementiert!]

Falls der Narr irgendwann vor dem Showdown angesagt wird tauschen für den Rest der Runde Knöteriche und Mehrfachzwiebeln die Plätze in der Rangliste der gewinnendbringenden Kombinationen.

Das heißt: die Zwei-Karten-Zwiebel tauscht den Platz mit dem einfachen Knöterich, die Doppel-, Dreier- und Kleineren Zwiebeln tauschen mit den doppelten, dreifachen und vierfachen Knöterichen. Der große Knöterich wird nur von einer Großen Zwiebel geschlagen, kann aber wie eine hereingelegt werden. Die Große Zwiebel bleibt an höchster Stelle der Rangliste. Diese Modifikation wertet Knöteriche zu mehr als nur Kombinationen gegen Unentschieden auf. Natürlich kann der Narr trotzdem an Kombinationen teilnehmen.

5. Infos zum Schluß:

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Leg' Herrn Zwiebel rein wurde das erste Mal in Wyrd Sisters erwähnt und wurde seit dem an mehreren Plätzen gesehen. Der bemerkenswerteste ist zur Zeit wohl der Abschnitt in Witches Abroad auf dem Flußboot, aus diesem Abschnitt wurden die Regeln rekonstruiert. Es ist quasi eine Mischung aus Blackjack und Poker mit einem Kartenspiel aus acht Farben, auch wenn, wie zu erwarten, die Natur der Scheibenwelt Leg' Herrn Zwiebel rein ganz besondere Eigenschaften gegeben hat, wie sie in sonst keinem Spiel zu finden sind.


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